D&D 5 – Der Spielbericht I: Erste Eindrücke

Hallo zusammen!

Nun ist D&D 5 ja schon nicht mehr wirklich neu und unsere Chance, hier Pionier-Berichtsarbeit zu leisten, die haben wir fahren lassen. Aber unsere D&D-Runde spielt, anders als etwa die DSA-5-Runde, aus der das zugehörige Betatagebuch erwuchs und zu der ich nun auch mit den finalen Regeln noch schreiben werde, nur relativ selten und ich wollte auch ein paar verwertbare Eindrücke beisammen haben, bevor ich hier etwas schreibe. Ich will aus dieser Reihe auch keine ganz so (semi-)regelmäßige Einrichtung machen wie aus dem DSA-Spieltagebuch, aber zumindest dann und wann Eindrücke schildern scheint mir nicht uninteressant.

Fangen wir aber, bevor wir zu dem eigentlichen Spiel kommen, kurz mit der Verortung der Gruppe an. Zwei, inklusive mir, kommen letztlich von AD&D her. Ich hab's damals neben vielen anderen Sachen mit meiner ersten Runde in der Eifel gespielt, Mitspielerin Lina hat damit sogar ihre Pen&Paper-Anfänge vollführt. Ähnlich ist Mitspieler Gérard dann mit D&D 3 ans Hobby sozialisiert worden, wohingegen Mitspieler Néomi und Tim zwar D&D vor allem als D&D 3 kennen, aber anderweitig ihre Anfänge hatten. Mitspieler Achim zuletzt hat bislang gar keine D&D-Erfahrung und legt hiermit nun seinen Start hin.
Was auffällt, denke ich, ist, dass D&D 4 bei uns nie einen guten Stand hatte oder ein Zeichen setzen konnte. Das gilt freilich nicht für die ganze DORP, mit Michael hat D&D 4 ja sogar einen starken Fürsprecher, aber wir in dieser Runde sind alle, sofern Vorerfahrungen gegeben sind, eher Teil jener Zielgruppe, die mit der fünften Edition für die Ansätze des Vorgängers versöhnt werden soll.

Und tatsächlich ist mein erster Eindruck des Spiels einer, der irgendwie mehr an AD&D als an die späteren D&Ds gemahnt. Nein, okay, mein allererster Eindruck ist, wie schön ich es finde. Der Stil des Buches, in Illustration wie Layout, geht erfreulicherweise in derzeit sonst etwas brachliegende Gebiete. Vorbei ist das ordentliche und geordnete Weiß der vierten Edition, und fern ist der Comic-Stil Pathfinders, ersetzt durch einen sehr „realistisch“ anmutenden Look und eine Rückkehr des Pergament-Innendesigns. Die Illustrationen haben oft keine festen Rahmen, sondern wirken mit offenen Rändern wie auf die Seite gemalt, was mich total anspricht, wie ich zugeben muss. Und handwerklich bekommt man natürlich geboten, was man für das Produktionsgeld eines AAA-Rollenspielbuches auch erwarten konnte.

Doch kommen wir zu dieser AD&D-Sache zurück. Ich kann gar nicht genau den Finger drauf legen. Vielleicht hat es tatsächlich auch mit der Haptik zu tun, die raue Rückseite des Einbands erinnert schon wohlig an die strukturgeprägten AD&D-Hardcover früherer Zeiten, aber es setzt sich auch im Inneren fort. Vielleicht hängt es mit dem Wegfall der Feats zusammen – gut, die sind noch vorhanden, aber nun eine optionale Regel; eine optionale Regel, die wir auch nicht verwenden –, vielleicht mit einigen terminologischen Rückgriffen, auf die ich noch zu sprechen komme. Vielleicht aber auch mit der Sterblichkeit, die zumindest im Vergleich zu D&D 3 spürbar gestiegen scheint, zumindest in den frühen Stufen, die wir bisher bespielen. Viele Kämpfe bisher hatten doch schnell innerhalb weniger Runden erste Spieler am Boden, was jedoch letztlich nicht in Frust, sondern bisher immer in Spannung gemündet ist.
Mit dafür, dass etwa Kämpfe so Laune machen, sind jedoch umgekehrt dann wieder neue Regeln verantwortlich, die das Spiel bei seinem ungreifbaren Retro-Charme dennoch modern (auf uns) wirken lassen.
Die wohl augenfälligste Neuerung von D&D 5 sind die Advantages und Disadvantages – wer im Vorteil ist, würfelt 2W20 und nimmt das bessere Ergebnis, wer im Nachteil ist macht das Gegenteil. Wir waren im Vorfeld glaube ich mehrheitlich skeptisch, aber die Regel hat sich schnell als Favorit erwiesen. Nicht nur ist sie leicht erklärt und ersetzt ganze Berge früherer Modifikatoren, sie ist auch zugleich flexibel und hat mir schon mehrere Anfälle von „Spielleiter, kann ich eigentlich“-Kreativität im Kampf souverän gelöst, die mich früher durchaus in Bredouille hätten bringen können.

