Secret of Zir‘An
Players are chosen by Fate to save the world ... and to save the world they must discover its secrets.
vom Backcover von The Secret of Zir‘An
Heute möchte ich euch ein kleines, manchen vom Namen und wenigen vom wirklichen Lesen oder gar Spielen her bekanntes System vorstellen, das 2005 den Markt erstmalig erblickt hat und sich, wie so viele andere Systeme, vollmundig als innovativ und anders bewarb.
Warum „The Secret of Zir‘An“ aber durchaus einen Grund, ja eine Berechtigung hat, sich den etwas hochtrabenden Slogan „The Future of Fantasy“ zu geben, wollen wir heute klären.
Wie schon öfters in jüngerer Zeit will ich dabei nicht, wie sonst bei mir üblich, von Kapitel zu Kapitel vorwandern und eine haarkleine Beschreibung des Bandes liefern, sondern eher die drei großen Themenkomplexe – Hintergrundwelt, Regelwerk und Aufmachung – nacheinander abklappern und mich eher umfassend dazu äußern.
Fangen wir bei der Aufmachung an – einem der größten Schwachpunkte des Systems. „The Secret of Zir‘An“, fortan einfach „Zir‘An“ genannt, kommt als 288 Seiten schweres, schwarzweißes Hardcover daher und erfüllt die gängigen White Wolf-Standards, also Flachrückenbindung, Hochglanzpapier, kräftiger Druck und wenigstens solide Verarbeitung.
Es kommt über Paragon Games, einen bis dato nicht in Erscheinung getretenen Verlag, der das Spiel abseits einer vertrieblichen Hilfe seitens besagter Weißen Wölfe alleine mit vier Autoren gestemmt hat.
Rein visuell tut sich der Band aber sehr schwer. Teilweise ist das klar die Schuld des Layouters, denn das Buch ist stellenweise von mangelnder Übersicht gekenntzeichnet und nur der umfangreiche, kleingedruckte, viereinhalb Seiten lange Index retten es hier vor Punktabzug. Auch die Illustrationen schwanken von richtig gut (man nehme S. 165 oder 251 als Beispiele) bis bessere Fanzine-Qualität (S. 214 etwa). Doch all das ist nicht das Problem.
Das Problem liegt im Hintergrund vieler Seiten. Überall durch das Buch hindurch verteilt sind Seiten, auf denen besondere, zum Setting gehörende Runen zu sehen sind. Diese sind mit einer silbern glänzenden Farbe gedruckt, was die Lesbarkeit schon sehr einschränkt, teilweise aber vor allem auch zu dunkel geraten, so das der schwarze Text davor kaum lesbar ist.
Man kann zwar alles in dem Buch entsprechend lesen, doch ist es stellenweise so schlimm, dass man bei Paragon Games aus Kulanz heraus zwei ganze Kapitel auf der Webseite zum Ausdruck anbietet.
Das sollte niemanden vom Kauf abhalten, es ist wie gesagt auch alles lesbar, aber schön sieht es nicht aus und gerade bei einem so essentiellen Buch wie dem Grundregelwerk darf einem so etwas einfach nicht passieren.
Etwas nerviger ist dabei das Lektorat ausgefallen, was auch direkt an dieser Stelle noch erwähnt sein soll. Es ist einfach unschön, wenn im Buch auf Kapitel verwiesen wird, die gegen Ende der Produktion des Grundregelwerks in den ersten Quellenband verschoben wurden, die Verweise aber nicht entsprechend modifiziert wurden. Oder wenn bestimmte Mechanismen abweichend Benannt sind. Auch hier gilt: nirgends wird das Spiel unspielbar. Aber es fehlt einfach der letzte Schliff, um es zu einem rundum professionellen Werk zu machen.
Doch wollen wir uns auch nun bereits dem Inhalt zuwenden. Das Setting ist wirklich einmal etwas Neues, denn „the future of fantasy“ ist wörtlich zu nehmen. Es ist nicht, wie ich zunächst dachte, der Fall, dass die Autoren glauben, das Genre „Fantasy“ neu erfunden zu haben oder so. Vielmehr stellt „Zir‘An“ die mögliche Zukunft einer Fantasywelt dar.
