Arcane Codex - Kompendium
Das Kompendium für das Arcane Codex Dark Fantasy Rollenspiel enthält neben dem vierteiligen Spielleiterschirm neue Kampfschulen, Vorzüge und Schwächen, Lektionen, Kombinierte Lektionen, Archetypen, Kreaturen, Drogen, Säuren und Gifte, Massenschlachten, Waffen und Rüstungen, magische Gegenstände und Artefakte, Runen für Waffenmeister, Mutationen, Erwarte Begabungen für Barden, Zauber, Fertigkeiten, Kampfoptionen, fortgeschrittene Charakterentwicklung, alles über die Magie und vieles mehr...
vom Backcover des Arcane Codex - Kompendium
Okay, okay, ich gebe es zu. Ich bin nicht ganz unbefangen was dieses Buch angeht. Ich stehe im Impressum unter den Leuten denen gedankt wird, bin Supporter für Arcane Codex und schreibe auch für den Verlag. Aber ich stehe hier auch in meiner Pflicht als Rezensent. Wer annimmt, das ich mich durch Rezensionexemplare, Bekanntschaften oder sonstiges in meiner Kritikfähigkeit beeinflussen lassen würde, der irrt. Nach diesem Vorwort, das ich einfach mal als nötig erachtet habe, kommen wir nun zur eigentlichen Rezension des Arcane Codex Kompendiums.
Der erste Eindruck den wohl jeder von dem Buch haben wird ist: Wow! Ein Hardcover mit 600 (!) Seiten und einem vierteiligem Spielleiterschirm. Und ob das noch nicht beeindruckend genug wäre, kostet das ganze zusammen nur 35 Euro. Davon könnten sich einige andere Verlage ruhig mal eine Scheibe abschneiden!
Der SpielleiterschirmFangen wir mal mit dem SL-Schirm an. Die Spielerseite zeigt eine Szene aus der Schlacht im Rabental. So stelle ich mir einen epischen Konflikt vor! Gewaltige Monster, mächtige Helden, viel Gewalt und sogar eine nackte Frau. Okay, die nackende Frau stelle ich mir für gewöhnlich nicht in einem Schlachtgetümmel vor. Aber es ist Kreijor und da scheint ja sowas schon mal des öfteren zu passieren ;). Ausserdem bietet es einen hohen Detailreichtum. Die Spieler werden sicher immer wieder ein paar neue Kleinigkeiten auf dem Bild entdecken.
Die Rückseite, also die Seite für den SL ist dagegen mit den klassischen Tabellen gefüllt. Eine Auswahl an Fern- und Nahkampfwaffen, sowie Rüstungen teilt sich mit der Angabe der Größenklassen das linke Panel. Warum trotz ausreichendem Platz auf Kosten und Gewicht der Gegenstände verzichtet wurde, offenbart sich mir allerdings nicht. Das Panel links-mitte zeigt die bekannte Tabelle für gezielte Treffer, ergänzt um die neuen Trefferzonen des Kompendiums. Rechts-mitte findet man die Kampfoptionen, wie der Rest jeweils abwechselnd durch dunklen und hellen Hintergrund abgehoben. Das Panel rechts zeigt dann noch die Fertigkeiten samt zugehöriger Eigenschaft, die unverzichtbare Tabelle für Mindestwürfe und Erfolge, sowie die Mali für Verwundungen. Am sinnvollsten erscheint mir aber die Tabelle für die neuen Zauber-Modifkationsmöglichkeiten, die ebenfalls auf dieser Seite zu finden sind. Damit kann ein Zauberer mit angesagten Erfolgen die Kosten senken, die Reichweite erhöhen, etc. Doch dazu später mehr.
Dankenswerterweise ist der Schirm ja vierteilig und man kann selbst dicke Klötze wie das Kompendium, das GRW oder seine Unterlagen dahinter problemlos ausbreiten (natürlich nicht alle gleichzeitig). Zwar hatte ich schon dickere Pappe für SL-Schirme in der Hand, aber auch bedeutend dünnere; soll heißen, qualitativ ist der Schirm durchaus zufriedenstellend.
Es gibt genug Verlage die solch einen Schirm nur mit einem Tabellenheft verkaufen und dafür richtig viel Asche nehmen. Aber beim NackterStahl-Verlag (den ich ganz bewusst nicht abkürze) hat sich das kleine Heft in ein 600-Seiten-Hardcover-Monstrum verwandelt :).
Allgemeines zum Buch
Das Buch macht, wie schon eingangs erwähnt gehörig was her. 600 Seiten... das ist das dickste Buch in meinem Schrank. Und mein Schrank ist groß. Als Cover dient ein Ausschnitt aus dem Schlachtmotiv des Spielleiterschirms. Kritiker können nun direkt einmal wieder anmerken, das sich das einzige nackte Weib des Bildes nicht nur auch auf dem Cover einfindet, sondern auch noch zentraler Punkt des Ausschnitts ist. Die Bindung scheint stabil, aber wie lange dieses Mammutwerk hält, kann wohl nur der Spielalltag zeigen.
