Mini-Mittwoch KW09 - Schlickfürst

Wenn Schlicke mehrere vernunftbegabte Wesen verzehrt haben, scheint sich ihr Wesen zu verändern, so als ob sie nicht nur den Körper der Kreaturen zersetzen, sondern auch Teile deren Wissens absorbieren würden. Auch wenn einzelne Schlicke dadurch unerwartete Fähigkeiten für ihre Spezies erlangen können, so erreichen sie niemals die Fähigkeiten eines Schlickfürsten. Diese besonderen Individuen entstehen, wenn mehrere entwickelte Schlicke zusammentreffen und sich vereinen, um einen neuen Schlick zu erschaffen, der über ein Bewusstsein verfügt. Diese erhabenen Schlicke sind nicht nur ernstzunehmende Gegner, sondern können auch andere Schlicke kontrollieren und deren Fähigkeiten steigern und neue Schlicke absondern oder in sich aufnehmen.

Wir machen weiter mit Modellen aus den Erweiterungen zum Brettspiel Myth, diesmal mit dem Schleimboss, der für DnD5 etwas umgedichtet werden muss. Aus der Reihe der Schlicke ist dieses große Modell vermutlich mein Favorit, da es alleine durch seine Masse und Pose bereits so eindrucksvoll ist. Zudem erzählt es mit den Ketten, Schwertern, Schilden und den weiteren kleinen Schlicken in seiner Basis auch direkt eine Geschichte.

Modell von Ulisses Spiele (www.ulisses-spiele.de)

Werte

Großer Schlick, gesinnungslos

Rüstungsklasse 10 (bis zu 7 ohne Schilde, er startet mit dreien)
Trefferpunkte 202 (28W10+48)
Bewegungsrate 9 m

STR 20 (+5)         GES 6 (-2)            KON 18 (+4)
INT 7 (-2)             WEI 11 (0)           CHA 1 (-5)

Schadensresistenzen Hieb, Wucht von nichtmagischen Waffen
Schadensimmunitäten
Gift, Stich
Zustandsimmunitäten Bezaubert, blind, erschöpft, liegend, taub, vergiftet, verängstigt
Sinne Blindsicht 36 m, passive Wahrnehmung 10
Sprachen eine
Herausforderungsgrad 7 (2.900 EP)

Amorph: Der Schlick kann sich durch einen Bereich bewegen, der nicht größer als 2,5 cm ist, ohne sich quetschen zu müssen. Sollte er sich durch einen kleinen Bereich bewegen, verliert er seine aufgenommene Ausrüstung und die entsprechenden Angriffsoptionen.

Sammler: Der Schlick verliert mit je 50 Trefferpunkten auch ein Ausrüstungsstück, das entweder seinen Nahkampfangriffschaden entfernt oder die Rüstungsklasse um 1 senkt, nach Wahl des Angreifers. Diese Ausrüstung bleibt verloren, auch wenn der Schlickfürst Trefferpunkte zurückgewinnt.

Aktionen

Mehrfachangriff. Der Schlickfürst attackiert drei Mal.

Klebrige Klaue. Nahkampf-Waffenangriff: +7 zum Treffen, Reichweite 3 m, ein Ziel. Treffer: 12 (1W12+6) Hiebschaden und der Gegner ist gepackt. Der Schlickfürst startet mit drei Klingen in seinen Klauen, die bei jeder Attacke +2 verursachen (bereits eingerechnet). Er kann nicht mehr als sechs Klingen zur gleichen Zeit nutzen.

Legendäre Aktionen

Der Schlickfürst kann 3 legendäre Aktionen aus den untenstehenden Optionen ausführen. Nur eine legendäre Aktion kann zu jeder Zeit genutzt werden und auch nur am Ende der Aktivierung einer anderen Kreatur. Der Schlickfürst erhält zum Beginn seiner Runde legendäre Aktionen zurück.

Zusammensetzen: Der Schlickfürst heilt sich 1W8+1 Trefferpunkt oder absorbiert einen angrenzenden Schlick, um dessen Trefferpunkte seinen eigenen hinzuzufügen.

Gegenstand stehlen (2 Aktionen): Der Schlickfürst kann versuchen einem angrenzenden Ziel einen in der Hand getragenen Gegenstand zu entreißen. Falls dem Ziel kein Geschicklichkeitsrettungswurf gegen 15 gelingt, entreißt der Schlickfürst den Gegenstand und absorbiert ihn (für eine höhere RK oder mehr Schaden, je nach Gegenstand).

Absorbieren (3 Aktionen): Der Schlickfürst kann einen Gegner, der von ihm gepackt wurde versuchen zu verschlingen. Falls dem Ziel kein Stärkerettungswurf gegen 15 gelingt, wird es in den Körper des Schlickfürsten gezogen, betäubt und erleidet zu Beginn jedes Zuges des Schlickfürsten 20 (4W6) Säureschaden. Die Gegenstände des absorbierten Ziels erhöhen nicht seine RK oder den Schaden.

Optionen

Zauber
Der Schlickfürst kann durch das Verschlingen von arkanen Zauberwirkern die Möglichkeit erhalten haben, Zaubersprüche zu sprechen, die er aber eher intuitiv wirkt. Da die Nahkampfmöglichkeiten des Fürsten eindrucksvoll sind, kann ein Feuerball auf weiter entfernt stehende Gegner überraschend wirken oder der Fürst kann die Gelegenheit nutzen, sich mit Stärkungszaubern weiter zu verbessern, bevor er sich den laut trampelnden Helden stellt.

Szenario

Eine Druidin hat mehrere Schlicke gezielt mit den Überresten intelligenter Kreaturen gefüttert, um sie zu erheben. Dies fiel nicht auf, da sie Monsterhöhlen säuberte, die zuvor von Heldengruppen besucht wurden und nach der Plünderung keinen Gedanken mehr an die Überreste ihrer Opfer verschwendet hatten. Ausgestattet mit mehreren verbesserten Schlicken führte sie dann ein Ritual aus, um einen Schleimfürsten zu erschaffen. Dabei lief aber etwas schief und sie wurde selber Teil der Kreatur. Ausgestattet mit einem neuen mächtigen Körper und ihren verbleibenden Zauberfähigkeiten, versucht sie nun durch die Abwasserkanäle der Stadt in den Herrschaftssitz des örtlichen Adligen zu gelangen, um die Region zu destabilisieren, bevor die Schlicke ihre Persönlichkeit gänzlich unterdrücken. 

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