LodlanD - Das Leben unter Wasser – Kompendium

„Millionen arbeiten, wohnen und feiern in den riesigen Großstädten des Rates der Länder, gehen in den weitläufigen Gebäuden ihren (nicht immer ganz) allttäglichen Geschäften nach und vergessen dabei oft, dass sie ein Leben unter Wasser führen.“
vom Backcover von Das Leben unter Wasser – Kompendium

Das vorliegende Buch hat uns bei der DORP als Rezensionsexemplar erreicht. Wir sind sehr dankbar dafür, dass man uns seitens Image 3033 derartig unterstützt, doch hat dies im ganz akuten, vorliegenden Fall einen unangenehmen Nebeneffekt. Offenbar hat der Mitarbeiter, der unser Paket geschnürt hat, es für eine gute Idee gehalten, einen DinA5-formatigen Zettel mit der Kugelschreiberbeschriftung „Rezi“ quer auf das Cover zu kleben. Mit der ganzen Fläsche, unlösbar sozusagen.
Das Resultat ist dabei leider, dass ich an dieser Stelle nicht viel zu dem Cover des Bandes sagen kann, denn ich kann es schlicht nicht sehen. Da zudem Layout und Artwork qualitativ wie stilistisch mit den anderen LodlanD-Bänden vergleichbar ist, will ich mich dann hier dieses Mal auch gar nicht länger mit der Optik aufhalten...

Nun denn – „Das Leben unter Wasser – Kompendium“ ist ein 99 Seiten schwerer Quellenband zum Rollenspiel „LodlanD“ und folgt dabei einem in der „Szene“ durchaus bewährten Prinzip: Im Kompendium sind alle Regeln drin, die aus Platzgründen im Grundbuch weichen mussten. Schlägt man daher nun das Inhaltsverzeichnis auf, so wirkt es erst einmal sehr planlos und konfus. Wir aber wollen die Sache doch einmal gesittet angehen und uns nun einfach unseren Weg von der ersten bis zur letzten Seite des Buches bahnen.

Das wird ein recht kleinschrittiger Weg, wie man schnell feststellt, denn hier wurden wirklich viele Detailsinformationen in entsprechend für Spielleiter mundgerecht aufbereiteten Ausarbeitungen zusammen getragen. Der Band würde daher eigentlich eher konzeptlos wirken, wird aber doch nur seinem Anspruch als Sammlung interessanter Fakten gerecht.

Nach einer Seite, auf der man sowohl in den Band als auch die (bei Erscheinen) aktuellen Entwicklungen der Spielwelt eingeführt wurde, folgt das erste Kapitel: „Lebensstil“. Auf fünf Seiten wird hier dargestellt, wie Mitglieder einzelner Finanzklassen jeweils im Jahre 99 sE so ihre Leben fristen. Das betrifft Wohnungen (inklusive Grundrissen) dann genauso wie Kleidung oder Nahrung und ist, nach Preisniveaus gegliedert, auch recht zugänglich geschildert.
Nützlich.

Das zweite Kapitelchen trägt den Titel „Kuppeln und Städte“ und ist dann wiederum sicherlich nichts für jedermann. LodlanD hat den Anspruch der wissenschaftlichen Bedachtheit von Anfang an vor sich getragen, so dass es mich eigentlich nicht hätte überraschen sollen, dass ich es hier unter anderem mit aufwendigen Ausführungen zum Thema Statik zu tun hatte. Ich persönlich mag durchdachte Settings, aber Ausführungen zur Druckableitung unter Wasser oder aber zur Innenraumberechnung verschiedener Körper brauche ich nicht, um spannende Abenteuer zu spielen. Einige Details zum generellen Arrangement innerhalb der Kuppeln haben diese fünf Seiten für mich gerettet.

