Scion - Hero

The savage Titans have escaped
their eternal prison to wage war
with the Gods once more.

Their battles in the Overworld
have spilled over to ours

Armed with abilities and weapons
granted by their divine parents,
the Scions stand as humanity's only defense.
vom Backcover von Scion: Hero

White Wolf, als einer der größten Rollenspielverlage weltweit, hat seit Jahren einen Ruf für seine ausladenden Rollenspielreihen im Bereich Horror und Fantasy, ein ganzes Heer von Entwicklern, Autoren, Layoutern und Zeichnern erweitern das Angebot monatlich um ein paar Bücher und wer sich für eins der Spiele interessiert kann sich bald ein Regal vollstellen mit Bänden voller Regeln, Hintergründen und Geschichten dafür.

Und jetzt das: "Scion: Hero" fällt gegenüber der sonstigen Produktpalette deutlich aus dem Rahmen, passt andererseits aber auch wieder exakt ins Repertoire. Scion ist ein Rollenspiel, in dem die Spieler in die Rolle von Helden übernehmen, direkten Abkömmlingen alter Götter, die in einer etwas mythisierten Variante unserer modernen Welt im Auftrag ihrer göttlichen Eltern urtümliche Monstren und die Pläne der bösartigen Titaten bekämpfen.
Götter? Jawohl, Götter, und zwar nicht irgendwelche modernen Fantasiegötter, sondern die ganze Riege des irdischen Pantheons: Zeus, Thor, Raiden, Bastet, Quetzalcoatl, die ganze Bande, die jeder mehr oder weniger kennt. Aber nicht nur der Hintergrund ist leicht zugänglich, auch die Regeln sind eine abgespeckte Version des bewährten Exalted-Regelwerks, die sich schnell erlernen lassen und gut zu dem schnellen, actionreichen Stil von Scion passen.
"Scion: Hero" ist Grundregelwerk und erster Teil der auf drei Bände limitierten Scion-Reihe, für die dann folgerichtig noch die Teile "Scion: Demigod" und "Scion: God" erscheinen werden.

Bevor es aber ins Detail geht, sehen wir uns erst einmal das Buch selbst an. "Scion: Hero" erscheint in einem robusten Hardcover kanadischer Fertigung, nicht das Nonplusultra der Buchbindekunst, aber ordentlich stabil und den 336 Seiten deutlich besser gewachsen als etwa das Exalted-Grundregelwerk chinesischer Fertigung.
Das Titelbild ist als Wrapcover gestaltet, umfasst also am Stück den ganzen Einband und ist, wie man es bei einem White Wolf-Buch gewohnt ist, schön matt, wobei einzelne Elemente und die Schrift durch glänzende Folie hervorgehoben sind. Das Bild selbst ist dabei ganz überragend geraten: Ein Scion in heldenhafter Pose in Jeans und Hemd gekleidet, seinen Reliktrevolver in der Hand und von einem Rabenschwarm umflattert geht seinem Schicksal entgegen vor der Kulisse eines gothisch anmutenden Hochhausdschungels im Licht des Sonnenuntergangs unter einem blitzüberzogenen Himmel. Düster, heroisch, beeindruckend - der Künstler Michael Komarck hat schon einige Covererfahrung vor allem im Fantasy- und Science Fictionbereich, hat allerdings sich bisher allerdings eher auf klassische Motive mit Drachen und halbnackten Damen vor LSD-Landschaften beschränkt, die er allerdings vor allem durch seinen auffallenden Einsatz von Licht schön inszeniert hat. Mit dem Titelbild von Scion ist ihm ein umwerfendes Stück gelungen, dessen Wirkung noch dadurch erhöht wird, dass die Motive im Druck hochglänzend vom matten Hintergrund hervorgehoben wurden.
Scion ist definitiv eins der Bücher, die man auch einmal nur wegen des Covers kaufen kann.
Der gute Eindruck setzt sich im Inneren des Grundbuches fort: Das Buch ist größtenteils in schwarzweiß gehalten, nur der Innenumschlag und das Kapitel über das Pantheon sind bunt. Das Layout ist wuchtig und kontrastreich und passend zum Coverbild sowohl von gothischer Gravität als auch von moderner Eleganz, aufgelockert durch zahlreiche Illustrationen, die zwar von zahlreichen Künstlern geschaffen wurden, aber ausnahmslos zur Gesamtatmosphäre des Buchs passen. Die Bilder profitieren dazu von einer guten Redaktion und illustrieren fast immer den Text um sie herum, auch gut gefallen hat mir, dass die sechs Signature-Charaktere, die im Spiel vorgestellt werden, in vielen Illustrationen zu sehen sind. Sehr cool ist die Idee, jedes Götterpantheon in zwei doppelseitigen Gruppenbildern zu zeigen, einmal in klassischer Darstellung und einmal in modernem Gewand, wobei sich nur die Accessoirs ändern und die Position und Haltung der Gottheiten gleichbleibt. Da ist es nur ein kleiner Wermutstropfen, dass die Motive in der Mitte der Bilder in der Seitenpfalz verschwinden, worunter vor allem die Aesir leiden.
Insgesamt kann das Buch allein optisch sehr überzeugen.