Das Layout konnte gegenüber dem Grundregelwerk erheblich verbessert werden. Größere Schrift und ein gut lesbarer Zeilenabstand erfreuen das Auge des Lesers und die unterschiedlichen Rahmen helfen sehr bei der Orientierung in den einzelnen Kapiteln. Allerdings hätte das Lektorat etwas aufmerksamer sein können. Zwar finden sich erstaunlich wenig Tippfehler für ein Werk dieses Umfangs, doch ist z.B. das elfte Kapitel über Nichtspielercharaktere stringent mit "Kampfoptionen" übertitelt, die Halbmondkorsaren tragen aufgrund der "niedrigen" Temperaturen wenig Kleidung und ab und zu wird fröhlich von Absatz zu Absatz zwischen Blocksatz und Linksbündigem Satz gesprungen. Okay, das kann passieren und auf die Menge der Seiten gerechnet fällt es nicht so stark ins Gewicht. Ich bin ja schon froh das es, anders als im GRW, nun Absätze gibt, welche das Lesen erheblich erleichtern.
Die Illustrationen zu bewerten fällt mir diesmal nicht so leicht. Geht man von ihrer Dichte aus, so kann man das AC-Kompendium durchaus als Referenz anführen. Die schiere Zahl der Zeichnungen ist gewaltig. Kaum eine Doppelseite, die nicht wenigstens eine Zeichnung ihr eigen nennt. Deren Qualität ist aber bis auf einige Ausrutscher (was bitte ist dieses "Ding" auf Seite 129 und was tut es???) von guter Qualität. Besonders die comichaften Archetypen am Ende des Buches haben mir sehr gut gefallen. Die vielen verschiedenen Zeichnungen führen aber auch dazu, das ein einheitlicher Stil etwas abhanden kommt, der düstere Eindruck aber im groben gewahrt bleibt. Ich etwa hätte meine Probleme mir vorzustellen wie ein AC-Troll denn nun aussieht, wenn ich das Kompendium ohne Kenntnis von AC durchgeblättert hätte. Ein anderer Punkt ist die "Offenheit" der Zeichnungen. Die nackte Frau vom Cover bleibt bei weitem nicht das einzige Anschauungsobjekt für anatomisch interessierte. Eigentlich habe ich kein Problem mit offenherzigen Zeichnungen, aber die Häufung von großbusigen Frauen, Penissen und Metallgegenständen die durch diese gesteckt sind finde ich nicht ansprechend. Auch das die meisten Frauen auf den Zeichnungen als reine Lustobjekte oder Opfer erscheinen, schreckt mich eher ab.
Jetzt habe ich schon so viel geschrieben, aber noch nicht einmal erwähnt was es in diesem Buch überhaupt gibt. Ändern wir das mal und kommen zur Analyse des Inhalts. Unterteilt ist das Buch in 18 Kapitel plus Anhang. Wie bereits weiter oben erwähnt, sind die Kapitel mit unterschiedlichen Zierrändern versehen, die grob zum Inhalt des Kapitels passen, sich aber auch dann und wann mal wiederholen. Jedes Kapitel wird durch eine Kurzgeschichte eingeleitet, die jeweils mit den anderen Geschichten der Kapitelanfänge im Zusammenhang steht. Es geht um die Karndtpriesterin Katrina und den Feuermagier Erillios, welche beide die Hauptkontrahenten in der Schlacht im Rabental sind und sich auch sehr leicht auf dem SL-Schirm-Motiv finden lassen.
Das erste Kapitel ist wenig überraschend die Einleitung. Hier bekommt der Leser einen Überblick über den Inhalt des Buches, bzw. der einzelnen Kapitel. Hierzu gibt es nicht viel zu sagen, also weiter...
Neue Vorzüge & Schwächen
Kapitel zwei enthält neue Vorzüge und Schwächen (V&S) und das auf eindrucksvollen 44 Seiten. Die Vorzüge wie auch die Schwächen stellen somit eine ziemlich umfangreiche Erweiterung der möglichen Palette aus dem GRW dar. Allerdings sind einige der neuen V&S sehr speziell geraten, so das ein Einsatz nicht unbedingt oft geschehen wird. Es mag zwar reizvoll sein ein Illusionäres Wesen zu spielen, allerdings muss man sich dafür schon eine weitere Seite an den Charakterbogen ankleben um all die Sonderregeln unterbringen zu können. Andere Schwächen wie Schnarcher dürfen dann doch eher in die Kategorie "amüsant" geschoben werden. Ausserdem sind viele der neuen V&S entweder Variationen von V&S im GRW oder erweiterte Versionen davon. Trotzdem bereichert dieses Kapitel die Charaktererschaffung für AC.
Neue Kampfschulen
Neue Kampfschulen bietet uns Kapitel drei und auch gleich eine Neuerung. Denn mit Einführung der Berufswege ist es nun möglich, innerhalb einer Kampfschule zu varieren. So bietet die neue Schule der Kriegshunde vier mögliche Spezialisierungen, von denen man eine auswählt und dann bis zur Stufe zehn weiterführt. Dabei erhält jede zweite Stufe eine Spezialisierung in der gewählten Spezialisierung. So erhält z.B. jeder Kriegshund auf Stufe eins die Stufe "Hartnäckiger Bastard", einen Bonus auf seine Schockresistenz. Spätestens auf der zweiten Stufe muss der Charakter dann wählen ob er Medikus, Söldnerführer, Kriegsmeister oder Plünderer werden möchte. Der Medikus würde dann auf Stufe zwei einen Bonus auf seine Fertigkeit im Wunden behandeln erlangen und der Plünderer vermag mehr zu tragen. Ein schönes System, welches die Kampfschulen insgesamt flexibler macht. Zusätzlich zu den Kampfhunden wird mit den Herrschern dunkler Gassen endlich die Schurken-Schule für AC nachgeliefert. Auch diese Technik hat vier Berufswege, namentlich Hehler, Gesetzloser, Taschendieb und Einbrecher. Unter den Namen wird sich sicher ein jeder vorstellen können, was gemeint ist.
