DSA5: Beispielcharakter – Der Puniner

Eine der Zielsetzungen bei DSA5 war, dass die Charaktererschaffung, pardon "Heldenerschaffung", schneller von Statten gehen soll.  Als DSA-Skeptiker juckte es mir natürlich in den Fingern, dass zu überprüfen. Also frisch ans Werk und den Charakter gebaut, der mir schon länger hinter den Netzhäuten brannte: der Puniner.
Edit: Das hat etwa eine Stunde gedauert. Der größte Zeitaufwand waren wohl die Sachen, die ich spannend fand, noch mal zu lesen und auszuwählen. Und natürlich weil ich keine Profession gewählt habe. Die Illu ist übrigens von Florian Stitz (http://www.florianstitz.de/) und entstand auf der Heinzcon 2013. 

Francesco Castillo hatte als fünfter Sohn einer niederen almadischen Adelsfamilie keine Aussicht auf die Erbfolge. Da er eh ein stiller und zurückhaltender Junge war, entschieden seine Eltern, ihn zur Boronkirche nach Wehrheim zu schicken, wo ein Handelspartner der Familie lebte. Francesco war das nur Recht, um dem ganzen Trubel, den Intrigen und dem gesellschaftlichen Leben zu entfliehen, das er verachtete. Im Wehrheimer Tempel erlebte er seine Ausbildung, als die Stadt das Unglück traf. Gezeichnet an Körper und Seele irrte Francesco eine Zeitlang umher, bis er auf einige alanfanische Söldner traf. Ihr Hohn gegenüber dem Puniner Ritus, dem er angehörte, entfachte in ihm einen Zorn, der seiner Meinung nach reinigend auf seine Seele und seinen Makel wirken soll, der ihn seit der Zerstörung Wehrheims plagt. Seitdem führt er einen Privatkrieg gegen die untote Bedrohung, alles Verdorbene und vor allem die Pestbeule des Südens und alle Profiteure des alanfanischen Ritus. Seine Eigenheit, seine Opfer nach dem Puniner Ritus zur Ruhe zu betten, und sein Rabenschädelwappen haben dazu geführt, dass Francesco im Süden von allerlei lichtscheuem Gesindel als „der Puniner“ gefürchtet wird.

Spezies: Mensch

Kultur: Mittelreich

Sonderfertigkeiten: Sprachen: Garethi III, Bosparano II, Schriften: Kusliker Zeichen III, Imperial Zeichen II

Schicksalspunkte: 3

Sozialstatus: Mittelschicht

Eigenschaften

MU 14 FF 10
KL 10 GE 14
IN 14 KO 14
CH 10 KK 14

LeP 39 MR 4
AsP GS 12
KaP 19 INI 16 (15)

Vorteile: Eisern I, Hohe Lebenskraft II, Hohe Karmalkraft I, Verbesserte Regeneration (Lebensenergie und Karmalenergie) I, Zäher Hund I; ignoriert die Schreckgestalt-Fähigkeit von Untoten und Geistern
Nachteile: Vorurteile (Al'Anfa) 12, Wahnvorstellungen 8, Stigma III (linker Arm ist rot-schwarz und von dunkel pulsierenden Adern bedeckt, Arm besitzt aggressives Eigenleben, wenn der Charakter schläft oder das Bewusstsein verliert)

Sonderfertigkeiten:
Kampftechniken: Ausweichen 10 (9), Hiebwaffen 10, Raufen 4, Armbrüste 5
Kampfsonderfertigkeiten: Behinderungsgewöhnung I, Wuchtschlag, Niederwerfen, Kampfreflexe I
Sonderfertigkeiten: Liturgisch: Geweiht I, Kulturkunde (Mittelreich)

Talente:
Körper: Selbstbeherrschung 6, Sinnesschärfe 4
Gesellschaft: Bekehren & Überzeugen 2, Etikette 2, Willenskraft 6
Natur: Fährtensuchen 2, Wildnisleben 2
Wissen: Götter & Kulte 4, Rechnen 4, Sagen & Legenden 2
Handwerk: Heilkunde Wunden 2

Liturgien: 12 Segnungen, Wundbehandlung 10

Ausrüstung: Messer, Rabenschnabel, Balläster (10 Schuss), Kettenhemd (4/1)

3 AP übrig

10 Silber übrig