Ratten!
Ratten! ist ein Rollenspiel des Projekts Kopfkino (www.projekt-kopfkino.de), das vom Prometheus Verlag veröffentlicht wurde. Bedingung für die Veröffentlichung beim Verlag von Elyrion war allerdings, dass das Rollenspiel auch weiterhin auf der Homepage des Projekts als kostenloser Download verfügbar bleibt. Dort liegt es allerdings zum Zeitpunkt dieser Rezension noch nicht in der Druckversion V1.2 vor, bei der einige kleinere Fehler bereinigt wurden. Die Rezension wird sich auf die gedruckte Version des Rollenspiels beziehen.
Fangen wir beim Konzept des Spiels an. Ratten zu spielen klingt zunächst einmal ziemlich seltsam. In Ratten! verkörpert man tatsächlich Tiere, welche sich in einem von den Erbauern verlassenen Kaufhaus eingenistet haben. Was außerhalb des Kaufhauses liegt, weswegen es verlassen wurde und was mit den Erbauern geschehen ist, wurde bewusst außen vor gelassen. Das verfallende Gemäuer stellt die gesamte bekannte Welt für die Ratten dar. Außeneinsätze sind vom Spiel ebenso wie von der Weltsicht der Ratten nicht vorgesehen. Was tut man nun als Ratte im Kaufhaus? So genau ist das Spielkonzept von Ratten nicht definiert, am ehesten könnte man es als Abenteuerspiel bezeichnen, bei dem eine Gruppe unterschiedlicher Ratten zusammenkommt, um Probleme zu lösen, die von außen kommen. Konflikte innerhalb der Gruppe sieht das System nicht explizit vor. Die Abenteuer drehen sich um Artefakte der Erschaffer, Konflikte zwischen den als Rotten bezeichneten Rattengruppen, Wesen, die von außen in das Kaufhaus eindringen oder die klassischen Abenteuerplots von entführten Rattenweibchen bis zu halb wahnsinnigen Ratten mit Allmachtsfantasien. Und hier liegt auch schon ein größeres Problem des Spiels. Was genau Ratten! nun im Spiel von anderen Rollenspielen unterscheidet, wird nicht besonders klar. Das Fehlen eines Spielleiterkapitels fällt da besonders auf, da nicht sonderlich viele Tipps gegeben werden, was der als Rattenmeister bezeichnete Spielleiter seiner Gruppe nun überhaupt präsentieren soll.
Die Spieler verkörpern nicht irgendwelche Ratten, sondern Mitglieder von Rotten, die im Kaufhaus besondere Nischen (soziologisch wie geographisch) bevölkern. So sind die Scharfzähne wilde Kämpfer, die Laborratten kennen sich am besten mit den Artefakten der Erbauer aus, die Brandratten sind religiöse Fanatiker, die andere Ratten leicht überzeugen können, Rotaugen sind Diebe, Müllschlinger enthaltsame und morbide Zeloten, Sammler reich an Kontakten wie an Nahrung und die Taucher im Keller können nicht nur gut tauchen, sondern sonst auch von allem etwas. Die Rotten geben also besondere Fähigkeiten und ein grobes Konzept des Charakters vor. Es bestehen bisweilen Spannungen zwischen den Rotten, doch arbeitet man in der Regel zusammen oder toleriert sich zumindest.
Das Regelsystem ist ein zweischneidiges Schwert. Es gibt wie gewohnt Attribute, Fertigkeiten und Sonderfähigkeiten. Attribute reichen von eins bis drei und Fertigkeiten hat man entweder nicht, oder auf Stufe eins oder zwei. Für eine Probe wird eine Anzahl w6 geworfen, die den zwei verwendeten Attributen entspricht. Von diesem Wurf zählen die beiden höchsten Würfel und darauf addiert man gegebenenfalls noch einen Bonus in Höhe seiner Fertigkeit. Eine Probe auf Schwimmen würde wäre also beispielsweise so aussehen, dass man Würfel in Höhe der Attribute Schnell und Stark würfelt, die beiden höchsten Würfelergebnisse nimmt und gegebenenfalls einen Bonus durch die Fertigkeit „Schwimmen und Tauchen“ aufaddiert. Das führt dazu, dass selbst moderat befähigte Ratten die meisten Proben problemlos schaffen können, da eine leichte Probe gegen 4, eine moderate gegen 7 und eine schwere gegen 10 abgelegt werden. Zwar kann man der grassierenden Kompetenz der Charaktere mit durch den SL verhängten Mali etwas Einhalt gebieten, doch wird das nicht vom Regelwerk unterstützt. Problematisch ist auch, dass praktisch alle Proben auf Stark + Schnell oder eines der beiden Attribute abgelegt werden. Während der Kampf regeltechnisch komplett abgedeckt ist, sind dies soziale Proben nicht. Im Kampf verliert man Zähigkeit und kann sterben, im Gespräch gibt es jedoch nur gelungene oder gescheiterte Proben, deren Ergebnis von der Interpretation des SLs abhängen. Somit ist das Regelsystem zwar von grundlegenden Prinzip angenehm einfach, doch zu sehr auf physische Aktion ausgelegt und generiert zu oft Erfolge.