Neben diesen Schulen mit ihren Berufswegen, sind noch die Pistoleros, Esprit de Corps, Bladstrom und Halbmondkorsaren als Techniken enthalten. Hier beginnen eigentlich schon meine Probleme. Die Pistoleros sind eine klassische Technik von Megalys, der Insel technikverliebter Halblinge. Da auch schon die Saboteure von Megalys im GRW enthalten waren kann ich es aber noch akzeptieren, das diese nun hinzukommen. Beim Esprit de Corps wachsen mir aber Fragezeichen über dem Kopf. Diese Technik ist so sehr Aquitane wie nur möglich und hätte perfekt in das dazugehörige Länderquellenbuch gepasst. Sogar alle Namen der Techniken sind auf französisch! Meiner Meinung nach wird der Fechteraspekt schon gut durch die Florentine-Technik im GRW abgedeckt und deshalb halte ich diese Schule für nicht so wichtig, das sie im Kompendium nachgereicht werden müsste. Die letzten beiden Techniken stellen mich vor ein wirkliches Problem. Zunächst war angekündigt, dass das Kompendium Seekampfregeln enthalten sollte. Diese mussten dann aber weichen, um das Buch überhaupt noch in einem les- und druckbaren baren Rahmen zu halten. Diese Kampftechniken sind aber Schulen für Seekampf und Piraterie. Ohne den Seekampfteil haben sie für mich ihre Berechtigung hier irgendwie verloren (obwohl sie die Seekampfregeln nicht explizit brauchen) da sie eben speziell für die Gefechte auf hoher See geeicht sind. Die Techniken funktionieren auch auf dem Festland, aber gerade bei den späteren Stufen der Technik ist es erforderlich auf hoher See zu sein. Damit werden die Techniken für Seekampagnen interessant, für ausserhalb aber zu speziell. Auch hier wäre eine Verschiebung in die entsprechenden Länderquellenbücher sinnvoller gewesen.
Lektionen
Etwas neues wird dann wieder im vierten Kapitel eingeführt, nämlich die Lektionen. Lektionen sind eigentlich nichts anderes als weitere Stufen in einer Technik, die allerdings immer Arkane Macht kosten. So kann ein Stahlfaustritter nun neben seiner Schildsturmtechnik auf Stufe drei auch die Lektion "Scharfe Kanten" erlernen. Diese ermöglicht ihm beim Schildsturm mehr Schaden zu verursachen. Mit den Lektionen werden die Kampftechniken noch etwas flexibler und ermöglichen spezielle Ausrichtungen. So wird nun jeder größere Ritterorden nicht nur die Stahlfaustechnik beherrschen, sondern auch einige spezielle Lektionen, die nur von seinen Mitgliedern gelernt werden können. Einige gute Sache, aber die Lektionen der neuen Techniken aus dem dritten Kapitel hätten auch erst hier erwähnt werden sollen. Während des Lesens von Kapitel zwei wird man so zunächst nur kopfkratzend vor den Lektionen stehen und sich fragen was das überhaupt ist. Aber das ist ja nur eine Kleinigkeit und nur für Leute interessant die dieses Regelbuch wie einen Roman von vorne bis hinten durchlesen. Hierbei sollte ich aber auch noch erwähnen das die „Mächtigkeit“ der Lektionen durchaus unterschiedlich ist. Während einige eine eher nette Dreingabe sind, werden andere die Techniken sehr viel stärker machen. Wie effektiv einige Lektionen sind, wird allerdings erst die Spielerfahrung zeigen denke ich. Lektionen bieten auch die interessante Option verschiedene Techniken zu kombinieren. Während ich eine Kombolektion für Tiermeister / Druiden sehr sinnvoll erscheint, finde ich die Kombination von Wassermagie und Berserker oder Jäger / Lichtbringer doch eher befremdlich. Um aber nochmal auf die Kombolektion für Tiermeister und Druide zurückzukommen... Die „Kraftgestalt“ ermöglicht es dem Druiden sich ein eine humanoide Form seines Krafttieres zu verwandeln. Ziemlich stylish! Dazu gibt es dann noch für jeden der Druidenzirkel, inklusive der neuen Zirkel aus dem Kompendium, eine Beschreibung der Kraftgestalt, samt der Modifikationen. Eine Bärendruidin in Kraftgestalt hat nun mal andere Werte als ein Katzendruide.
