LodlanD - Völkerband Teikoku

Die Sonne ist untergegangen, doch sie ist nicht erloschen
vom Backcover von LodlanD Völkerband Teikoku

Nach „Liberty“, dem ersten Völkerband des Systems „LodlanD“, der aber bisher irgendwie immer den Weg auf meinen Rezitisch verfehlt hat, ist 2005 mit „Teikoku“ nun der zweite Beitrag erschienen.
Der Untertitel „Das Land der untergegangenen Sonne“ legt bereits nahe, was auch die auf dem FeenCon im Kimono gesehene Zeichnerin Christine Schlicht bereits suggerierte: das ehemalige Japan stellt diesem Band sein Thema.
Dementsprechend sehen wir auf dem Cover auch ein sehr „japanisches“ Bikd mit Asiaten, japanischen Bauten und gar einem Kerl in Samurai-Rüstung. Schön finde ich das Cover dabei allerdings nicht gerade – gerade im Vergleich zu anderen Bänden des Systems fällt es einfach ab und der Bezug zum Leben unter Wasser wird mir einfach nicht ausreichend vermittelt. Eigentlich gar nicht.

Das Innenlayout des Bandes ist dafür umso schöner. Die „Rohre und Leitungen“-Randgestaltung der regulären Reihe ist hier einem neuen, hübscheren Design gewichen und die Zeichnungen bewegen sich auf einem durchweg hohen Niveau. In der Mitte des Bandes finden sich, neben den bekannten, farbigen Schiffsplänen auch colorierte Archetypen, was sehr schnieke aussieht.
Dazu die gewohnt gute Verarbeitung als sehr belastbares Softcover, gedruckt auf dickem, laminierten Papier – sehr gut, davon sehe ich doch gerne mehr. Sorgt zwar auch dafür, dass der Preis von 26,80 Euro bei knapp 130 Seiten eher zu den gesalzeneren gehört, doch das geht – auch unter Einbeziehung der mutmaßlich geringen Auflagenzahlen – schon noch in Ordnung. Sollte aber auch nicht weiter ansteigen.

Kommen wir nun aber einmal zum Inhalt. Das Buch untergliedert sich – mehr oder weniger – in sieben Kapitel sowie ein Abenteuer und ein paar Anhänge, die wir uns nun doch im Überflug mal kurz der Reihe nach anschauen wollen.
Den Anfang macht direkt einmal ein dicker Batzen, der einfach nur mit „Teikoku“ überschrieben wurde. Rund 30 Seiten erzählen die Geschichte des exotischen Landes, berichten von seiner politischen und wirtschaftlichen Lage, liefern Exkurse über die drei großen Religionen des Landes (Shintoismis, Buddhismus und Christentum), gelangen über die Kultur hin zu Sicherheit, Verbrechen und militärischer Situation und schließen mit Ausführungen zu Städten und Siedlungen.
Sehr viele Informationen, denen man ansieht, dass die Autoren sich ausgiebig auch mit dem heutigen Japan befasst haben. Ihnen gelingt das angestrebte Ziel, die Exotik der dortigen Kultur auch ins fiktive Teikoku zu transportieren und gleichzeitig bleibt das alles auch für Nicht-Japanologen nachvollziehbar. Ein großes Lob dafür.

Es folgen, eingeschoben, „Schiffe und Boote“ sowie die schon erwähnten Archetypen, zu denen man aber eigentlich nicht viel mehr als „gewohnt gute Qualität“ sagen muss, bevor es dann noch mal sehr klischeehaft wird, denn ein Asienband brauch wohl auch das Kapitel „Kampfkunst“.
Doch auch hier wurde ich positiv überrascht. Anstatt jetzt auch als Leser mit Kampfmanövern erschlagen zu werden, punktet das Kapitel mit Stimmungstipps! Es werden Aikido, Itakute-Naku, Jiu Jitsu, Judo, Karate, Nettodo, Nin-Jutsu, Sumo, Taekwondo, Tai Chi Chuan und Wing Chun vorgestellt. Zu Taekwondo etwa liest man da nun „präzise Tritttechniken denen man mit den Augen kaum folgen kann, akrobatische Sprungtritte, ungewöhnlich niedrige Armhaltung“
Ist jetzt nicht wissenschaftlich korrekt, aber mit so etwas kann man als Spielleiter sicher gut arbeiten und seinen Spielern schnell einen guten Eindruck vermitteln, dass eben nicht alle nur „Martial Arts“ machen, sondern schon Unterschiede bestehen. Zwar gibt es dann auch noch optionale Regeln dazu, teilweise auch etwas fragwürdig, aber das geht in Ordnung und ist eben genau das – optional.