Der kulturelle Stand liegt in etwa auf dem Niveau der irdischen 1920er/30er Jahre, nur unter der Prämisse, dass nicht ein finsteres Mittelalter den Grundstein gelegt hat, sondern eine phantastische, quasi-tolkieneske Zivilisation.
Das hebt „Zir‘An“ auch gleich von Welten ab, die scheinbar ähnlich aufgebaut sind, „Eberron“ etwa. Denn die Welt hier ist nicht eine Fantasywelt, der man beispielsweise Magitech und Steampunk einfach aufgeschraubt hat. Vielmehr präsentiert das Spiel eine Fantasywelt, in der sich die Kultur über viele Jahrhunderte entwickelt hat, genauso wie bei uns. Vieles, was wir mit Technik lösen, wird hier zwar über Magie geregelt, weil es einfach effektiver ist (Stichwort Runenmagie statt Dieselmotor), aber der Aspekt einer kulturellen Entwicklung steckt massiv in dem Produkt drin.
Ansonsten haben die vier Autoren Hockabout, Caplan, Flores und Gutowski vor allem sehr sorgfältig an allen möglichen Orten geklaut respektive sich inspirieren lassen, die eben mal nicht Tolkien, Howard und Leiber heißen. Der White Wolf-Werbetext nannte daher in einem Zuge Horrorikonen wie Lovecraft oder Clive Barker, Mike Mignola (wohl am ehesten für seine Hellboy-Comics bekannt) und Alan Moore (Comicautor von modernen Klassikern wie „From Hell“, „League of Extraordinary Gentlemen“ oder „V for Vendetta“), Shiroh Masamune („Ghost in the Shell“) oder auch Hayao Miyazaki (Ghibli-Kreativmensch, der unter anderem den hier öfters deutlich zitierten, traumhaften Anime „Nausicäa and the Valley of the Wind“ schuf).
Der Kontinent, den das Grundbuch dabei abdeckt, ist von riesiger Größe. Die Karte im Buch stellt ein Gebiet dar, das 7500 Meilen breit fast 10.000 Meilen lang ist. Die Bandbreite verschiedener Kulturen ist sehr hoch und bietet viel Raum für Abwechslung; alleine die kleinere Insel im Süden der eigentlichen Landmasse bietet mit Ianu Voss, einem unterdrückenden Imperium, sowie Arivonne, den entsprechend unterdrückten, bereits genug Material für eine epische Kampagne und doch würden dabei weit über zehn weitere Staatengebilde komplett ungenutzt bleiben.
Aus der Abkehr von den Tolkien-Vorlagen ergibt es sich natürlich auch, dass es weder Elfen noch Zwerge als solche bei „Zir‘An“ gibt. Statt dessen gibt es fünf spielbare Rassen, in denen aber auch die beiden oben genannten Archetypen im Prinzip untergekommen sind. Neben den Ianer, so nennt das Setting „normale“, menschliche Charaktere, gibt es da noch die Dolonorri (kleine, stämmige Kerle mit einer Affinität zu Handwerkstätigkeiten ... richtig, so etwas wie das Zwergenäquivalent des Settings), die großen und wirklich (!) dummen Gogachi, die wilden, scheinbar geradezu barbarischen und weitestgehend verachteten Neolli sowie die Zhalanti, „the First Born“ genannt, die sich als einziges Volk noch an die Gesichter ihrer Schöpfer erinnern können und einen hohen, schlanken und eleganten Körperbau haben (jepp, die „Elfen“).