Durch die Lektionen werden ebenfalls praktisch vier neue Kampftechniken eingeführt, nämlich die der Elementarkrieger. Jede der Elementarschulen erhält für die ersten zehn Stufen je eine Lektion um nicht nur Zaubersprüche schleudern zu können, sondern auch einmal im Nahkampf so einiges anzurichten. So lassen Feuermagier z.B. ihre Fäuste entflammen, Erdelementaristen erzeugen einen Erdpanzer um sich und Eiselementaristen können auf einer Eisfläche effektiv zum Gegner schlittern. Zwar werden die Elementaristen dadurch mächtiger, aber eben auch cooler :).
Magisches Allerlei
Kapitel fünf führt dann mehr Druidenzirkel ein, darunter so beeindruckende wie die Waschbärdruiden (fanatische Guerilleros!), Biber, Stinktier und Eichörnchen.Ich freue mich auf die erste Rollenspielrunde die Bambi nachspielt ;-).
Magische Gegenstände bietet uns Kapitel sechs. Von dem ZIEMLICH mächtigen Ahnenpanzer der Tkorr, über die Schrumpfkopfbola bis hin zu dem zwergischen Minenkumpel führt dieses Kapitel seinen Vorgänger aus dem GRW sinnvoll weiter. Viel lustiges neues Spielzeug kann nun in Spielerhände gelangen. Hinzu kommen dann noch viele magische Bolzen / Pfeile, die allesamt sehr schön illustriert wurden.
Als nächstes Kapitel hätte ich mir nun die Regeln für die Erschaffung von magischen Gegenständen gewünscht. Aber diese sind nicht im Buch enthalten. Das ist ein Manko, sogar ein großes. Ich bekomme später in dem Buch Regeln für die Erschaffung eigener Kreaturen die, grob gesagt, sinnlos sind. Doch darauf gehe ich später ein. Noch eine Gelegenheit wie dieses Kompendium wird es wohl nicht mehr geben um die Regeln nachzuliefern. Die Kosten für die magischen Gegenstände sind allesamt durch Pi mal Daumen berechnet worden, das merkt jeder. Und hier, genau hier wurde nun die Chance vergeben ein einheitliches System für die Zukunft zu schaffen. Okay, ich gebe zu, es gibt kein perfektes System zur Erschaffung magischer Gegenstände. Etwas Feinarbeit abseits der Regeln muss immer drin sein.
Gegenstände, Waffen, Rüstungen und Gifte
Kriegswerkzeug nennt sich Kapitel sieben. Neben seitenlangen Zeichnungen, die einem endlich einmal aufzeigen wie nun die ganzen Waffen aussehen, werden auch einmal alle Rüstungsarten erklärt und mit der dazugehörigen Zeichnung versehen. Damit ist einer der kleineren Kritikpunkte des GRW aus der Welt geschafft. Dazu kommen nun Rüstungen für Tiere und Regeln für das An- bzw. Ablegen von Rüstungen und dem nächtigen in jenen. Soweit so gut. Dann geht aber der Optionalregelwahn los. Ich persönlich sehe ja das „episch“ von Arcane Codex so: ich kann coole, unrealistische Sachen machen. Für mich brauche ich keine verschiedenen Rüstungswerte für Schnitt-, Wucht- und Stichschaden. Das Kampfsystem von AC ist schnell, tödlich und spaßig. Mit einer solchen Detailverliebtheit bremst man aber das Spiel aus. Für mich ist das sicher nichts, aber wer's braucht, der bekommt es auf zwei Seiten samt Tabelle erklärt. Und endlich wird die Gewichtstabelle für Rüstungen nachgeliefert! Nie wieder Diskussionen darüber wie schwer eine Plattenrüstung auf Kreijor wohl ist!
Nachdem die meisten dann die neue Berlagerungsausrüstung schnell überblättert haben kommen wir zu den exotischen Waffen. Es sind keine magischen Waffen, aber stellenweise sind die Gegenstände so selten und machtvoll, das auch sie freie Zusatzpunkte bei der Charaktererschaffung kosten (meist für den Meuchelkram der Dunkelelfen oder die Schusswaffen der Technikergilde). Sind einige sehr schöne Sachen bei, unter anderem nun auch Bastardwaffen für Äxte und Streitkolben, riesige Belagerungschilde und ultraschwere Turnierrüstungen. Gerade ein Stahlfaust-Troll sollte mit den letzten beiden viel Spaß haben, kann er doch mit denen auf einen lustigen Rüstungswert von 30 gelangen.
Gifte, Säuren und Drogen und deren Herstellung ist der Inhalt des achten Kapitels. Anhand einer Reihe von Tabellen kann man sich hier den „Machtwert“ eines Stoffes errechnen. Die Regeln sind komplex, aber nicht allzu kompliziert. Bei einem selbstlosen Eigenversuch konnte ich schnell ein neues (wenn auch nicht sonderlich starkes) Gift und eine nette kleine Droge herstellen. Ich war ehrlich gesagt überrascht, wie reibungslos das ging. Zwar mögen die knapp zwanzig Seiten etwas umfangreich für diese Thematik erscheinen, aber sie werden sinnvoll gefüllt. Wirklich überraschend gelungen.
