Secret of Zir‘An - Hand of Fate
The King‘s Men. The Builders. The partnerships. What are these shadowy organizations and what are their goals? Why do the Fane continue to emerge? What terrible pact have Mirkule and the Voivodh struck? All this and more is for the Hand of Fate to know ... and the players to find out.
vom Backcover von The Secret of Zir‘An: Hand of Fate
Mit „Hand of Fate“ liegt das erste und bisher leider auch einzige Quellenbuch für das Rollenspiel „The Secret of Zir‘An“ vor mir. Es ist ein 112 Seiten starkes Softcover mit schwarzweißem Innendruck und daher mit 21,99 US-$ nicht wirklich günstig geraten; es liegt aber noch eindeutig im Rahmen der leider ja allgemein mittlerweile sehr hohen Preise im Hobby.
Optisch ist es nicht sonderlich spektakulär und weder das Cover noch die Innenillustrationen reißen einen irgendwo einmal vom Hocker. Allerdings gibt es einige deutliche Verbesserungen gegenüber dem Grundregelwerk. Es gibt weniger Wasserzeichen, die Lesbarkeit ist überall völlig unbeeinträchtigt und das Layout an sich ist angenehm klar und deutlich. Vom Silberglanz hat man diesmal Abstand genommen, weshalb der Band nicht ganz so edel, dafür aber noch einmal umso lesbarer geraten ist.
Punkteabzug gibt es dagegen dafür, dass man nirgendwo am Rahmen ablesen kann, in welchem Kapitel man sich gerade befindet; das konnte das Grundregelwerk irgendwie noch. Die Navigation im Band wird dadurch aber merklich erschwert.
Doch was taugt der Inhalt? Grob wurde das Buch in fünf Kapitel eingeteilt, die allerdings teilweise recht umfassend sind, wie wir gleich noch sehen werden. Das vollkommen unzureichende Inhaltsverzeichnis wird allerdings durch einen exzellenten Index wieder ausgeglichen, der mehr Einträge bietet, als manches Grundregelwerk sie hat, obschon die Seitenzahl ja eher gering ist.
Es gibt keine kopierbaren Bögen oder andere Besonderheiten zu dem Produkt, weshalb wir dann auch gleich, in medias res, zum Inhalt kommen können.
Kapitel 1 heißt „Running the Secret of Zir‘An“ und ist bereits so ein Wollmilchsau-Kapitel. Im Großen und Ganzen ist dies das „Wie man eine Geschichte erzählt“-Kapitel, allerdings umfangreicher und besser, als man das von anderen Systemen gewohnt ist. Wie auch andere neuere Systeme werden verschiedene Geschmacksrichtungen für Abenteuer nebst entsprechender Ideen, also etwa „Adventure“, „Horror“ oder „War“, vorgestellt. Außerdem wird ein Schema vorgestellt, mit dem man Städte und Dörfer abbilden kann. Nun gut, gebraucht hat man das nicht, aber genannt sein soll es trotzdem. Wichtig und bedeutsam sind dagegen neue Ausführungen zu den titelgebenden Geheimnissen von Zir‘An, die sehr nützlich sein können.
In Kapitel 2 geht es um das gigantische Oberthema „Environment“. Wetterregeln, Mechanismen zum Ertrinken und Ersticken, Fahrzeugregeln und -werte, Objektschadensregeln, Sprengkörper, Brand- und Feuerregeln, Mechanismen für Verfolgungsjagten, Drogen und Alkoholv sowie Krankheiten werden allesamt in diesem Abschnitt jeweils knapp abehandelt. Wie schon im ersten Abschnitt hat man hier wirklich das Gefühl, vornehmlich Material zu sichten, dass es aus Platzgründen nicht ins Grundregelwerk geschafft hat. Das ist zwar eigentlich schade, aber wohl fast jeder Spielleiter wird hier irgendwas finden, was auch für ihn nützlich ist.
Im dritten Kapitel geht es um „Conspiracies“. Neben Abhandlungen zu Helfern und Widersachern im Allgemeinen gibt es hier beispielhafte Skill Packages für NSCs, die Mitglied einer Organisation sind, ein paar religiöse Kulte, Gilden und Geheimdienste. Mehr ein NSC- denn ein Verschwörungskapitel, aber nützlich, zumal es gleichermaßen Werkzeug für den Spielleiter wie auch allgemeine Quelle zum Hintergrund der Welt ist.
Womit wir im vierten Kapitel angelangt wären – „Magic“. Hier kriegt man ziemlich genau, was man erwartet. Also mehr Runen für „Rune Mages“, mehr Spells für „Shadowmages“ und, hört hört, „Items of Power“. Alles nett gemacht, aber keine großen Überraschungen an dieser Stelle.
Den Abschluss bildet dann Kapitel 5, dessen Titel „Antagonists“ auch etwas in die Irre führt. Denn während Gegenspieler im eigentlichen Sinne eher in Kapitel 3 zu finden sind, handelt es sich hierbei effektiv einfach um einen längeren Abschnitt mit neuen Kreaturen. 13 wilde Bestien sowie viel Hintergrund zu Untoten in diesem Setting, inklusive der Werte von drei derartigen Sorten, sind dann hier noch zu finden.
„Hand of Fate“ ist ein packendes Beispiel für Etikettenschwindel, denn das große Buch voller Wahrheiten ist der Band nicht geworden. Vielmehr ist es eben das, was fast jedes modernere Rollenspiel irgendwie hat und irgendwie auch stets als speziellen Band für den Spielleiter vermarkten muss: ein Kompendium von Mechanismen, Infos und Werten, die die Kurve in das Grundregelwerk aus dem einen oder anderen Grund nicht geschafft hat.
Der Kauf lohnt sich aber für den „Zir‘An“-SL ganz sicher, wenn auch aus unterschiedlichen Gründen. Aber der eine freut sich über neue Regelmechanismen, der andere über neue Monster. Ein Dritter findet eben Untote toll und einem Vierten kommen die neuen Runen ganz gelegen.
Egal welcher Aspekt für einen an „The Secret of Zir‘An“ nun besonders gefällt, aller Wahrscheinlichkeit nach baut „Hand of Fate“ in irgendwo weiter aus. Wer das Grundregelwerk sein eigen nennt und mit dem Setting auch spielen will, der kommt an dem Quellenband wohl kaum vorbei. Ein gelungener erster Ergänzungsband – bleibt derzeit nur zu hoffen, dass es nicht auch der letzte war.
Die Investition in das Buch jedenfalls lohnt sich.
Name: Hand of Fate {jcomments on}
Verlag: Paragon Games
Sprache: Englisch
Autoren: Jason Armenta, Martin Caplan, Marcus Flores, Aram Gutowski und Chris Hockabout
Empf. VK.: 21,99 US-Dollar
Seiten: 112