Inhaltlich beginnt das Buch mit einer Kurzgeschichte, die das Spiel und das Setting erst einmal vorstellen soll. Auf 38 Seiten kann der Leser miterleben, wie Eric Donner, der Heroe vom Cover, entdeckt, dass er der Sohn des Donnergottes Thor ist. Und während man die durchaus spannende Erzählung verfolgt, erfährt man so nach und nach alles, worum es bei Scion so geht. Außerdem wird die Stimmung des Spiels vermittelt, ein Mix aus Moderne und Mythos, der Scion so besonders macht: Ein Zwergenclan, der sich auf Geheiß des Donnergottes in einer amerikanischen Bergbaustadt niedergelassen hat und dort von einem bösen Eisriesen versklavt wurde, Odins Raben, Hugin und Munin, die den jungen Eric über sein Schicksal aufklären und so ein ganz klein wenig an Heckle & Jeckle erinnern, Thor, der in seiner Rolle als "Don" schlecht kaschiert Erics Mutter in dem Diner, in dem sie kellnerte, aufgerissen und geschwängert hat, bevor sein Papa Odin ihn wieder nach Hause rief, ein Splitter von Thors Hammer Mjöllnir, aus dem die Zwerge eine Waffe für Eric schmieden sollten, worauf sie das Relikt kurzerhand als Hahn in einen epischen Revolver eingebaut haben und Eric, der sich nur mit dem Charakter aus den Marvelcomics ein Bild von seinem Vater machen kann.

Die Geschichte liest sich sehr schön und bevor man im eigentlichen Buch angelangt ist, weiß man eigentlich alles, was es zu wissen gibt und muss jetzt nur noch schnell die Regeln überfliegen, um loslegen zu können.
Das Buch selbst ist dementsprechend linear aufgebaut, nach einer kurzen Einleitung folgt ein Kapitel mit den Beschreibungen der verschiedenen Pantheons, dann kommt die Charaktererschaffung, die Beschreibung aller Spielwerte, zwei Kapitel über die verschiedenen übernatürlichen Fähigkeiten der Charaktere, dann die Regeln und das Kampfsystem und Möglichkeiten zur Charaktersteigerung.
Der letzte Teil des Buches dient dann nur der Unsterstützung des Erzählers und bietet ein generelles Kapitel zu Storytelling, eins zur Macht des Schicksals, eine kurze Kampagne und ein umfangreiches Antagonistenkapitel.

Im Spiel stehen den Charakteren göttliche Eltern aus sechs verschiedenen Pantheons zur Verfügung: Die greco-romanischen Götter, die nordischen Aesir, die Götter des alten Ägypten, die japanischen Amatsukami die recht blutigen Götzen der Azteken und die Loa des Voodooglaubens. Die wichtigen Götter jedes Pantheons werden einzeln vorgestellt, wobei hier besonderen Wert darauf gelegt wurde, den Gott in klassischer und moderner Erscheinung zu beschreiben und Charakter und Agenda jedes Gottes zu schildern - immerhin sollen die Götter im Spiel auch persönlich auftreten können.
Schön ist, dass die Götter sehr ihren Vorbildern aus den jeweiligen originalen Sagen entsprechen, es wurde wenig geschönt oder vereinfacht, höchstens Änderungen vorgenommen, die über die Jahrhunderte geschehen sind, in denen sich die Götter zurückgezogen haben. Dementsprechend sind die Götter zerstrittene Intriganten mit jahrtausendealten Fehden und losen Allianzen, überhaupt kooperieren die verschiedenen Pantheons nur gerade so, weil die Titaten, die eigentlich in der grauen Vorzeit für immer weggesperrt sein sollten, aus ihrem Gefängnis in der Unterwelt ausgebrochen sind und seit etwa dreißig Jahren in der Oberwelt der Götter auf deren Fußmatte stehen, während ihre ganzen garstigen Diener größtenteils noch unauffällig auf der Erde herumspuken - eine Zeit für Helden eben.
Es ist ein wenig schade, dass die Pantheons so amerikanisch ausgesucht wurden, denn für Europäer wären Cernunnos, Svarog, Marduk oder Shiva wahrscheinlich nützlicher als Baron Samedi oder Tezcatlipoca. Und natürlich sind gerade große Pantheons wie das Ägyptische alles andere als komplett. Andererseits wird wohl jeder Spieler ein passendes Elternteil für seinen Charakter finden und das Spiel schließt nicht aus, dass weitere Pantheons überdauert haben.
Wer Neil Gaimans "American Gods" gelesen hat, wird auf jeden Fall genau verstehen, wie das Setting von Scion funktioniert.

