Heredium

Zur Spielmesse 2008 erschien Heredium (lateinisch für Vermächtnis), ein deutsches Rollenspiel in einer postapokalyptischen Welt. Anders als viele andere Rollenspiele dieses Genres geht Heredium jedoch nicht den Weg der immer weiter degenerierenden Welt, sondern steht für Aufbau und Neuanfang. Der zentrale Konflikt ist der Kampf des Menschen gegen die Natur, wobei die Menschen nicht vergessen haben, sich weiterhin untereinander zu bekämpfen.

Die Erde im Jahre 2200 wurde durch mehrere Katastrophen geprägt. Neben der Mutation von Tier- und Pflanzenwelt und der Geburt von psionisch begabten Menschen gab es den Mondfall, der gerade mal zehn Jahre vor dem Zeitpunkt des Spiels stattfand. Durch eine missglückte Bohrung wurde der Mond gesprengt und die Erde aus ihrer gewohnten Umlaufbahn geschleudert, was Ökosystem und Erde ziemlich aus der Bahn warf. In dieser neuen Welt formierten sich fünf Fraktionen, die sich jeweils einen Kontinent als Hauptsitz erwählt haben. Die Hezekieliten sind eine religiöse Gemeinschaft Afrikas, die besonderen Kräfte aus dem Meer beziehen und Technik komplett ablehnen. Die Debellatoren sind psionisch begabte Supermenschen, die in Nordamerika im Einklang mit der Natur leben. Die Raging Bulls sind teilweise mutierte Anarchisten, die von Australien aus mit ihren Schiffen nicht nur ein Transportmonopol haben, sondern sich oftmals auch als Söldner verdingen. In den Resten Europas hat sich die Nordallianz ausgebreitet, ein Zusammenschluss von Militär, Kirche und Industriellen mit aggressiver Expansionspolitik. Die technologisch am weitesten entwickelte Zivilisation ist Temora, eine gewaltige, überbevölkerte Biosphäre in Asien, die von kriminellen Organisationen und einem Supercomputer kontrolliert wird. Dazwischen tummeln sich mutierte Pflanzen und Tiere, Nomaden, Sekten und Kannibalen.

Das Regelsystem Herediums ist sehr schlank und dennoch effizient. Charaktere haben sechs Attribute zwischen eins und vier, die die Anzahl der sechsseitigen Würfel angeben, die man für eine Probe auf das Attribut zur Verfügung hat. Für Proben auf Fertigkeiten wird noch der fixe Wert der entsprechenden Fertigkeit addiert, der zwischen eins und 16 liegt. Um eine Aktion erfolgreich auszuführen, muss mit dem Gesamtwert aus Würfelergebnis und Fertigkeit ein Zielwert erreicht oder übertroffen werden. Je höher man würfelt, desto besser, denn wenn man den Zielwert übertrifft, hat man eine Qualität erreicht, die weitere Effekte haben kann, etwa mehr Schaden im Kampf. Um Würfelergebnis im Nachhinein verbessern zu können, stehen für Spieler- und Spielleitercharaktere Aspektpunkte zur Verfügung, mit denen man je einen Würfel auf sein Maximalwert drehen darf. Zudem werden mit den Aspektpunkten die besonderen Kräfte einiger Zivilisationen ausgelöst. Da man Aspektpunkte durch das charaktergerechte Ausspielen seiner Figur erhält, verfügt Heredium dankenswerterweise über ein System, dass die glaubwürdige Darstellung der eigenen Spielfigur auch mechanisch belohnt und somit fördert. Die Charaktererschaffung erfolgt über Punkteverteilung, Auswahl von Vor- und Nachteilen sowie die Auswahl von Kultur und Beruf innerhalb dieser Kultur. Hier kann Heredium richtig punkten, denn die sehr unterschiedlichen Kulturen und Berufsgruppen werden durch die regelseitige Erfassung auch im Spiel klar voneinander abgegrenzt. Wem das zu einengend ist, kann auch einen Nomaden wählen, der seine Fähigkeiten frei wählen kann, dafür aber auf Sonderfähigkeiten verzichtet, wie etwa den psionischen Fähigkeiten der Debellatoren oder den Mutationen der Raging Bulls. Der Kampf ist bei Heredium äußerst gefährlich, da die überschüssigen Erfolge einer Probe komplett auf den Schaden angerechnet werden. Hier zeigen sich jedoch schon einige Probleme, da beispielsweise Sturmgewehre ausgenommen vom Reichweitenvorteil schlechter als Pistolen sind, die einen höheren Grundschaden haben. Das Dauerfeuer des Gewehrs ist auch kein Vorteil, da diese Option nicht nur den Angriff erschwert und mehr Munition verbraucht, sondern insgesamt auch weniger Schaden versucht, da die überzähligen Erfolge des Angriffs nicht wie gewohnt auf den Grundschaden addiert werden. Die mutierten Tiere Herediums sind grundsätzlich schneller, stärker und intelligenter als Menschen, was z.B. dazu führt, dass ein Wolf effektiv automatisch trifft, aber selber fast nicht getroffen werden kann. Dies mag im Setting stimmig sein, macht Kämpfe aber sehr einseitig und kann für Spieler sehr frustrierend wirken.