Das mit den Schöpfern ist ohnehin noch ein gutes Stichwort. „Zir‘An“ spielt nach einem großen Konflikt, der sich „Endwar“ nennt. Die Götter haben ihre Welt kurz vor der nahezu vollständigen Zerstörung verlassen und ihre Schöpfung in der Schwebe gelassen. Gleich zu Beginn erklärt das Grundregelwerk, dass „Zir‘An“ eine Welt ist, die sich zyklisch ständig neu formt und zerstört, Krieg um Krieg. Nun, schon längere Zeit ohne ihre Götter und von den letzten Konflikten gebeutelt, schwebt die Zivilisation noch viel mehr und fragt sich, ob dies der langersehnte Frieden oder doch nur Ruhe vor dem nächsten Sturm ist, was dem Setting ebenfalls mehr Flair verleiht.
Der Reiz des Settings ist schwer in so wenigen Worten zu definieren. Bei der Lektüre erweckt „Zir‘An“ einfach ein Bild vor dem geistigen Auge des Betrachters, das sich deutlich von dem unterscheidet, was eben auch ein modernes, Magitech-basiertes Setting wie besagtes „Eberron“ erweckt. Nicht zuletzt sicherlich auch wegen der titelgebenden Geheimnisse der Welt.
Während der Lektüre wird immer wieder deutlich, dass in der Spielwelt zahlreiche Fragen unbeantwortet sind, bleiben oder wenigestens zu sein scheinen. Diese Unsicherheit, kombiniert mit der politischen Unsicherheit, die ich gerade schon erwähnte, macht es dem geneigten Spielleiter zudem sehr leicht, sich Geschichten auszudenken, zumal auch für erfrischend einfallsreiche Monster ausreichend gesorgt ist.
Doch so gut mir das Setting auch gefällt, so sehr habe ich dann leider meine Probleme mit dem Regelwerk. Auf den ersten Blick scheint ja noch alles sehr gewohnt zu sein. Proben werden mit einem W10 bestritten, auf den dann entsprechend Dinge addiert werden, Attribut und Skill, ganz grob gesagt. Doch je mehr man sich mit dem Regelwerk beschäftigt, desto mehr wird klar, dass diese erste Einschätzung so nicht zutrifft.
So gibt es erst einmal nur vier Primary Stats, also Hauptattribute. Physique, Mass, Intelligence und Acuity heißen sie und stellen damit ein etwas ungewohntes Bild dar, ganz ohne Sozialwert wie Charisma oder ähnlichem, ja sogar ohne eigentlichen Stärkewert. Vielmehr muss man sich das in Verzahnung vorstellen. So ist ein Charakter mit niedriger Physique und niederiger Mass ein kleines Hemdchen, mit niedriger Physique und hoher Mass ein untrainierter Fettwanst, mit hoher Physique und niedriger Mass ein agiler, schlanker Kerl und mit beidem im Anschlag eine Art Arnold Schwarzenegger. Das ist ungewohnt, funktioniert aber generell.
Davon abgeleitet werden dann noch Reaction, Speed, Perception, Hand-to-Hand damage (HtH) sowie der für den Rahmen einer Rezension etwas zu ausufernd zu erklärende Wert Shadow. Das hat mich in einigen Punkten wie dem Masseattribut, den Derived Stats und dem HtH-Wert etwas an BRP erinnert, aber ist noch okay.
Kommt man zu den Skills, merkt man, dass es noch andere Abweichungen von der Norm gibt. Bevor man zu den Skills selbst kommt, stehen da die sogenannten Aptitudes. In den drei Kategorien Knowledge (Schulbildung, Wissen etc.), Personal (Talente und Gaben) sowie Social hat der Charakter dort generelle Werte, auf die sowohl gewürfelt wird, die aber auch als Kappungsgrenze für die „richtigen“ Skills dienen. So gibt es dann entsprechend auch einen unterteilten Bereich des Charakterbogens, wo Knowledge Skills wie Healing oder Tracking: Wilderness, Social Skills wie Conversation, Intimidation oder Seduction und Personal Skills wie Disguise, Driving oder halt die Kampftalente mit ihrem jeweils zugeordneten Attribut aufgelistet sind.