Das Spiel bietet zu jedem Pantheon direkt auch einen voll ausgearbeiteten Charakter an, komplett mit Werten, Hintergrund und Illustration. Diese sechs Charaktere sind nicht nur in Bild und Text im ganzen Buch präsent, sie sind auch sehr interessant und gut gelungen und wer diese vorgefertigten Charaktere verwenden will, muss gar nicht mehr weiterblättern, sondern kann mit dem Spiel direkt beginnen.

Apropos Charaktere: Hier im Regelbereich wartet natürlich keinerlei Überraschung. Jedem, der schon einmal ein Storytelling-System in den Händen hatte, wird das Prinzip vertraut sein: Es gibt neun Attribute und zig Fähigkeiten, alle haben einen Wert zwischen null und fünf und dazu gibt es Willenskraft und Gesundheitsstufen. Daher will ich hier vor allem auf die Unterschiede eingehen.
Ungewöhnlicherweise haben die Charaktere etwa keine unmythischen Hintergründe wie Ressourcen oder Kontakte. Es stehen nur vier "Birthrights" zur Verfügung, ein Charakter kann über gewöhnliche oder ungewöhnliche Kreaturen gebieten, verschiedenste Gefolgsmänner befehligen, über einen Lehrmeister verfügen oder ein göttliches Relikt besitzen. Die Regeln sind hier sehr offen, so dass es völlig egal ist, ob sich ein Spieler für einen Geisterlehrer und ein Rudel tollwütiger Killerhamster entscheidet oder lieber ein paar von Zeus' Blitzen von seinen treuen Zombiekriegern in einer Keksdose herumtragen lässt.
Das Virtue-System von Exalted wurde übernommen und leicht modifiziert, außerdem stehen verschiedene Kombinationen von Tugenden zur Verfügung, je nachdem welchem Pantheon der Charakter entstammt. Diese Tugenden beeinflussen den Charakter in moralisch schwierigen Entscheidungen und führen wie bei Exalted auch zu extremem Verhalten, wenn die Willenskraft des Charakters seinen Wert in einer Tugend unterschreitet.
Jeder Scion hat außerdem noch einen Legendenwert, der festlegt, wie weit er sich über das Menschliche zum Göttlichen erhoben hat. Dazu gehört eine Anzahl an Legendenpunkten, die Scions einsetzen, um heroische Aktionen durchzuführen oder die in den nächsten Kapiteln beschriebenen göttlichen Kräfte einzusetzen.

Charaktere verfügen über zwei Arten von übernatürlichen Fähigkeiten. Die erste Sorte sind Epic Attributes, die bei Würfen automatische Erfolge zu den entsprechenden Attributen einbringen. Zu jedem Punkt in einem epischen Attribut kann man sich zusätzlich einen Knack aussuchen, eine übernatürliche Kraft, die die mit dem Attribut zusammenhängt. Für Epic Appearance könnte man etwa eine Kraft besitzen, um für eine Szene Mittelpunkt aller Aufmerksamkeit zu sein, aber auch eine, um seine Gegner mit Blicken zu paralysieren. In jedem Fall besteht genug Auswahl, um auch mehrere Charaktere mit denselben Epic Attributes sehr verschieden auszugestalten.
Die zweite Art von übernatürlicher Fähigkeit wird den Charakteren von ihren göttlichen Eltern verliehen. Diese Boons sind in verschiedenen Gruppen sortiert, die dem Einflussbereichen der verschiedenen Gottheiten entsprechen, darunter etwa "death", "justice", "sky", "war" und viele weitere. Die Boons sind gegenüber den sehr körperlichen Knacks magischer, sind aber immer noch deutlich mehr übernatürliche Fähigkeiten, die die Götter ihren Scions schenken als klassische Magie mit Feuerbällen, Teleportation oder Beschwörungen.
Im Gegensatz zu den Knacks müssen Scions aber göttliche Relikte besitzen, um Boons einsetzen zu können. Sollten die wegkommen, verliert der Scion nicht nur seine Kräfte, sondern der Dieb gewinnt sie auch...