An dritter Stelle folge die „Rote Schraube“, grob gesagt das rote Kreuz LodlanDs. Ist nicht viel zu zu sagen, nimmt auch nur eine einzige Seite ein, ist aber sicherlich eine nette Idee.
Daraufhin folgt der erste von zwei komplett aus dem gewohnten Layout ausbrechenden Beiträge. Der „Malcker – Lod Schnupper Katalog“ ist so eine Art Intime-Quelle-Prospekt auf zehn Seiten, wo man sich dann alles von der tragbaren Luftaufbereitungsanlage „Brise 25“ bis hin zum „TransChemie ‚Siegel-Gangverschluss‘“, einer Art Plastikbehälter voll faserverstärktem Kunststoffschaum. Die Idee des Intime-Katalogs kennen Shadowrunner zwar schon seit den Neunzigern, aber das heißt ja nicht, dass es weniger reizvoll wäre, zumal sogar neue Regeln schön unauffällig darin untergebracht wurden.

Beitrag Nr. 5 ist plötzlich was ganz anderes, denn unter dem Titel „Spezielle Merkmale“ folgt nichts anderes als ein Vor- und Nachteilesystem. Das gibt sich erfreulich modern (etwa, indem es auch eines jenes Systeme ist, in denen der im Spiel sich ergebende Erwerb von Nachteilen Erfahrungspunkte bringt usw.) und ansonsten recht regelbezogen. Jeder Vorzug und jede Schwäche hat einen alleine auf die Regeln bezogenen Absatz und ist daher am Spieltisch auch konkret umsetzbar. Auf insgesamt elf Seiten werden neben den generischen Mechanismen dann 15 körperliche, 18 geistige, 14 gesellschaftliche und sechs übernatürliche Merkmale; damit kann man schon gut was anfangen.

„Drogen, Gifte und Krankheiten“ bietet dann genau das, was der Titel verspricht. Das tut es auf fünf Seiten und reicht von Regeln zu Drogenkonsum und Suchtverhalten bis hin zur Abdeckung der generischen Erkältung. Ob ich jetzt wirklich eine Regelumsetzung von Husten und Schnupfen brauche und da wirklich würfeln will, ob das nicht vielleicht gar eine Lungenentzündung wird steht natürlich auf einem anderen Blatt...

Danach gibt es drei Seiten Archetypen für den Spielleiter. Wer immer mal schnell Werte für Kleinkriminelle, Wartungsarbeiter oder auch für Tiere wie Haie oder Kraken suchte, hier stehen sie nun.
Danach folgt mal wieder ein Einseiter zum Thema „Aberglaube“, der gemäß der einzelnen Regionen jeweils ein paar Beispiele. Sicherlich ganz nett, um es mal einzustreuen.

Daraufhin folgt an neunter Stelle der Artikel „Psi in a Nutshell“, dem zweiten Beitrag außerhalb des generischen Layouts. Wieder ist es ein Text direkt „aus“ der Spielwelt, verfasst von einem Dr. V.S. Overholser, eben zum Thema Psi. Wer sich für diesen Teil der Spielwelt interessiert, sollte hier mal länger verweilen.
Und auch nach den sechs Seiten geht es noch kurz weiter, denn unter dem Motto „Psi im Spiel“ wird an zehnter Stelle auf einer Doppelseite entsprechend etwas zu dem Thema ausgeholt, um direkt in Folge dann noch auf zwei weiteren Seiten „PSI: Neue Regeln/Fertigkeiten“ zu bieten.

Danach folgt mal wieder ein Themensprung und bei Paix, dem Rennsport der Menschen im Jahre 99 sE. Regeln, Rennställe und ein paar Abenteueraufhänger haben es tatsächlich geschafft, mich auf drei Seiten im die Laune zu versetzen, vor diesem Hintergrund mal zu spielen. Sollte man wirklich mals ins Auge fassen.

Danach geht dann aber der wirkliche Ritt durch alle Themengebiete los. „Fernab der Städte“ erzählt auf zwei Seiten von arbiträischen Nomaden, „Von Zeit zu Zeit...“ berichtet auf zwei Seiten von den Agenten und Verschwörern rund um den GeSiDi im BFS und „Der Preis der Freiheit“ entführt uns auf, richtig, zwei Seiten ins Uppland. Alle Beiträge hier sind recht stark auf erzählende Texte ausgelegt, was aber ja nichts Schlechtes ist.

