Mini-Mittwoch KW13 - Mechanischer Hahn
Wie könnte eine gnomische Persönlichkeit klarer auf ihren Status aufmerksam machen, als durch einen edlen mechanischen Hahn? Diese Bots dienen sowohl als Reit“tiere“, als auch als Symbol der Herrschaft und sind selten alleine anzutreffen, auch wenn sie autonom agieren können. Unter der Kontrolle ihres Reiters laufen sie aber erst zur Höchstform auf und können sowohl beeindruckende Geschwindigkeiten wie auch verehrende Angriffe starten.
Gnome lieben Hähne. Sie sind wahre Hahn-Liebhaber. Und zusammen mit ihrer Zuwendung für technische Spielereien, war es nur natürlich, einen mechanischen Hahn als Reittier zu verwenden. Auch wenn dieser eher einen Baggerkopf erhalten hat … die Idee hinter dem Reittier ist, vor allem gnomischen Magieanwendern einen körperlichen Vorteil durch Geschwindigkeit und Kampfkraft zu geben, während sie ihre Sprüche schleudern. Die Fähigkeit Gelegenheitsangriffe auf sich umzulenken, statt den Angreifer aussuchen zu lassen, macht den Mechanischen Hahn zu einem hochgeschätzten Reittier für alle Sprücheschleuderer! (Siehe dazu auch die Regeln für berittenen Kampf auf S. 197 des Spielerhandbuches).
Damit endet die Reihe um die Kreaturen von Myth mit dem größten Modell der mechanischen Konstrukte des Sets. Ab jetzt gibt es wieder mehr Abwechslung, auch wenn weitere Themenreihen folgen werden.
Modell von Ulisses Spiele (www.ulisses-spiele.de)
Werte
Großes Konstrukt, gesinnungslos
Rüstungsklasse 14
Trefferpunkte 85 (10W10+30)
Bewegungsrate 12 m
STR 18 (+4) GES 10 (0) KON 16 (+3)
INT 6 (-2) WEI 10 (0) CHA 4 (-3)
Schadensresistenzen Hieb, Stich, Wucht von nichtmagischen Waffen
Schadensimmunitäten Gift
Zustandsimmunitäten Bezaubert, erschöpft, gelähmt, verängstigt, vergiftet
Sinne Dunkelsicht 36 m, passive Wahrnehmung 10
Sprachen versteht Gnomisch, kann selber nicht sprechen
Herausforderungsgrad 4 (1.100 EP)
Mehr Leistung! Der Mechanische Hahn kann seinen Antrieb überladen, um seinen Sturmangriff zu verstärken, erleidet dadurch aber die Effekte des Zustandes Vergiftet am Ende ihrer Aktivierung, auch wenn Konstrukte normalerweise gegen diesen Zustand immun sind. Wenn der Mechanische Hahn überladen wird, verursachen seine Trampeln-Angriffe in dieser Runde 10 Schaden zusätzlich.
Beschützerinstinkt Wenn ein Gelegenheitsangriff gegen den Reiter ausgeführt wird, kann der Mechanische Hahn seine Reaktion nutzen und diesen Angriff auf sich umleiten. Der Angriff trifft dann automatisch.
Sturmangriff Hat sich der Mechanische Hahn mindestens 6 m auf eine Kreatur zubewegt, ehe er sie mit Trampeln-Angriff trifft, muss dem Ziel ein Stärkerettungswurf gegen SG 13 gelingen, um nicht den Zustand liegend zu erhalten. Wenn das Ziel liegt, kann der Mechanische Hahn eine Bonusaktion verwenden, um einen weiteren Trampeln-Angriff gegen es durchzuführen.
Statussymbol Der Reiter genießt Vorteil in sozialen Interaktionen gegen Gnome niedrigeren Ranges, solange er auf dem Mechanischen Hahn reitet.
Aktionen
Mehrfachangriff. Der Mechanische Hahn attackiert zwei Mal.
Trampeln. Nahkampf-Waffenangriff: +5 zum Treffen, Reichweite 1,5 m, ein Ziel. Treffer: 11 (2W6+4) Wuchtschaden.
Biss. Nahkampf-Waffenangriff: +3 zum Treffen, Reichweite 1,5 m, ein Ziel. Treffer: 19 (2W10+8) Stichschaden.
Druckwelle (Aufladung 5-6). Alle Kreaturen in 1,5 m Reichweite um den Mechanischen Hahn müssen eine Konstitutionsprobe gegen SG 13 ablegen, um von den heißen und toxischen Dämpfen nicht vertrieben zu werden. Bei einer misslungenen Probe werden die Ziele 1,5 m vom Mechanischen Hahn weggedrückt und erleiden 9/ 2W6+2 Giftschaden. Bei einer gelungenen Probe bleiben sie stehen und erleiden nur 4 / 1W6+1 Gitftschaden.
Optionen
Entladung
Wenn der Mechanische Hahn nach einem Treffer auf weniger als die Hälfte seiner Trefferpunkte fällt, entlädt sich seine Energiequelle und alle angrenzenden Ziele werden vergiftet, falls ihnen kein Konstitutions-Rettungswurf gegen 13 gelingt.
Aufladung
Wenn ein Mechanischer Hahn Blitzschaden erleidet, haben alle seine Proben bis zum Ende seiner nächsten Aktivierung Vorteil.
Szenario
Ein untröstlicher Gnomenherrscher bittet die Helden in einer delikaten Angelegenheit um Hilfe. Sein gerade erst kerngereinigter Mechanischer Hahn wurde entführt und bislang gibt es nicht einmal eine Lösegeldforderung. Er vermutet dahinter einen politischen Rivalen, der ihn der Schmach aussetzen möchte, zu Fuß zur nächsten Versammlung erscheinen zu müssen oder gar mit einem geliehenen Hahn! Er nennt seinen Rivalen, doch wenn die Helden dort aufschlagen, müssen sie sich zunächst gegen die Wachen des nervösen Gnoms erwehren, bevor er ihnen eröffnet, dass sie gemeine Mordbrenner wären und er seinen Hahn zurückfordern würde! Weiteres pressieren ergibt, dass auch er seinen Mechanischen Hahn vermisst, den er erst vor kurzem runderneuern ließ! Dies ergibt, dass beide Gnome ihre Reittiere bei einem Fachhändler mit überraschend niedrigen Preisen haben überholen lassen. Dieser verschlagene Magiewerker hat nicht nur die Hähne überarbeitet, sondern ihnen auch ein geheimes Signal einbauen lassen, damit sie sich ab einem Zeitpunkt zu ihm bewegen. Allerdings geht es ihm weniger um Intrigen, als vielmehr um illegales Hahnfechten mit den Reittieren von VIPs, für die einige andere Prominente viel Geld geboten haben! Wenn die Helden sich durch die Unterwelt arbeiten oder andere Würdenträger beschatten, können sie zum Kampfplatz kommen; doch wenn sie den Kampf unterbrechen, um beide Hähne zu bergen, wird der Magiewerker nicht nur seine Schläger, sondern auch beide Hähne auf die hetzen!
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