Auch dafür verantwortlich, dass kein Frust aufkommt, sind Veränderungen bei den Zaubern und der Heilung. Beides Dinge, die in D&D 4 definitiv ihre Wurzeln haben, aber hier einfach in einem Gesamtkontext stehen, der mich viel mehr anspricht.
Rasten ist gegenüber D&D 3 mächtiger geworden. Neben der „Short Rest“, die einem nach einer Stunde der Rast die Möglichkeit gibt, Würfel bis zur Gesamtsumme der eigenen Hit Dice zu regenerieren, gibt es die „Long Rest“, die gleich allen Schaden behebt und diese Regenerationswürfel auffüllt. So weit, so D&D 4, wenn ich da nicht irre. (D&D Essentials jedenfalls hatte diese Regel.) Eine interessante taktische Komponente entsteht nun aber daraus, dass die Würfel der kurzen Rast nur bei einer langen Rast wieder aufgefüllt werden und da auch nur je bis zur Hälfte der Gesamt-Hit-Dice. Das heißt, wer viel nach einer kurzen Rast heilt, schränkt damit möglicherweise zumindest für einen kommenden Zeitraum ein, was er aus der nächsten kurzen Rast herausholen kann. Eine interessante taktische Seite, die aber zugleich dadurch, dass nach einer langen Rast alle wieder voll sind, unschöne „Heilpausen“ verhindert, in denen das Abenteuer ruht, weil die ganze Gruppe ihre Wunden auskurieren muss. (Der Vollständigkeit halber: „Second Wind“ kehrt als reine Kämpferfähigkeit zurück, die ihm einmalig 1W10+Stufe HP wiedergibt, dann aber durch eine beliebige Rast erst wieder aufgefüllt werden muss.) Die Regel hat sich bei uns im Spiel bereits bewiesen und gerade vor einigen Tagen erst durchlebte die Gruppe eine ganze Reihe von Ereignissen, die ein greifbares Gespür von „Wir müssen bald endlich rasten!“ auszulösen schien, wie ich das in der Form selten konkret am Tisch erlebt habe.
Bei den Zaubern kehren die „at will“-Sprüche in Form von „Cantrips“ (alte Termini, wie gesagt) zurück, Level-0-Sprüche, die nach Belieben unbegrenzt gewirkt werden können, wodurch das D&D-3-Dilemma der „leeren“ und somit aus dem Spiel quasi ausgeschlossenen Spruchzauberer verhindert wird.

D&D 5 ist in dieser Beziehung ein seltsames Biest. Einerseits fühlt es sich sehr klassisch an, zugleich aber stehen etwa auch exzessive Anregungen zur Ausgestaltung des Figurenhintergrundes bei der Charaktererschaffung sozusagen auf der anderen Seite. Nicht nur, dass dort gute Anregungen für Hintergründe geboten werden, der neue Mechanismus der „Inspiration“ legt diese sogar noch in eine von Spielern nutzbare Ressource um, indem sie aus dieser Inspiration einen Advantage ziehen können.
Aber irgendwie schafft es D&D 5 bisher, diesen seltsamen Spagat zu wahren. Einerseits gehen Charaktere bei Fehlern schnell zu Boden, andererseits steht dort ein neuer und ebenfalls sehr einfacher Mechanismus bereit, sie zwar durchaus schnell sterben zu lassen, zugleich der Gruppe aber immer noch eine Chance zu geben, jemanden zu retten.
Überhaupt: D&D 5 spielt sich bisher sehr einfach. Sicher, wir mussten hier und da mal was nachschlagen und einige Zauber-Definitionen könnten klarer sein, aber bisher war es von allen mir bekannten Varianten der Kerker und Drachen die zugänglichste und vor allem intuitivste Version.
Wer gerne Figürchen schubst, sollte dagegen eher an anderer Stelle suchen; die völlige Abkehr vom Miniaturenansatz der vierten bzw. von der Miniaturentendenz der dritten Edition sorgt natürlich bisweilen in Kämpfen für das Maß von spielleiterlicher Spontanentscheidung, gegen die Michael im DORPCast so oft so gerne Stellung bezieht.
Uns ist das egal. Uns macht es Spaß, so wie es ist. Explizit die Kämpfe, die einer meiner Mitspieler nach der Sitzung noch einmal lobte; und ich denke zurecht. Bisher waren eigentlich alle Encounter interessant, was aber ohnehin ja schon immer eine D&D-Tugend war.

Nun habe ich, wie mir auffällt, bisher gar nichts über unsere Gruppe, die Charaktere und die Kampagne gesagt. Aber ich denke, was ich gerade sagte, musste sozusagen auch einfach erst einmal raus. Es mag ein wenig dauern, aber wenn ich mich das nächste Mal für solch einen Artikel hier hinsetze, dann haben wir damit aber ja sofort schon ein Thema.
In gewisser Weise passt das ja zum D&D-Ansatz: Erst einmal die Regeln, danach das Setting obendrauf. Auch wenn mir das bei keiner Edition bisher so wenig auffiel wie bei dieser hier.

Viele Grüße,
Thomas