LodlanD – Im Tiefenrausch - Schiffe und Piraten

Der Schiffsrumpf knarrt, der Antrieb stampft, das Sonar sendet sein hohles Ping aus – die Tiefsee ist nicht länger still und schon gar nicht friedlich!
vom Backcover von Im Tiefenrausch

„Im Tiefenrausch“ war der erste Quellenband, der 2004 in Deutschland erschienen ist. Darin dreht sich alles, das verrät bereits der Untertitel, um „Schiffe und Piraten“. Das zeigt das Cover auch bereits irgendwo, zeigt es doch unzählige Schiffe in ganz offensichtlich kämpferischer Auseinandersetzung. Das Bild wurde von Eckhard Freytag angefertigt und gefällt mit schöner Farbgebung und dramatischem Motiv sehr gut, besser vielleicht als das Grundbuch, dessen stilles Cover ja eher auf geteilte Meinungen stieß.
Dafür wurde mit „Im Tiefenrausch“ zudem die neue Randgestaltung des Umschlages eingeführt. Metall, Nieten, Rohre und Behältnisse umschließen fortan die Titelbilder und verleihen der Reihe etwas mehr zusammenhalt.
Auch der Innenrand entstammt mittlerweile dem Computer und wirkt so professioneller, aber auch etwas steriler als der des Grundregelwerks. Die Zeichnungen stammen weitestgehend aus den gleichen Federn wie die des Basisbuchs, Thorsten Hübner, Thorsten Kettermann, Christine Schlicht und Mia Steingräber sind da beispielsweise zu nennen. Der Look ist dabei sehr einheitlich und es gibt qualitativ weder Ausrutscher nach oben noch nach unten, mit einem generell recht hohen Niveau. Die Schiffspläne – davon gibt es in dem Band selbstredend genug – entstammen der Feder von Georg Joergens uns sind, das ist neu, vollfarbig abgedruckt.

Inhaltlich gliedert sich das mit 114 Seiten eher dünne Quellenbuch grob in zehn Abschnitte, wobei das Inhaltsverzeichnis definitiv das chaotischste ist, welches ich seit langer Zeit in einem Rollenspielband gesehen habe.
Nach einer Seite „Neues aus Lod“, die einen bis zum 30. Januar 99 sE in der Zeitschiene voran bringt, kommt auch direkt das erste dicke, regellastige Kapitel: das neue Schiffsbausystem. Das ist nicht schlecht, ist aber mit seinen knapp zwanzig Seiten ziemlich umfangreich und komplex. Wer einfach mal nur eben Werte braucht ist hier falsch aufgehoben, denn hier wird en detail geschraubt. Ausgerüstet mit Designpunkten (DP), Kostenpunkten (KP), Schiffsarchetypen (SAT) und Schiffsstandardeinheiten (SAT) kann man sich auf einen Baukasten mit über dreißig Tabellen einlassen. Das funktioniert, ist mir persönlich aber etwas komplex.

Dreizehn Seiten nehmen danach neue Schiffskampfregeln ein, die mir aber dagegen recht gut gefallen haben. Denn hier geht es tatsächlich weniger um sture Tabellen, sondern auch um etwas mehr taktischen Tiefgang am Spieltisch. Diverse Torpedoarten und Störkörper alleine können die nächste Unterwasserkampfhandlung gehörig aufpeppen. Zumal hier einige wirklich schöne Ideen zu finden sind, etwa Netztorpedos sowie der zum Verfolgen gemachte CTS-Lockstoff, oder etwa die neuen Torpedodefekte. Da alles hat mir gut gefallen.

Eine Doppelseite klärt einen danach über das Militär in Arbiträa, dem BFS, Kobe-Uppland, Lod, Scientia, Stawa und der UNL auf, bevor es danach vier Seiten lang in das Schmuggler- und Piratennest Portafera weitergeht. Beides schöne, spannende Kapitel ganz ohne Regelballast, mit denen sich eine Kampagne bereichern lässt.
Danach noch drei Seiten Ausrüstung (ebenfalls nützlich und gewohnt glaubwürdig designt), dann ist man endlich bei ihnen ankommen; es folgen die „Schiffe und Boote“. Auf je einer Seite werden nun also die neuen 32 Schiffe vorgestellt, deren Größe von etwas niedlichem wie der Skjuta mit 19 Kubikmetern Masse bis hin zur ehrfurchtgebietenden Gengäldar-Klasse mit gleich 30.258 Kubikmetern reicht. Vor allem wurde hier nicht einfach nur Masse geschaffen: die enthaltenen Schiffe machen auch alle wirklich Sinn.

Danach, mittlerweile sind wir auf S. 83 angelangt, folgt das „Scherbennest“. Dies ist eine Piratenstadt, die mit einer Kurzgeschichte, zwei Seiten Historie, drei Seiten Machtgruppen, vier Seiten Landschaft, etwas weniger als einer Seite Wirtschaft und Technik, gut einer Seite Religion und weiteren Infos zu Feiertagen, Bildungswesen, Freizeitgestaltung, Sicherheit, Verbrechen und Heer, Charakterausgestaltungsmöglichkeiten, Außenpolitik und Abenteuerideen massenweise Informationen liefert, die direkt zum Losspielen vor Ort einladen.

Dem dient sicherlich auch der neue Archetyp „Freibeuterin“ sowie zwei weitere Kampagnentypen, wie man sie schon aus dem Grundbuch kennt. In diesem Falle sind es die „Piratenkampagne“ und die „Militärkampagne“.
Den Abschluß des Bandes bildet „Neue Freunde, neue Häfen“, ein fünf Seiten umfassendes Kurzabenteuer, welches eine Gruppe Charaktere eben ins Scherbennest und die Welt der Piraten einführen kann. Das Szenario ist schön, aber auch etwas geradlinig und, was ich schlimmer finde, an einer Stelle sehr eine bestimmte Entwicklung forcierend. Aber mit etwas Feingefühl seitens des Spielleiters lassen sich da sicherlich ein, zwei spannende Abende mit verbringen.

Abschließend hinterlässt „Im Tiefenrausch – Schiffe und Piraten“ einen guten Eindruck. Detailmängel verhindern die Höchstwertung, aber wer LodlanD spielt, wird wohl an dem zweifelsohne hübschen, aber auch etwas unorganisierten Buch nicht vorbeikommen. Es liest sich gut, gerade die narrativen Texte vor den einzelnen Kapiteln sind sehr stimmungsvoll geraten und laden direkt zum Losspielen an. Das Scherbennest wie auch das ganze Piratenambiente gefallen ebenfalls ausnehmend gut, das Abenteuer hätte dagegen etwas mehr Tuning vertragen können.
Ganz klar, ein ‚guter‘ Band, der mit 26,80 Euro allerdings auch nicht kein richtiges Schnäppchen ist, den man aber trotzdem guten Gewissens empfehlen kann.


Name: Im Tiefenrausch 
Verlag: Image 3033 
Sprache: Deutsch
Autoren: André Wiesler, Stefan Bogdanski, u.v.a.
Empf. VK.: 26,80 Euro {jcomments on}
Seiten: 114