Kommen wir mit den nächsten Kapiteln zum System. Wie schon erwähnt, wurde das Würfelsystem von Exalted für Scion so gut wie ohne Änderung übernommen: Für Würfe werden W10 eingesetzt, deren Anzahl der Summe der Punkte von Attribut und Skill entspricht, die für eine Aktion eingesetzt werden. Jede gewürfelte 7-9 zählt als ein Erfolg, eine 10 sogar als zwei. Schwierigere Aktionen erfordern mehrere Erfolge, schwierige Umstände können zu Würfelabzug führen.
Dazu gibt es noch die üblichen Regeln für Klettern, Heben, Kooperation, erweiterte Handlungen, Gift, Krankheiten, Dunkelheit und so weiter.
Auch das Kampfsystem ist das von Exalted mit seinen tickbasierten Aktionen: Anstatt rundenweise zu agieren, kostet jede Aktion von Charakteren und Antagonisten sie eine Anzahl von Ticks, die sie abwarten müssen, bevor sie wieder handeln können. Dieses sehr taktische, aber auch einfache System wurde gegenüber Exalted an vielen Stellen angepasst und vor allem vereinfacht, was an eiigen Stellen zu etwas seltsamen Regeln führt, aber unterm Strich dem eher klassischen Actionstil von Scion angemessen ist.
Auch Regeln für Feuerwaffen und Fahrzeuge dürfen in einem modernen Setting natürlich nicht fehlen und wurden elegant in die Kampfregeln eingepasst.
Das sehr simple abgespeckte System an sich ist etwas ungewöhnlich, funktioniert aber sehr gut und bietet für Actionszenen gegenüber klassischen Kampfrunden viele Vorteile, ohne schwerer zu erlernen zu sein.
Die Ausrüstungslisten beschränken sich meist auf generische Waffen, Rüstungen und Fahrzeuge, bieten aber eine sehr reichhaltige Auswahl an exotischen Nahkampfwaffen wie Khopesh oder Tepoztopilli als Vorlage für Reliktwaffen verschiedener Pantheons.