Die sehr interessanten Elemente des Spiels werden leider durch viele weitere Schnitzer getrübt. So ist etwa die Zahl von gerade mal 60 Millionen Überlebenden weltweit, die innerhalb von zehn Jahren nach der Katastrophe in einer extrem lebensfeindlichen Umgebung ohne moderne Kommunikationsmittel und mit vernichteter Infrastruktur neue Kulturen errichten nicht gerade glaubwürdig. Die Technologie ist für das Jahr 2200 sehr bescheiden und weitestgehend auf Rüstungstechnologie wie Laser- und Plasmawaffen sowie entsprechende Rüstungen beschränkt. Die einzelnen Kulturen haben bemerkenswert wenige bis keine internen Streitigkeiten oder Konflikte, wobei die internen Probleme mit dem Grad der Technisierung ansteigen. So sind die Debellatoren effektiv kommunistische Waldelfen, bei denen jeder sein bestes tut, um die Gesellschaft in Einklang mit der Natur zu stärken, wohingegen die Temoraner mit Rebellen, Verbrechen, Ressourcenknappheit, Überbevölkerung und Gier zu kämpfen haben. Dies zeigt sich auch in der Textmenge, denn da wo beispielsweise die Hezekieliten gerade mal auf drei Seiten beschrieben werden, kommt Temora auf sieben. Die Texte sind oftmals leider redundant und über das ganze Buch verstreut. So gibt es beispielsweise ein Kapitel über mutierte Kreaturen samt Werten, jedoch auch ein regelloses Kapitel über die Klassifikation von Mutationen und noch ein Kapitel über weitestgehend menschliche Widersacher. Wieso man hier nicht ein allgemeines Kapitel für Antagonisten erstellt hat, ist nicht ersichtlich. Insgesamt wird leider großes Potential verschenkt, die mutierte Welt von Heredium ins Spiel einzubinden, etwa wenn nur Drogen und Gifte vorgestellt werden, die es heutzutage gibt.
Das Spielleiterkapitel bleibt weitestgehend abstrakt in seinen Hinweisen und gibt vor allem Tipps zum Stimmungsaufbau, zum Umgang mit bestimmten Spielern und leider auch eine Anleitung zum Schummeln. Es ist schwer verständlich, wieso man einerseits eine sehr gefährliche Welt mit tödlichen Kampfregeln erschafft, nur um dann später den Spielleiter dazu aufzufordern, die Würfe zu manipulieren, um etwa Spieler zu retten. Obwohl einige Abenteuervorschläge enthalten sind, fehlen Tipps zum Aufbau von Konflikten, wie man die Besonderheiten der Welt einbindet, wie man Mutationen erstellt etc. Besonders ärgerlich ist, dass nicht erklärt wird, wie man Gruppen aus unterschiedlichen Kulturen zusammenarbeiten lässt. Dies ist problematisch, da die meisten Berufe eng mit den Strukturen der Zivilisation verbunden sind und sich auch bei den Archetypen keine Hinweise finden, wieso diese Charaktere nun irgendwo auf der Welt Abenteuer erleben können. Am Ende des Buches ist noch ein sehr geradliniges Einführungsabenteuer enthalten, dass jedoch nur wenig auf die Besonderheiten des Settings eingeht und die Charaktere nicht einmal mit der gefährlichen Natur in Kontakt bringt.

Optisch gibt sich das Buch durchwachsen. Hinter dem sehr edlen und minimalistisch gehaltenem schwarzen Cover mit silbernem Symbol geht es recht langweilig in grau und weiß weiter. Der graue Seitenrand ist satte 4,5 cm breit und wird nur selten für Daten, kleinere Illustrationen oder Kommentare genutzt. Die stimmungsvollen und stilistisch einheitlichen Illustrationen sind oftmals sehr groß angesetzt und sehr viele Seiten zeigen vor allem das weiß glänzende Papier des Buches statt Text. Dies führt zudem mit dem extrem verschwenderisch gestaltetem Layout dazu, dass man das Buch sehr viel schneller durchlesen kann, als es die 400 Seiten vermuten lassen. Ein Beispiel dafür wären etwa die 24 Archetypen, die mehr als zehn Prozent des Buches ausmachen. Diese Platznutzung ist unverständlich, da Regeln ansonsten nur sehr selten mit Beispielen versehen sind. Das Lektorat ist etwas schludrig geraten, denn neben einigen orthographischen Fehlern und Stilblüten wie dem “expandable tent” haben auch Regeltermini bisweilen unterschiedliche Namen.

Auf Heredium hatte ich mich richtig gefreut, doch leider wurde ich enttäuscht. Die interessanten Aspekte des Hintergrundes werden weitestgehend von dem schlanken und effektiven Regelsystem gestützt, doch mit den wenigen Konflikten der Spielwelt, den mangelnden SL-Hilfen und den redundanten Texten steht sich Heredium selbst im Weg.


Verlag: 13Mann
Autoren: Andreas Schnell, Alexander Malik, Daniel Mayer, Ulrich Schüppler, Frederik Gieschen
Sprache: deutsch
Empf. VK.: 39,95 Euro{jcomments on}
Seiten: 419
ISBN: 9783942289009