Bemerkenswert ist dabei noch zu nennen, dass jeder Skills nicht einen, sondern zwei Werte hat. Points of Practice (PoP) sind dabei der klassische Wert an sich. Dieser wird, wie gleich noch gezeigt, gegebenfalls auch noch in den Pool eingerechnet. Interessanter ist der Finesse Level, eine in vier Stufen unterteilte Kategorisierung, die mit den möglichen Mindestwürfen einer Probe korrespondiert. Abhängig davon, ob der eigene Finesse Level höher ist als die Schwierigkeit der Probe (es gibt da die Einteilungen Advanced, Basic, Elite und Expert; teils leider abweichend aufgrund des erwähnten mangelnden Lektorats), kann es sein, dass die Probe automatisch gelungen ist. Das finde ich sehr gut, zumal die Trennung von PoP und Finesse Level dazu führt, dass man sich selber einteilen kann, ob man nun lieber sicherer Routinier ist oder doch in Extremsituationen lieber mehr Bonus beim Würfeln hat.
Wollen wir mal abschließend ein Beispiel bringen:
Der Spielleiter veranschlagt während einer Verfolgungsjagt eine „Driving“-Probe von einer „advanced difficulty“, was einen Mindestwurf von 15 voraussetzt. Der Spieler greift sich nun seinen Bogen und schaut bei den Personal Skills nach, stellt fest, dass er „Driving“ hat. Allerdings beträgt sein Finesse Level nur B(asic), weshalb er würfeln muss. Also nimmt er sich sein Personal Aptitude, seine PoP im Driving Skill, das diesem zugeordnete Derived Attribute (in dem Falle Reaction) und addiert das alles erst mal auf. Dann würfelt er einen W10, und wenn demnach Reaction+Personal Aptitude+Driving PoP+W10 größer ist als 15, ist die Probe gelungen.
Eigentlich alles wie gehabt, außer das recht viele Werte auf dem Bogen herumfliegen und man neben den gewohnten zwei Werten (Attribut- und Talentwert) auch noch Aptitudes und Finesse Levels bedenken muss.
Ebenfalls in die Kategorie „Einfach mal anders“ einzusortieren sind die Skill Packages. Denn bei der generell kaufsystembasierten Charaktererschaffung kann man nicht einfach Punkte auf bestimmte Werte verteilen, sondern muss sich sozusagen einen Berufsweg zusammenkaufen. So könnte ein Charakter aus dem unterdrückten Arivonne zunächst einfach nur Pilot gewesen sein (was ihn zwei Jahre kostet, einen Punkt für die Aptitudes und sieben Skillpunkte, zu verteilen in bestimmten Bereichen, gibt), dann aber noch in den Untergrund gegangen sein und sich einer Freiheitskampf-Gruppe angeschlossen haben, was ihn vier Jahre kostet, zwei Punkte für die Aptitudes gibt, zwölf zu verteilende Skillpunkte mit auf den Weg gibt und natürlich auch mehr Generierungspunkte kostet.
Das ist schön und gut, die Idee, dass ein Charakter durch die Jahresangaben ein gewisses, realistisches Mindestalter erhält und sogar ein Hintergrund quasi mitgeneriert wird gefällt mir sogar ausgesprochen gut, nur gibt es da ein Problem. Während ich meinen Testspielcharakter, einen proletarischen Kampfredner, damit ganz gut zusammengeschraubt bekam, hatte ein anderer Spieler da massive Probleme. Sein Konzept war für das Setting eigentlich wie gemacht (1920er-Chicago-Tommy Gun-Gangster), aber das Package-System war dafür bereits zu unflexibel.
Besserung mag kommen, wenn der „Profesionel Adventurers Guide“ mal erscheint, der die Möglichkeit bieten soll, eigene Skill Packages zu kreieren. Ob und wenn, wann das aber jemals passieren wird, steht derzeit in den Sternen. Bis dahin also eher ein Minuspunkt.
Als letzte Randbemerkung seien noch die Valdreyr genannt. Das sind, wenn man es sich mal genau betrachtet, nichts anderes als Vor- und Nachteile, die „Zir‘An“ aber eben in Positive und Negative Valdreyr unterteilt. Nennt mich konservativ, aber eine freakige Benennung der freakigen Benennung wegen finde ich persönlich nicht wirklich notwendig, eher sogar nachteilig.