Die Storytellersektion bietet die üblichen Tipps und Ideen, um Abenteuer zu entwerfen, richtet sich aber ganz klar an einigermaßen erfahrene Spielleiter, die grundsätzlich wissen, wie man eine Geschichte leitet und bieten vor allem Anreize und Informationen, für das Setting typische Elemente klassischer Mythologie und moderner Action ins Spiel einzubauen.
Ein eigenes Kapitel erklärt zusätzlich die Rolle der Mächte des Schicksals, da Scions mit zunehmender Machtfülle immer weniger Herren ihrer Entscheidungen sind. Während sie als sterbliche Helden zwar häufig Opfer seltsamer Zufälle sind und oft in Gefahr geraten, als Instrumente des Schicksals benutzt zu werden, sind sie dennoch selbst verantwortlich für ihr Tun und Lassen. Die Götter dagegen, die an der anderen Seite des Machtspektrums stehen, sind in ihrer Machtfülle zwar kaum begrenzt, dafür aber sehr fest in ihren Rollen und Aufgaben gebunden. Das macht sie zu klassischen Göttern, wie sie uns aus Mythen und Sagen bekannt sind: Allmächtige, aber stereotype Verkörperungen bestimmter Konzepte und Charakterzüge, die nicht aus ihrer Haut können.
Neben epischen Heldentaten und Kämpfen um das Wohl der Welt ist dieses Dilemma zentraler Bestandteil des Settings von Scion. Die Charaktere können durch ihre Taten zu Halbgöttern oder gar Göttern werden, müssen sich dann aber in ihre Rolle fügen (oder werden vielmehr vom Schicksal in sie hinein gepresst). Es besteht aber auch die Option für sie, diesen Weg gar nicht einzuschlagen oder sogar Teile ihrer Macht wieder aufzugeben, um menschlicher zu bleiben.
Ein weiteres Thema des Spiels ist der Kampf der Götter gegen die Giganten und deren Geschöpfe, in den die Helden ohne ihr Zutun hineingezogen werden. Hier verbinden sich Moral, Religion und Familiendrama zu einer interessanten Mischung: Ist ein Charakter von der körperlichen Realität der Götter überwältigt und sieht sie als erhabene Wesen, deren Befehle fraglos auszuführen sind? Oder sieht er in seinem Vater einfach nur den Kerl, der damals ihn und seine Mutter sitzengelassen und sich nie einen Dreck um seinen Sohn gekümmert hat, Gott oder nicht? Was macht ein moderner, zivilisierter und demokratisch erzogener Charakter daraus, dass sein Vater eine herzfressende aztekische Monstrosität ist, die aus heutiger Sicht unmoralische Aufgaben stellt und Blutopfer verlangt? Wie wird er handeln, wenn er entdeckt, dass das Blut auch ihm Macht gibt, seine eigenen Ziele durchzusetzen? Was ist, wenn ein Charakter so gar nicht nach seinen Eltern schlägt, wenn eine Tochter Aphrodites etwa von ihrer Mutter Charme und Schönheit geerbt hat, aber mit einer sehr strengen Moral erzogen wurde?
Die Götter des Altertums entspringen Kulturen, die in vielen Punkten mit unserer heutigen Welt unvereinbar sind und die antiken Fehden zwischen Titanen und Pantheons passen nicht in unsere Welt. Dieser Konflikt wird zwar in der Grundannahme (es ist einfach so) des Spiels übergangen, bietet aber gerade darum viel Potential für gute Geschichten.
Sehr wichtig für das ganze Konzept ist die Darstellung der Götter und Titanen generell. Wie in den Geschichten, die wir von ihnen kennen, sind die Götter zwar sehr mächtig, aber dennoch beschränkte, fehlbare Wesen. Sie könnten ganze Kontinente verschieben, aber andererseits kann man sie überlisten und besiegen. Sie besitzen großes Wissen und Können in ihrem jeweiligen Aufgabenbereich, können dafür aber geradezu dumm, blind und uneinsichtig in Bezug auf Sachen sein, für die sie sich nicht verantwortlich fühlen. Auf der einen Seite sind sie kosmische Gewalten, auf der anderen wie kleine Kinder. Vielleicht entdeckt Huitzilopochtli bei einem Besuch seines Scions ein ganz besonders blutrünstiges Computerspiel für sich und ist tagelang abgelenkt. Wenn Ares die Familie eines Charakters besucht, bringt er den Kindern vollautomatische Waffen als Geschenk mit. Amaterasu wird ihren Sohn, der in Amerika lebt, vielleicht kurzerhand nach Japan teleportieren, damit er bei "seinem" Volk lebt, dessen Sprache er natürlich nicht spricht. Und dein Mann verliebt sich in deine Mutter Aphrodite.
Ebenso sind aber auch die Titanen greifbare Gefahren, die trotz ihrer Machtfülle sterblich und besiegbar sind.
Im ganzen Erzählerteil wird auch, anders als im Spielerteil, angedeutet, dass Götter und Scions anderer Pantheons als der vorgestellten

Die spielbare Geschichte, die sich im Grundbuch findet, berücksichtigt all diese Aspekte. Sie bringt die Charaktere in Las Vegas zusammen, wo sie für ihre Eltern Leibwächter und Laufburschen spielen sollen. Mit im Spiel ist eine zweite Gruppe von Scions, die im Auftrag der Titanen handeln und ein Relikt mit sehr weitreichenden Kräften. Das Ganze läuft in einer Reihe aufeinanderfolgender oder paralleler Szenen ab, die jede für sich abgeschlossen einen Handlungsabschnitt umfassen, so dass die Geschichte sehr gut für verschiedene Sitzungen portionierbar ist.
Leider ist die Geschichte vollständig auf die sechs vorgefertigten Charaktere des Buches zugeschnitten, mit denen sie sich sofort spielen lässt. Das ist sehr gut gelungen, da typische Konflikte der Charaktere aufgegriffen werden und verschiedene Möglichkeiten des Abenteuerverlaufs vorgesehen sind.
Wer die Story mit anderen als den vorgegebenen Charakteren spielen will, der muss allerdings recht viel Arbeit investieren, um die Elemente des Abenteuers so abzuändern, dass sie so schön passen wie zuvor.

