DSA 5 – Das Betatagebuch VIII: Die Beta ist tot, lang lebe das Grundbuch
Es ist vollbracht: Unser Spiel der DSA-5-Beta hat ihr Ende erreicht. Und das war hart erkämpft. Wir haben alle drei Beta-Abenteuer gestemmt, haben etwas über ein Jahr mit Freude und Groll gespielt und sind nun „durch“. (Gut, den Fluch des Drachengrafen haben wir ausgelassen, aber ich denke das ist okay.)
Aber fertig sind wir nicht. Daher heute ein letzter Blick zurück und ein erster Blick voraus.
Zum Tal des Todes habe ich letztes Mal ja schon viel gesagt; über das, was gut gefiel und das, was nicht. Worüber wir hier aber noch reden „müssen“ ist der Dungeon. Nebenbei, es wird spoilerhaltig heute.
Der ist in einem Maße bei uns auf Unliebe gestoßen wie kein anderes Element der drei Abenteuer. Das hat, alles in allem, vier Gründe. Und da ja auch die Abenteuer Beta-Produkte waren, könnte man ja sogar hoffen, dass einiges noch behoben wird.
Zu den Problemen:
- Mein Dungeon ist ein Schlauch
Anders kann man das nicht beschreiben. Es gibt weniger als eine Handvoll Abzweigungen - aber die treffen ungelogen nach wenigen Metern (!) nach der nächsten Biegung wieder aufeinander. Effektiv ist der Dungeon eine Linie und einzig hier und da hat man dann als Spieler das Privileg zu bestimmen, in welche von zwei Fallen man tappt. Das ist super frustrierend.
- Gelöst allein mit Werten
Bei all meiner wohldokumentierten Freude an regelarmen Spielansätzen, mag ich es doch, wenn Charaktere etwa auf Intuition würfeln können, um bei Rätseln durch die Schläue ihres Charakters eine Hilfestellung zu bekommen. Ätzend aber ist es, wenn dies der einzige Weg bleibt. Zahnräder mit Göttersymbolen, die man manipulieren muss, um einen Mechanismus aufzuhalten? Dann sammelt mal Intuitionspunkte. Ein Buchstabenfeld wie das IEHOVA-Rätsel in Indy 3? Lasst uns seltsame Zeichen nehmen, die keiner lesen kann (und diese nicht mal abbilden), damit man über 3W20 die „guten“ Felder bestimmen kann. Auch das: Unbefriedigend und frustig.
- Alle Elemente sind aus Indiana Jones
Im Ernst. Das ist keine Verneigung mehr, das ist eine Vergnügungspark-Attraktion. Wenn die Gruppe zu spekulieren beginnt, wann denn endlich die große Kugel kommt, ist das am Ziel vorbei, finde ich.
- Die Kampfsituationen in dem Dungeon machen bis auf den Endkampf keinen Spaß
Eine Gruftassell in einem Kriechgang, dessen Abzüge nicht mal da stehen, der aber so eng ist, dass vermutlich die Gruppe halt wartet, dass „der vorne“ mit dem AT-/PA-Tanz bald mal fertig wird? Meh.
Das eigentliche Endkampf-Szenario ist aber wie gesagt heiß; mehr davon wäre schön gewesen.
Interessant fand ich aber, mit wie wenig Eingriffen man so viel mehr herausholen könnte. Einige Fallen sind ja nett (wenn eben auch geklaut) und der Endkampf sowie der Kontext, in den das Gewölbe eingebettet ist, gefallen ebenso. Gäbe man den Tempel nun eine andere Karte, also eine mit relevanten Abzweigungen, sowie hier und da noch eine kleine Stelle, an der die Spieler – nicht nur die Charaktere – aktiv partizipieren können, wäre das direkt etwas ganz anderes. Dann noch mit dem Rotstift nicht alle, aber einige der Indiana-Jones-Referenzen angegangen und fertig ist ein cooles Finale.
Aber genug zum Tal des Todes. (Vielleicht sollte ich aufhören, DSA-Szenarien mit „Tal“ im Titel zu spielen; Tal der Finsternis ist mir damals ja auch derbe aufgestoßen.) Kommen wir ein letztes Mal zur Beta.
Aber da ist eigentlich alles gesagt. Alle Probleme wurden hier angesprochen, ich denke der generellen Unzufriedenheit Ausdruck verliehen. Eine Unzufriedenheit, die vor allem daraus erwächst, dass so viele Ansätze gut waren, so viele Ausführungen aber undurchdacht. Vor allem aber erzähle ich da an diesem Punkt keinem mehr etwas Neues, und wenige Wochen vor Auslieferung der fertigen Regeln auch nichts Relevantes mehr. Insofern – letztes Mal hatte ich das schon gestreift – hier der Blick in die Zukunft.
Wir treffen uns Anfang September mit der Runde wieder; dann sollte das Grundbuch ja raus sein und vermutlich hatte auch jeder Mal Zeit, reinzuschauen. Wir generieren dann die gleichen Charaktere nach den „neuen neuen“ Regeln erneut und schicken sie ein weiteres Mal in eine kleine Reihe Abenteuer.
Der Plan sieht grob so aus: Wir glühen mit Himmelsfeuer aus dem Aventurischen Boten und Hexenreigen, dem Vorbesteller-Bonus-Abenteuer, soweit vor, dass wir uns danach Offenbarung des Himmels schnappen können, das erste richtig offizielle 64-Seiten-Gruppenabenteuer. Danach lassen wir die Mär dann noch in einem von mir selbst konstruierten Orkland-Abenteuer ausklingen – mal gucken, vielleicht mache ich da dann sogar einen Download draus, wenn es bei der Testgruppe gut ankommt; eine schöne Idee habe ich glaube ich.
Klingt gut?
Rein vom Inhalt her sollte es weniger sein als unser Beta-Reigen, weil die ersten beiden genannten Szenarien ja jeweils nur kurze 12- bzw. 16-Seiter sind, aber ich denke, das wird uns noch mal über den Winter bringen. Wir waren uns aber einig, dass ein würdiger Test nun nicht darin bestehen könnte, dass wir nur die Offenbarung spielen und es gut sein lassen.
Ich bin gespannt darauf, wie es wird. Alles, was ich bisher zum finalen DSA 5 aufgeschnappt habe, lässt mich ehrlich hoffen. Von einer ganzen Reihe Probleme weiß ich, dass sie behoben sind; anderes wird sich am Tisch beweisen müssen.
Hauptsache, am Ende würgt keiner mehr den Elefanten.
Dann wäre ich ja fast schon zufrieden.
Viele Grüße,
Thomas