Erweiterte Regeln
Kampfoptionen, ja braucht AC denn mehr davon? Kapitel neun featured größtenteils Situationen, die man mit einem Hauch von gesundem Menschenverstand auch so regeln könnte. So weiß ich schon das man nicht so weit schießen kann wenn man aufwärts und weiter wenn man runter schießt. Die drei Seiten zum bedrohen sind so ein Beispiel für den Menschenverstand. Diese sind im Gegensatz zu den restlichen Regeln von AC so umfangreich und kompliziert, das man sie eh lieber links lässt. Das gleiche gilt für die Regeln um „Konditionen aufrechterhalten“. Auch die Erschöpfungsregeln sind für AC-Verhältnisse eher nutzlos. Nach sechs Runden erleidet man also einen Malus auf alle Würfe wenn man nicht einen Ausdauerwurf schafft. Anfrage an alle AC-Runden da draussen. Wie viele eurer Kämpfe gehen so lang oder länger? Meine jedenfalls nicht... Sinnvoll sind aber die kurzen Absätze über die fehlende Mindeststärke bei Rüstungen und Waffen sowie das Schießen in einen laufenden Nahkampf. Es gibt neue Trefferzonen wie den Schwanz der Krask oder die Zähne eines Gegners und man kann nun einem Feind die Waffe entreißen. Was „scheues Verhalten“ unter den Kampfoptionen zu suche hat ist allerdings wieder so eine Sache. Es geht um defensives Verhalten, nur eben nicht im Kampf sondern in einem gesellschaftlichem Umfeld. Vermutlich ein Eintrag in die Kategorie „hat nirgends anders gepasst“.
Unter dem kryptischen Titel „Fortgeschrittene Charakterentwicklung“ können die Charaktere im zehnten Kapitel das erreichen, was bei DnD die „Epic-Levels“ wären. So kann ein Waffenmeister nachdem er die zehnte Stufe in seiner Technik gemeistert hat weitere Runen und Verbesserungen erlernen, Dämonenjäger weitere Erzfeinde auswählen und Barden weitere Spezialisierungen freischalten. Ebenfalls ist es möglich andere Berufswege zu erlernen, wenn man die zehnte Stufe vollendet hat. So könnte ein Kriegshund Stufe zehn mit dem Berufsweg Söldnerführer z.B. noch Medikus hinzulernen. Aber auch hier muss ich wieder meckern, denn das Beispiel zeigt die Kosten für einen Seewolf mit Spezialisierung auf Kapitän. Die habe ich nicht vergessen zu erwähnen, nein, die Technik ist schlicht und einfach aus dem Kompendium zusammen mit den Schiffskampfregeln entfernt worden. Im Kompendium werden doch die Berufwege vorgestellt, wieso hat man dann nicht die Seewolfschule, die ebenfalls Berufswege hat nicht drin gelassen, aber Bladstrom oder Halbmondkorsaren? Dazu gesellen sich dann noch weitere Runen für die Waffenmeister, Mutationen für die Krask und Erwachte Begabungen für die Barden. Diese können nun dank der Tonbrecher-Regeln Gegenstände mit ihrer Stimme zerstören. Insgesamt ein sehr brauchbares Kapitel, da es viele „crunchy bits“ enthält. Aber Dinge wie die Rune der Leichtigkeit sollten vom SL sehr sorgsam beäugt werden. Diese Rune ermöglicht es nämlich eine Zweihandwaffe in einer Hand zu führen. Damit könnte der Troll mit Rüstungsschutz 30 von oben dazu noch einen Trollzweihänder schwingen. Spielbalance ist immer so eine Sache...
Kapitel elf hatte ich ja schon einmal erwähnt. Es ist mit Kampfoptionen übertitelt anstatt mit Nichtspielercharaktere, was das eigentliche Thema das Kapitels ist. Wieder sehr brauchbar nun endlich einmal „Standartwerte“ für einen typischen Wirt, einen Straßenräuber oder Höfling zu haben. Lobenswerterweise wird auch direkt erklärt, das diese Werte nicht immer angewandt werden sollten, damit keiner der Spieler den Eindruck gewinnt, jeder Wirt auf Kreijor hätte Waffenlosen Kampf auf vier. Wieder ein sinniges Kapitel.
Neue Fertigkeiten beschert uns dann das zwölfte Kapitel. Neben Unsinn wie „bewegliche Füße“, das einem ermöglicht eben jene statt der Hände zu verwenden, gibt es vor allem neue Waffenfertigkeiten. Allerdings sind nur zwei der Waffenfertigkeiten wirklich für neue Waffen, nämlich „Unterarmwaffe“ und „Chakra und Diskus“. Das macht auch soweit Sinn, da Waffen dieser Kategorie erst im Kompendium neu eingeführt wurden. Die restlichen neuen Fertigkeiten ermöglichen eigentlich nur den Malus für besondere Kampfmanöver zu senken, wie Meucheln oder Rüstung umgehen. Ob „Handwerk: Kurtisane“ nun wirklich das erste mal in einem Rollenspielprodukt ist, das die geschlechtliche Liebe regeltechnisch erfasst wird, vermag ich nicht zu sagen. Zumindest sollte es das erste Buch in meinem Schrank sein, das so etwas tut. Über den Nutzen in den Spielrunden kann man streiten (oder nicht), aber die darauf folgenden Tabellen finde ich sehr nützlich. Endlich einmal Beispiele für Mindestwürfe von Fertigkeiten! Einen Drachen einzuschüchtern braucht also nun einen MW von 35, sich auf einem Dorffest so anzuziehen das man nicht auffällt erreicht man mit einem Wurf auf Mode gegen zehn, oder das man einen Wurf von 20 benötigt um mit der Fertigkeit Spurenlesen einer zwei Tage alten Spur im Wald zu folgen. Für den SL eine sehr große Hilfe und Orientierung für seine Tätigkeit. Schlußendlich kann man mit optionalen Regeln auch noch seine Fertigkeiten über den Wert von zehn steigern, vorausgesetzt man ist bereits eine lebende Legende mit einem Ruhmrang an der Grenze des Möglichen.