Der andere Regelkomplex, den „Zir‘An“ dann auch mal ganz anders angeht, sind Kämpfe. Und das beginnt schon bei der Initiative. Jeder Spieler „setzt“ zu Beginn jeder Runde einen Teil seines „Speed“-Derived Stats auf die Initiative. Dieser wird dann auf den „Reaction“-Wert des Charakters addiert und ergibt so die effektive Initiative für die jeweilige Runde.
Mit dem, was er dann von seinem „Speed“ noch übrig hat, kann er dagegen Handlungen ausführen.
Das macht die Kämpfe hoch taktisch und, vor allem, sehr regelbasiert. Fragen wie „Kann ich am Ende der Runde noch hinter die Kisten hechten?“ kommen einfach nicht auf, da man ja weiß, dass wenn man von seinen acht „Speed“-Punkten vier auf Initiatve gesetzt hat und einen Einzelschuss abgegeben hat, was zwei „Speed“-Punkte verschlingt, man noch genügend Punkte für eine Dynamic Action hat. Steht man dagegen unter Beschuss und will in Deckung hechten, wird es nicht klappen, denn „Dive for Cover“ frisst drei „Speed“-Punkte.
Die Taktik ist daher auch schnell ersichtlich. Will man diese Runde viel machen? Dann lieber später handeln und viel „Speed“ übrig behalten. Oder doch lieber als erster dran sein und auf einen Blattschuss hoffen?
Es gibt sicherlich Leute, denen ein solches System zusagt. Mir war es, regeltechnisch gesehen, zu hart. Zu konkret. Es deckt zwar wirklich nahezu jede Eventualität ab, bringt mir den Kampf aber in eine zu sehr an ein Skirmish-System gemahnende Dimension. Es hat d20 etwa sicherlich die takische Finesse voraus und ist daher für den Spieler sicherlich auch einfach interessanter, aber mir persönlich ist es einfach zu ausformuliert und zu differenziert.
Wer noch nie Probleme mit Initiative-Proben und Grobeinteilungen in, sagen wir, Aktion und Reaktion oder Freie, Einfache und Komplexe Handlungen hatte, wie sie tendentiell den meisten Systemen ja zugrunde liegen, der wird sich hier vermutlich auch etwas überrollt fühlen.
Als letzten Punkt, den aber nur gestreift, noch ein paar Takte zur Magie. Da sich die Götter aus der Welt verabschiedet haben entfallen natürlich die Priesterklassen, die man aus anderen Fantasysystemen gewohnt ist, doch „Zir‘An“ versteht es, dort dennoch keine Lücke zu hinterlassen.
Die beiden Systeme, zwischen denen man wählen kann, sind Rune Magic und Shadow Magic. Die Runenmagie funktioniert dabei sehr asiatisch und basiert darauf, dass der Zaubernde mächtige Symbole mit seinem Stift, Stylus genannt, auf Oberflächen anbringt. Insbesondere die Möglichkeit, auf diesem Wege einfache Papierblätter magisch zu laden und direkt einsetzen zu können, ist ebenso reizvoll wie aus zahllosen Animes bekannt. Die Auswahl der Runen ist groß, die Anzahl der Hintergrundinfos hoch und die Idee recht unverbraucht, es gefällt also ziemlich gut.
Das andere Magiesystem ist eben „Shadow Magic“, womit wir auch den Bogen zum zuvor erwähnten Derived Stat geschlagen hätten. Jedes Lebenwesen auf Zir‘An hat einen gewissen Quell spiritueller Macht, einen spirituellen Schatten eben. Ein solcher Magier nun ist in der Lage, diesen Quell anzuzapfen und diese mystische Macht in die physische Welt zu zwingen. Wie die Magie des Zaubernden aussieht, wird sehr von seinem Geist und seiner Reflektion bestimmt, ist regeltechnisch allerdings in verschieden starke Sprüche der Kategorien Body, Defensive, Movement, Mind, Offensive, Perception, Phantasm, Shadow Autonomy und Shadow Self unterteilt. Wieviele Sprüche er aus wie vielen dieser Kategorien, Cardinals getauft, letztlich zur Verfügung hat, liegt daran, wie mächtig der Charakter in diesem Bereich ist. Ebenfalls ein ganz atmosphärisches System.