Im letzten Teil des Buches gibt es dann noch ein Kapitel mit NSCs. Von verschiedenen Menschen und Tieren geht die Liste dann über Geister und Untote zu allen möglichen Wesen der klassischen Mythologie: Elfen, Riesen, Lindwürmer und Harpien. Auch eine eigene Truppe von sechs "bösen" Scions im Dienst des Titanen Mikaboshi findet sich hier, die jeder einen entsprechenden Gegenspieler zu einem der vorgefertigten spielbaren Charaktere darstellen.
Zu jeder Kreatur und jedem Wesen gibt es neben den Werten noch eine umfassende Beschreibung und Vorschläge, wie und wo sie als Verbündete oder Antagonisten eingesetzt werden können.
Allerdings beschränken sich alle dargestellten NSCs auf eine gewisse Machtfülle, für Werte von Drachen, Titanen und Göttern wird man wohl auf die anderen Bände warten müssen.

"Scion: Hero" verfügt natürlich noch über einen zweiseitigen Index, der im Zusammenspiel mit dem klaren Aufbau des Buches und der guten Navigation durchaus zufriedenstellend ist.
Ja und dann ist da noch der Charakterbogen. Nachdem mir alles an dem Buch wirklich gut gefallen hat, könnte man diese letzte Seite getrost aus dem Buch reißen (zumal die Rückseite Werbung für "Scion: Demigod" ist). Anstatt aus den Fehlern bei Exalted und den Reaktionen der Fans zu lernen, ist es wieder geschehen: Das hübsch Designte Blatt beinhaltet keinen Platz für wichtige Werte wie die Defense Values und bietet generell recht wenig Platz, der für viele Bereiche auch noch leeren Notizlinien zum Selbstausfüllen überlassen wurde. Was soll man mit einem Charakterbogen anfangen, in den man spielrelevante Daten nicht eintragen kann?
Gottseidank sind online brauchbare Charakterbögen von Fanseite verfügbar, die die Probleme beheben, ohne das hübsche Design dabei aufzugeben, so dass das Spiel nicht unter dem schlechten Bogen leiden muss.
Die vorzüglichen Charakterbögen von MrGone bieten White Wolf sogar auf ihrer eigenen Seite zum Herunterladen an. Warum sie zu blöd sind, sie auch in die Bücher zu drucken, ist völlig unverständlich.

Fazit: Scion ist ein gelungener Mix vieler simpler Ideen und erprobter Konzepte. Es ist einfach, aber cool, pulpig, aber nicht albern, sehr leicht zugänglich, aber mit erstaunlich viel Tiefgang, nicht innovativ, aber gerade darum innovativ.
Beim Lesen hatte ich den Eindruck, dass die Zeichner und Schreiberlinge hier ein Produkt geschaffen haben, dass ein Experiment ist, ohne die Verantwortung im Rücken, dass sich die Reihe über Jahre hinweg mit vielen Büchern tragen muss oder dass das Buch die White Wolf-Stammkunden zufriedenstellen muss. Das Ergebnis ist ein Buch, das einmal ohne den typischen White Wolf-Laber auskommt, für den man Fremdwörterbücher braucht, das dafür aber deutlich mit Spaß und Motivation geschrieben wurde. Scion verbirgt nicht, dass es ein einfaches Spiel mit einfachen Regeln und einfachen Ideen ist, dass es nichts größeres sein will als es ist: eine Mischung aus Sagen, die jeder kennt und Action, die jeder mag - Herkules meets Arnold Schwarzenegger (da sollte man mal einen Film zu drehen).
Und darin steckt das Potential von Scion: Ein Rollenspiel, dass man spielen kann, ohne sich zu sehr mit Regeln oder irgendeinem obskuren Hintergrund herumschlagen zu müssen. Ein Setting, dass wirklich jedem leicht zugänglich ist, der mit Namen wie Zeus oder Thor irgendetwas verbinden kann. Und vor allem Spaß, Spaß, Spaß, beim schreiben, lesen und spielen von Scion.

Gerade weil die Idee hinter dem Spiel so einfach ist, kann sich natürlich jeder mit einiger Mühe und einem passenden Regelwerk selbst sein eigenes Scion zusammenbauen. Verzichten muss er dann nur auf ein wunderschönes Buch.

Aber was rede ich, White Wolf bieten auf ihrer Seite zum Herunterladen ein PDF mit Kurzregeln und einem grauslig trashigen Monsterkloppabenteuer im Power Rangers-Stil an, das zwar deutlich pulpiger und flacher ist, als das eigentliche Spiel, mit dem sich aber jeder selbst eine Meinung bilden kann.


Name: Scion: Hero 
Verlag: White Wolf {jcomments on}
Sprache: Englisch
Autoren: John Chambers uva.
Empf. VK.: 34,99 US-Dollar