Neuer Zauberkram Ah ja, Kapitel dreizehn. Hierzu habe ich viel zu schreiben, denn es geht um Magie. Neben einigen neuen Zaubern für alle Bereiche und Stufen kommen auch endlich Fehlschlagstabellen für alle elementaren Magieschulen. Also kein Wasser mehr in der Lunge bei einem missglückten Feuerzauber oder Erdgeruch nach einem verpatzten Luftdruckstrahl! Die neuen Tabellen sind dabei sehr ausführlich ausgefallen und bieten einigen sehr kreativen Kram für alle vier Elementaristenschulen.
Dann kommen wir mal zu den neuen Regeln zur Modifikation von Zaubersprüchen bzw. sogar der Schaffung selbiger. Das bekannte Schema der Machtpunkte liegt auch hier wieder vor und ich nehme mir Blatt sowie Papier und beginne einmal einen Zauber zu modifizieren. Da mir aus einer Runde vor allem der Luftdruckstrahl eines Luftelementaristen in Erinnerung geblieben war, entschied ich mich für ihn. Ich änderte die KP-Kosten von zwei auf eins, die Reichweite wurde von zehn auf 25 Meter erhöht und betraf nun fünf statt einer Person. Mächtige Änderungen dachte ich mir und zählte die Machtkosten zusammen und staunte erstmal. Aus dem Grad zwei Zauber war nach meiner straken Verbesserung ein Grad vier Spruch geworden. Hatte ich irgendwas vergessen? Ahja, den Effekt! Schauen wir doch mal bei den „Nicht-Schadenseffekten“ in der Tabelle nach, wieviel Machtpunkte das Wegschleudern um 1W10 Meter wert ist. Kein Eintrag. Die Kosten von Nichtschadenseffekten sollen vom SL festgelegt werden, zur Orientierung sind zehn Beispiele angegeben. In einem der nächsten Kapitel kommt eine dreiseitige Tabelle, mit welcher ich die Vorzüge und Nachteile eines Tieres auswürfeln kann. Und für die Nichtschadenseffekte bekomme ich zehn Beispiele? Das ist gelinde gesagt... eine Frechheit. Die Machtkosten des Luftdruckstrahls müssen somit von Hand errechnet werden. Ich nehme die Machtkosten des alten Zaubers und subtrahiere den Grad des Zaubers mal sechs und voila, das Wegschleudern müsste Kosten von 10 haben. Das noch zu meiner Modifikation hinzuaddiert, ist mein neuer Zauber Grad fünf. Aber ich habe nun Blut geleckt. Wie sehen denn die anderen Zauber aus, wenn ich sie mit dem System einmal nachrechne? Mein nächstes Opfer war wieder ein Zauber der Luftmagie, nämlich die Blitzpeitsche, ein Grad fünf Zauber. Etwas Mathematik später komme ich auf Grad drei, armer Luftmagier. Aber genug der lauen Lüftchen, wie sieht es beim Feuerschwert des Feuerelementaristen aus? Laut Buch Grad drei, laut Adam Riese Grad sechs. Jackpot! Okay, verlassen wir mal die Elementaristen und gehen zu den Nekromanten. Das Knochengeschoss, eigentlich Grad sieben ist... Grad sechs. Das geht ja noch. Ab da habe ich dann aber weitere Versuche aufgegeben. Leute, ein System zur Erschaffung von Zaubern ist ja gut und schön, aber wenn die Macher sich selbst nicht daran gehalten haben, ist es müssig es zu benutzen!
Die Regeln für das spontane Modifizieren eines Zauber sind allerdings sehr gut geworden. Wenn der Zauberer nun Erfolge ansagt, kann er diese benutzen um die KP-Kosten zu senken, die Reichweite zu erhöhen, etc. Eine sinnvolle Erweiterung, welche die Zaubersprüche sehr viel flexibler macht als in den meisten anderen Systemen.
Dieses Kapitel hinterlässt damit höchst gespaltene Gefühle bei mir.
Kreaturen
Neues Viechzeug gibt es dann im Kapitel 14, „Die Kreaturen“. Hier schlägt wieder das Entfernen der Seekampfregeln zu Buche. Wozu brauche ich die Werte für eine Blitzmuräne, einen Hammerhai oder eine Riesenkrake? Ansonsten finden sich hier vor allem die Tiere der neuen Druidenzirkel, wie Ratten, Waschbären und Igel. Einige neue Untote und Dämonen sind auch drin, sowie die riesigen Elementargiganten und ein Mech der Technikgilde. Damit stellt auch dieses Kapitel eine sinnvolle Erweiterung des entsprechenden Kapitels des GRWs dar.