Eine sehr schöne Idee ist, den Namen der Ratte an seine Fähigkeiten und Erfahrungen zu kuppeln. Die Testspielrunde hatte sehr viel Spaß daran, sich gegenseitig und selber Namen für die Ratten auszudenken. So wäre Flinkfuß Krabblerknacker eine besonders schnelle Ratte, die sich durch den Kampf gegen Kakerlaken auszeichnete, oder Gelbfell Heilzunge, eine Ratte mit gelblichen Fell und der Fähigkeit Verletzungen zu lindern.
Die Atmosphäre von Ratten wird durch die Namensgebung sehr gut eingefangen, sei es nun für die Ratten selbst, für ihre Gegner wie Stinker (Hunde), Schleicher (Katzen) oder Glotzer (Kröten), sowie für die Artefakte der Erbauer. Aus der Perspektive einer technikfremden Ratte wird die Taschenlampe zur Lichtsäule und die Rattenfalle zum Schnapper. Selbst die Charakterentwicklung läuft über Namen, was nach der Grundidee wirklich toll ist, aber leider in der Umsetzung Probleme aufzeigt. Man erhält Rufpunkte für bestimmte Taten, wie etwa einen erhöhten Ruf für das Erforschen eines neuen Tunnels im Lied des Auges, ein Kampf gegen einen stärkeren Gegner gilt als wichtige Tat für das Lied des Fangs und das Zeugen von Kindern als Tat des Lied des Herzens. Der Knackpunkt hinter diesem tollen Konzept ist aber, dass die Taten und Punkte erstens recht willkürlich vergeben werden, zweitens das Kapitel sehr uneindeutig geschrieben ist und drittens, dass man in einem Abenteuer in einer Kategorie zehn Punkte ansammeln muss, um einen neuen Namen zu erhalten. Die Punkte nimmt man nicht mit ins nächste Abenteuer. Somit wird Charakterentwicklung zum Glücksspiel und in der Testrunde konnte keine der Ratten trotz großzügiger Auslegung der Taten eine Steigerung erreichen.
Noch einmal zur Testrunde. Gespielt wurde das Abenteuer aus dem Buch, das mit 14 der 72 DIN-A5-Seiten etwa ein Fünftel des Gesamtwerks einnimmt. Der Umfang täuscht jedoch etwas darüber hinweg, dass das Abenteuer an sich ein ziemlich kurzer Selbstläufer ist, bei dem die Spielerratten wenig mehr tun können, als von einem Stichwortgeber und Ort zum nächsten zu laufen, um am Ende einmal zu kämpfen. Zwar werden auch immer wieder Kämpfe optional vorgeschlagen, doch wirken diese ziemlich unnötig und aufgesetzt. Das Abenteuer enthält einige NSCs, die sehr ausführlich beschrieben werden und an sich auch sehr gute Geschichten haben... doch leider sind deren Geschichten für den Verlauf des Abenteuers irrelevant und nehmen massiv Platz weg. Das Abenteuer führt die Ratten zwar durch fast das ganze Kaufhaus und macht die Spieler somit mit dem Setting vertraut, doch haben meine Spieler die Linearität und mangelnde Handlungsfreiheit kritisiert.
Optisch gibt es dagegen nichts zu meckern. Das Cover ist zwar sehr gut, verspricht aber ein sehr viel düstereres Spiel, als Ratten eigentlich ist. Die Innenillustrationen der Rattenrotten, Monster und NSCs passen ausgezeichnet und alleine das Durchblättern des Buches macht direkt Lust, das Spiel einmal auszuprobieren. Und als ob das allein noch nicht für eine sehr gute Optik sprechen würde, ist das Buch auch sehr übersichtlich und dankenswerter Weise mit einem Index versehen. Besondere Erwähnung verdient der Charakterbogen, der in Form einer Ratte aufgebaut ist und in den man seine Fähigkeiten in passende Orte der Ratte nicht einträgt, sondern vorhanden Tatzen ausmalt. Ein sehr dickes Lob an das Designteam. Jetzt zu den Kleingkeiten: es findet sich manchmal einfach nur Ratten! im normalen Fließtext und manchmal das ganze als Schriftzug, was sehr uneinheitlich aussieht.
Was bleibt mir nun als Fazit zur Ratten!? Das Buch erzeugt eine sehr dichte Atmosphäre im Buch wie auch streckenweise im Spiel, krankt aber leider etwas am Regelsystem und dem Kampagnenspiel. Die Verteilung der Schwierigkeiten sollte besser bedacht werden, es bräuchte eine konkrete Anwendungsmöglichkeit für soziale Proben und das eigentlich sehr schöne Grundkonzept der Rattennamen müsste besser erklärt und mehr ins Spiel integriert werden. Ratten! eignet sich vor allem für Einzelspiele, von Kampagnen sollte man Abstand nehmen. Wer aber an ein bis zwei actionreichen Ausflügen in die faszinierende Welt der Rattenburg interessiert ist und abseits der bekannten Pfade Abenteuer erleben möchte, dem sei Ratten! ans Herz gelegt.
Name: Ratten!{jcomments on}
Verlag: Prometheus Games
Sprache: deutsch
Autoren: David Grashoff, Daniel Mayer & Fabian Mauruschat
Empf. VK.: 11 Euro
Seiten: 72 DIN-A5 farbig, Softcover
ISBN: 9783941077010