Wir sind nunmehr auf S. 67 und es geht zurück zum Sport. Nach den Paix-Rennen folgt nun noch die Beschreibung der SPOHA-Liga. SPOHA, Sportharpunieren, ist ein weiterer Trendsport und wenn man die Phrase „Sonntag ist SPOHA-Tag“ aufgeschnappt hat, dämmert es einem sicher auch schon, wohin der Wind einen weht. Ein paar spaßige Ligateams wie die Sportfreunde Sündenpfuhl, Hintergrundinfos, Spielregeln und Abenteuer- wie auch Kampagnenideen schaffen es auch hier wieder, einem auf nur fünf Seiten eine ganze Reihe schöner Ideen mitzugeben.

Danach gehen die Zweiseiter wieder los. „In der Arena“ führt den Leser nach Scientia, wo „RoboWars“-artige Turniere mit sogenannten FightBots ausgetragen werden, „Wissen ist Macht“ beschreibt die Spione des Scherbennests, „Filmen und Bauen“ widmet sich Stawa und der dortigen Werft- sowie Filmgesellschaft (ganz köstlich, mit Titel wie „Der Tod fährt mit“ oder „Torpedo des Schreckens“) und „Illusionen“ beschreibt Gesellschaftskampagnen in der UNL.
Wie schon zuvor reich an beschreibenden und erzählenden Texten, dafür weitestgehend regelfrei.

Die letzten beiden Abschnitte und somit rund 18 Seiten des Bandes gehören dann zusammen und bilden das spielfertige Szenario des Bandes. „Projekt Sandbank“ führt die Spieler under cover in die Kuppel 2 des ExuBs Naxon mit dem Ziel, den dortigen Wahlcomputer zu manipulieren, um das Ergebnis der bevorstehenden Lod-Wahl fälschen zu können.
Ein frisches Szenario mit einem gut ausgearbeiteten Setting, das durch den letzten Abschnitt „Naxon Kuppel 2“ auch über das Abenteuer hinaus verwendbar ist.

Abgerundet wird „Leben unter Wasser“ durch einen überarbeiteten Charakterbogen, einen ganz guten Index in angebrachtem Umfang und, zugegeben eher Bonus, einem Stawa-Filmplakat auf einer vollen Seite.
Die farbige Innenseite des Frontcovers zeigt zudem verschiedene Kuppeltypen in Illustration, auf der Innenseite des Backcovers dagegen besagte „Naxon Kuppel 2“.

Man merkt also, „Das Leben unter Wasser“ ist so eine Art LodlänDer allerlei geworden. Es ist ein lesenswertes Buch und bietet sicherlich für fast jede Gruppe irgendetwas interessantes, hat aber natürlich auch keinerlei Kontur, abseits eben des generellen Konzeptes eines Bandes, in den man alles steckt, was übrig ist.
Eigentlich ist nichts so richtig schlecht an dem Band, aber so das Highlight, der Grund den Band zu haben, gibt es auch nicht. Das ist mutmaßlich der Preis, wenn man die Ideen zusammenträgt, die es dann gerade nicht ins Grundregelwerk geschafft haben.
„Das Leben unter Wasser“ ist ein nützliches Buch in vielen Lebenslagen und sollte früher oder später seinen Weg an jeden Spieltisch finden – vollkommen uneingeschränkt empfehlen kann ich es aber auch nicht.


Name: Das Leben unter Wasser – Kompendium {jcomments on}
Verlag: Image 30333 
Sprache: Deutsch
Autoren: Mirko Beine, Stefan Bogdanski, David Grade, Jan-Tobias Kitzel, Andreas Luz, Karsten Müller, Sebastian Oswald, André Wiesler und Marc Selmer
Empf. VK.: 22,80 Euro 
Seiten: 99