So und nun kommen die beiden nutzlosesten Kapitel des Buches. V&S für Tiere sind, naja, speziell. Ich sehe ja ein, das auch Tiermeister und Druiden ihre Vertrauten individueller gestalten wollen, aber... zwanzig Seiten dafür? Die Regeln für das antrainieren von besonderen Tricks ist sinnvoll, das gebe ich ohne weiteres zu. Die dreiseitige Tabelle zum zufälligen Auswürfeln von V&S für Tiere, modifiziert durch deren Qualität? Also nein Leute, nicht nach nur zehn Beispielen für Nichtschadenseffekte bei Zaubern.
Kapitel 16 setzt leider da an, wo 15 aufgehört hat. Die Erschaffung eigener Kreaturen funktioniert im Prinzip auch einfach und wird wieder über Machtpunkte geregelt. Hier vergeht man sich aber in einer Weise in Details, die ich nicht für möglich gehalten hätte. Braucht man tatsächlich eine Tabelle, welche den Schaden bei einem Stärkebonus von +129 aufzeigt? Wir reden hier von einem Bereich der Treffer ebenso sicher macht wie den Tod des Getroffenen. Wozu solche Kreaturen? In der gleichen Tabelle hat man auch sehr viel Platz vergeben, indem man nicht nur den Stärkebonus, sondern auch die Stufe des Schadens in einer eigenen Spalte untergebracht hat. Danke, ich kann auf einen Wert fünf addieren. Apropos Platzverschwendung durch Tabellen: Wenn jede mindere Dämonenkraft Machtkosten von zehn hat, so reicht doch einmal der Hinweis und eine komplette Auflistung ist doch nicht nötig, oder? Ebenso wie die zwanzig Punkte für Fähigkeiten von Vampiren. Der größte Witz sind für mich aber die „besonderen Fähigkeiten der Kreaturen“. Kann jemand ein solches Kapitel ernst nehmen, das mit „Auf dem Waffer treibend schlafen“ beginnt? Ich hatte gedacht das sei ein lustiger Ausrutscher, aber als ich beim „Staudamm bauen“ ankam und den tödlichen Hinweis „Die Fähigkeit Staudamm bauen besitzt Machtkosten von drei und beinhaltet die Wartung von Staudämmen.“ war es vorbei für mich. So etwas braucht man schlicht nicht. Wenn ich ein Rollenspiel über Biber spielen will ja, aber hier hat so etwas nichts zu suchen! Der größte Witz ist aber dann, wenn man die Machtkosten zusammenrechnet. Denn dieser Wert steht für die Gefährlichkeit einer Kreatur. Der spielerische Wert beläuft sich dabei für mich gegen null. Arcane Codex vergibt keine Erfahrung für das Erschlagen von Monstern, so wie bei Dungeons & Dragons, also wozu das ganze Rechnen? Wird eine Kreatur gefährlicher wenn ich ihr die spezielle Fähigkeit Staudämme bauen verpasse? Hier gilt für mich wieder klar der Faktor „Regeln über Menschenverstand“, den ich vorher in dem Buch schon einmal kritisierte. Und diesmal waren es knapp 50 Seiten die eigentlich nur eines tun: Einen Wert auszurechnen den man nicht benötigt.
Epische(s) Schlachten
Und wir kommen so langsam zum Ende des Buchs. Kapitel 17 gibt einen Überblick über die Armeen Kreijors, deren Truppenstärke sowie den bekanntesten und größten Söldnereinheiten. Hah, doch noch etwas gefunden das nichts mit Regeln zu tun hat ;). Mit den Regeln für Kriegsfürsten ist es dann auch möglich Gefechte mit großen Truppenverbänden zu spielen. Damit das ganze nicht nur zu einer tumben Würfelei ausarten, haben die SCs die Gelegenheit Heldentaten zu vollbringen. Diese werden entweder ausgewürfelt oder vom SL bestimmt und reichen von der Eroberung der feindlichen Standarte bis zur Eskorte des Anführers. Dazu gibt es dann noch Regeln für bestimmte Formationen die jeweils nur Eliteeinheiten eines Landes ausführen können, so etwa die Verunische Schildkröte.
Mit den gegebenen Regeln kann man nun das Szenario der Schlacht im Rabental nachspielen, worauf die ganzen Kurzgeschichten des Buches hingearbeitet haben. Tja... was soll ich sagen? Der Ausgang einer Schlacht liegt weitestgehend im Wohlwollen des Spielleiters. Da man Boni auf sein Schlachtenglück-Würfe erhält wenn man die mächtigeren Helden hat, die höhere Moral oder Ausbildung der Truppen, diese Dinge aber rein vom SL entschieden werden, kann der SL beinahe schon die Schlacht selber schildern statt würfeln zu lassen.
Alles was übrig ist
Und nun zum letzten Kapitel des Mammutwerkes. Es nennt sich Anhang und hier hat eigentlich alles seinen Platz gefunden, was irgendwo anders nicht gepasst hat. Zwei Seiten Tabellen zur Wahrscheinlichkeitsrechnung zum Beispiel... Egal, hier gibt es Regeln für Erfrieren, Verdursten und Hitzschlag. Brauchen tue ich sie nicht, ganz ehrlich. Wenn ich auswürfeln möchte ob ein Charakter einen Hitzschlag in der Wüste erleidet, dann spiele ich DSA4. AC ist ein episches Rollenspiel und wie viele epische Helden sind schon in der Wüste verdurstet oder im Schnee erfroren? Wenn ich als SL der Meinung bin das einer der SCs einen Hitzeschlag erleidet, dann, weil es das Abenteuer interessanter macht oder zum Plot gehört. Aber wer detailierte Regeln braucht, hier sind sie.
