Mini-Mittwoch KW39 Zombie-Koch
Zombies verlieren durch die nekromantische Versklavung in der Regel alle Bezüge zu ihrem früheren Leben und werden zu geistlosen Wesen unter der Knute eines Zauberwirkers. Doch bisweilen gelingt es Nekromanten Zombies mit einem Hauch ihrer alten Berufung zu erschaffen oder ihnen nützliche Eigenschaften zu verleihen. Der Zombie-Koch imitiert dabei nicht schlafwandelnd seinen früheren Beruf, sondern kann neben komplexeren Herausforderungen auch magische Effekte mit seinem Gebräu hervorrufen, um seine Verbündeten zu stärken oder seine Feinde zu schädigen.
Modell von Titan Forge.
Werte
Mittelgroßer Untoter, neutral böse
Rüstungsklasse 11 (Schürze)
Trefferpunkte 83 (11W8+33)
Bewegungsrate 6 m
STR 12 (+1) GES 9 (-1) KON 17 (+3)
INT 7 (-2) WEI 7 (-2) CHA 6 (-3)
Rettungswürfe WEI +0
Schadensimmunität Gift
Zustandsimmunität Vergiftet
Sinne Blindsicht 18 m, passive Wahrnehmung 8
Sprachen Versteht die Sprachen, die er im Leben sprach, kann aber nicht sprechen
Herausforderungsgrad 2 (450 EP)
Untote Ausdauer. Wenn die Trefferpunkte des Zombie-Kochs auf 0 verringert werden, muss er einen Konstitutionsrettungswurf gegen SG 5 + erlittener Schaden ablegen, es sei denn, der Schaden war gleißender Schaden oder von einem kritischen Treffer. Bei einem Erfolg fällt der Zombie stattdessen auf 1 TP.
Nur einen winzigen Happen. Andere Untote im gleichen Kampf erhalten durch die Brühe zu Beginn des Kampfes 5 temporäre Trefferpunkte.
Aktionen
Kelle. Nahkampf-Waffenangriff: +3 zum Treffen, Reichweite 1,5 m, ein Ziel. Treffer: 4 (1W6 + 1) Wuchtschaden.
Probepackung. Fernkampf-Waffenangriff: +3 zum Treffen, Reichweite 9 m, ein Ziel. Treffer: 6 (1W6 + 3) Giftschaden und 6 (1W6 + 3) nekrotischer Schaden und das Ziel muss einen Konstiutionsrettungswurf gegen SG 13 schaffen oder wird vergiftet. Das Ziel kann den Rettungswurf am Ende eines jeden seiner Züge wiederholen und den Effekt auf sich selbst bei einem Erfolg beenden.
Kommt und kostet! Jede Runde kann der Zombie-Koch in seinem Kessel rühren und einen zufälligen zauberähnlichen Effekt verteilen.
1W6 Effekt
1 Blindheit / Taubheit (siehe Spielerhandbuch, S. 218)
2 Falsches Leben (siehe Spielerhandbuch, S. 228)
3 Kalte Hand (siehe Spielerhandbuch, S. 242)
4 Schwächestrahl (siehe Spielerhandbuch, S. 263)
5 Strahl der Übelkeit (siehe Spielerhandbuch, S. 269)
6 Vampirgriff (siehe Spielerhandbuch, S. 278)
Szenario
Die Helden werden angeheuert, um einen magischen Kessel zu beschaffen, der in einem verschütteten Restaurant stehen soll. Der exzentrische Koch soll dereinst einen solchen selbstheizenden und für Rituale gedachten Kessel besessen haben, um außergewöhnliche Speisen zu kreieren. Allerdings verging er mitsamt seinem Restaurant und einiger Gäste der oberen Zehntausend bei einer Naturkatastrophe, die die ganze Straße verschüttete oder unterirdisch verschob. Die Spieler müssen nun ein paar Nachforschungen anstellen, um den genauen Ort zu ermitteln, sich mit Einheimischen unterhalten, um einen Zugang zu finden und erst einmal die Höhlenbewohner und einige riesige Tiere überwinden, bevor sie sich Zugang zum verschütteten Bereich verschaffen können. Dort hat die Magie des Kessels nicht nur den Koch wiederbelebt, sondern auch seine Gäste, die gemäß ihres Status immer noch mit reichlich Schmuck behangen sind und nun seit Jahrzehnten eine Parodie ihrer eitlen Gespräche zur Schau stellen, während der Koch seine Bediensteten immer noch in die umliegenden Höhlen schickt, um Käfer, Fledermäuse und andere eher eklige Bestandteile für neue Suppen zu besorgen. Er und die Schickeria werden den Kessel und ihre Gesellschaft bis zum Tod verteidigen, bevor die Helden den Kessel für ein Reinigungsritual an die Oberfläche bringen können.
Tags: 3d print, resin, miniatures, Elegoo Mars, D&D5, dnd, rpg, rollenspiel