Generell ist die Magie gleichermaßen vertraut wie neu, eine sehr sympathische Mischung unter‘m Strich.
Damit sind zwar viele Bereiche des Grundbuchs, etwa die umfassenden Antagonisten oder noch weiter führende Optionen im Kampf, noch gar nicht angesprochen, aber es ist Zeit, zum abschließenden Urteil zu kommen.
„The Secret of Zir‘An“ ist ein zweischneidiges Schwert. Die Hintergrundwelt, das gebe ich gerne zu, liebe ich mittlerweile absolut. Der Mix aus Moderne, Goldenem Zeitalter und Fantasy harmoniert, die Welt ist erfrischend anders und dabei doch klassisch genug, um nicht zu erzwungen zu wirken. Man kann ungeheuer viel spielen, man kann endlos viel erleben und gerade das Konzept der Secrets gibt einem als Spielleiter viel an die Hand, mit dem man wahrhaft epische Kampagnen bauen kann.
Das Regelwerk dagegen hat mich nicht gänzlich überzeugen können. Neben einer Neigung dazu, mit Fachbegriffen um sich zu werfen, die teilweise den etwas faden Beigeschmack von „Hauptsache anders“ haben, ist es mir in Teilen einfach zu genau und zu „konkret“. Ich gehöre nicht zu den Spielern, die es toll finden, anhand der attributiv festgehaltenen Körpermasse meines Charakters dessen Traglastlimit ermitteln zu können und das dann mit den feinen Behinderungswerten der Ausrüstung zu verrechnen, bevorzuge da lockerere, dramatischere Systeme.
Die Mechanismen an sich funktionieren weitestgehend aber gut, die auf den ersten Blick etwas wirre Mischung aus bekannten Ideen von BRP bis Unisystem harmoniert erstaunlich gut und wenn man erst mal durchblickt hat, was nun Primary Stats, Derived Stats, Skills, Aptitudes, Valdreyrs, PoPs und F.L.s eigentlich genau machen, läuft das alles schon recht rund.
Das Regelwerk hat Kinderkrankheiten, etwa das Problem mit der Flexibilität bei den Skill Packages, die sich aber mit Ergänzungsbänden klären lassen müssten.
Somit muss man wohl am Ende abwägen, ob einen ein sehr umfassendes Regelwerk abschreckt, oder ob man da dennoch tapfer zugreifen mag.
Das Buch als solches ist, gerade was die visuelle Komponente betrifft, eine ziemliche Schandtat und das Regelwerk entsprechend Geschmackssache, die Hintergrundwelt hingegen war mir eine rege Wohltat. Denn ich kann mit Fug und Recht sagen, „Zir‘An“ ist das erste und einzige Fantasy-Regelwerk gewesen, das ich in den letzten Jahren zwischen hatte und dem ich das Attribut „innovativ“ wirklich zugestehen würde.
Somit erhält das Buch auch seine verhältnismäßig hohe Endnote. Aber der Wunsch nach Innovation soll hier auch entsprechend honoriert sein; was mich betrifft, so spiele ich lieber mit etwas hakeligen Regeln und einem schwieriger lesbaren Regelwerk in einer wirklich tollen Hintergrundwelt als mit einem bildschönen, vierfarbig gedruckten Hochglanzmonstrum in Mittelerde, Version 315.
Name: The Secret of Zir‘An {jcomments on}
Verlag: Paragon Games
Sprache: Englisch
Autoren: Jason Armenta, Martin Caplan, Marcus Flores, Aram Gutowski und Chris Hockabout
Empf. VK.: 39,99 US-Dollar
Seiten: 288