Endlich findet man auch Regeln zu der Herstellung und Qualität von Gegenständen. Ausserdem werden neue Qualitätsstufen eingeführt um Gegenstände nun noch schlechter oder besser zu machen als im GRW. Okay, ich weiss nun, das ich einen MW von 20 habe um eine Ritterrüstung herzustellen und für jede fünf angesagten Erfolge einen Gegenstand erschaffe, dessen Qualität um eine Stufe besser als „normal“ ist. Soweit so gut. Aber... wie lange brauche ich um diese Rüstung zu erschaffen? Muss ich nur eine Probe ablegen oder mehrere? Vielleicht an jedem Abend eine, oder jede Woche? Das ist etwas, was mir unbedingt bei diesen Regeln noch fehlt und sie sind deswegen schlicht nicht komplett.
Es folgen noch 17 sehr gut gezeichnete Archetypen, basierend auf den neuen Techniken im Kompendium. Diese sind sehr gelungen und ich habe beim lesen so richtig Lust bekommen z.B. den Halbling-Feldarzt zu spielen. Hey, was gibt es besseres als einen Feldarzt mit dem Nachteil „Schwarzer Humor“? :)
Auf 19 Seiten wird dann die gesamte Charaktererschaffung zusammengefasst. Sicherlich eine gute Sache, denn wer des öfteren Charaktere erstellt, wird merken wie viel man im GRW dafür blättern muss. Bei der Zusammenfassung fiel mir dann aber auf, das Feen plötzlich zwei Punkte weniger auf Attribute verteilen dürfen als andere Rassen. Das ist effektiv schon seit dem GRW so, da Feen mehr Attributsmali als -boni haben um ihre speziellen Fähigkeiten auszugleichen. Wir blättern weiter und sehen die Auflistung der Fertigkeiten, V&S, Kampfschulen, göttlicher und arkaner Magieschulen und der neuen Lektionen. Hier wurde leider wieder Potenzial verschwendet. Zwar stehen bei den V&S ob sie im GRW oder Kompendium zu finden sind, nicht aber auf welcher Seite. Die restlichen Angaben kommen sogar ganz ohne Hilfe aus. Hier hätte man auf einen Blick sehr viel mehr Ordnung schaffen können. Gerade bei den nicht alphabetisch sortierten Kampfschulen im GRW sucht man sich so immer noch einen Wolf.
Und, um das Buch nun wirklich abzuschließen, kommt der Luxus-Charakterbogen auf sechs Seiten. Der sieht zwar nicht mehr so luxuriös aus, weil für den Druck die druckerfreundliche Variante genommen wurde, aber dafür ist immerhin der Kreaturenbogen am Ende im augengefälligen Layout verblieben. Oder wurde so einfach übersehen, was ich eher annehme. Auf den letzten paar Seiten geleitet uns dann noch ein Index-Kombo für das GRW und das Kompendium zusammen.
Fazit
Puh... so klappe ich 600 Seiten Rollenspielregelwerk für Arcane Codex zusammen. Und jetzt kommt der schwierigste Teil, das Fazit. Ich habe wirklich mehr als eine Nacht wach gelegen um zu einem Fazit zu gelangen. Das hier ist nicht nur die längste und ausführlichste Rezi die ich je geschrieben habe, sondern auch eine der schwierigsten. Allgemein kann man sagen das mich das Kompendium inhaltlich etwas enttäuscht hat. Die fehlenden Seekampfregeln kann ich verschmerzen, die hätte ich wahrscheinlich eh niemals angewendet. Lesebändchen wären auch nicht schlecht gewesen. Aber etwa die Hälfte des Buches hat Kram, dessen Nutzen sich mir nicht wirklich erschließt. Ja, ich kann wirklich nur knapp mit 300 Seiten etwas anfangen. Moment mal, 300 Seiten sind dann also brauchbar. Und es sind dann immer noch 300 Seiten im Hardcover mit einem SL-Schirm für 35 Euro. Und genau das ist mein Dilemma. Das Buch bietet, selbst wenn ich all das hinauskürze, was mir nicht gefällt ein gutes Preis/Leistungsverhältnis. Eine feste Note vermag ich deshalb nicht wirklich zu geben. In Schulnoten wäre das Kompendium für mich bei einem „befriedigend +“, aber Leute die gerne für alles eine Regel haben, ziehen sicher mehr Nutzen aus dem Buch. Ich würde sogar fast ein „gut“ vergeben, aber dafür fehlen mir einfach einige Regeln, wie die Erschaffung von magischen Gegenständen.
Das AC-Kompendium ist kein schlechtes Buch. Nur leider hätte es noch viel besser werden können.
Name: Arcane Codex - Kompendium {jcomments on}
Verlag: Nackter Stahl
Sprache: deutsch
Autoren: Saskia Naescher und Alex Junk
Empf. VK.: 35 Euro
Seiten: 600 s/w Hardcover