Der nächste dicke Batzen des Buches folgt auf dem Fuße, „Die Häuse Teikokus“ nämlich. Derer gibt es sieben Stück, die auf insgesamt 46 Seiten vorgestellt werden. Gleich das erste, Haus Sanji, nimmt dabei aber gerade mal eine Seite ein. Warum? Es ist ein weißer Fleck.
Sehr, sehr beeindruckend und lobenswert, einen so großen und integralen Bestandteil der Spielwelt in die Hände des Spielleiters zu geben. Es ist ja nicht so, als würde man sich hier vor Arbeit drücken – man hätte das Haus ja auch gleich von Beginn an aussparen können. Hat man aber nicht. Stattdessen werden einem hier, mit ganz wenigen Einschränkungen, alle nur erdenklichen Freiheiten gelassen.
Sehr cool.
Die restlichen Häuser werden dafür umso detaillierter beschrieben, mit Kurzgeschichte, Vergangenheit, Regierungsform, Religion, Bildungsniveau, Wirtschaft und Technik, Freizeitgestaltungsmöglichkeiten, wichtige Personen, Charaktererschaffungstipps, neuen Berufen und jeweils einer ganzen Reihe Abenteuerideen. Auch das ist sehr lobenswert, hat mir rundum gut gefallen.

Die letzten beiden Kapitel sind eher kurz gefasst. „Psi in Teikoku“ ist eben in Details anders, als man das gewohnt ist und wird entsprechend mit neuen Kräften ausreichend beschrieben, ebenso wie die landestypische „Ausrüstung“ auf sieben Seiten näher beleuchtet wird. Nichts besonders Auffälliges hier – aber man hätte es vermutlich auch vermisst, wenn es nicht dagewesen wäre.

Damit sind wird bereits auf S. 114 angelangt und vor uns liegt das Abenteuer des Bandes. Die Spieler machen sich dort auf die Fährte einer verschwundenen Musikerin und können, wie sich das in so einem Quellenbuch gehört, so erstmals etwas den Flair Teikokus einatmen. Die Präsentation erfolgt im gewohnten Rahmen, der Umfang ist mit sieben Seiten eher gering und das Szenario daher auch mehr Gerüst als spielfertiges Produkt, doch das muss ja kein Makel sein.

Es verbleiben die Anhänge. Einer bietet kurze, dramatische Regeln zur Abwicklung der in Teikokus sehr beliebten Rennen auf den zweirädrigen Baikus, gefolgt von einem zwei Seiten umfassenden Glossar mit Wörtern, Namen und anderen Bezeichnungen aus dem Land der untergegangenen Sonne – sehr nützlich. Dazu gibt es dann noch den Charakterbogen in einer auch optisch aufgepeppten Teikoku-Edition sowie eine einzelne Seite mit s.g. „Teikoku-Besonderheiten“.

Soll ich nun also ein Fazit fällen, so wird dies durchweg positiv. Sieht man einmal vom Cover ab, so ist „Teikoku“ der vielleicht bislang schönste Sonderband der ganzen Reihe, zudem inhaltlich vollgestopft, ohne aber irgendwo einmal über das Ziel hinauszuschießen. Viel Flair, viel Exotik, kein zwanghaftes Namedropping und kein unnötiger Regelballast ergeben zusammen eine ganz wundervolle Mischung.
Wer LodlanD spielt, aber mal Lust auf etwas Neues innerhalb des Settings hat, der kommt an „Teikoku“ nicht vorbei. Allenfalls krampfhafte Japan-Hasser machen wohl besser einen Bogen um das Produkt, alle anderen schauen mal hinein.


Name: Völkerband Teikoku 
Verlag: Image 3033 
Sprache: Deutsch{jcomments on}
Autoren: André Wiesler u.a.
Empf. VK.: 26,80 Euro 
Seiten: 132