Midgard – Säulen der Macht

Parduna am Golf der Blauen Wellen – eine aufregende Stadt mit überwältigendem Warenangebot, reich bestückten Bibliotheken und Weinkellern und glutäugigen jungen Männern und Frauen. Was könnten ein paar Wochen in der Perle Leonessas so erholsam sein, wenn da nicht dieser Fluch wäre, der unverhofft einen guten Freund trifft.
vom Backcover von Midgard – Säulen der Macht
Gewohntes Layout, das bedeutet allerdings auch, dass wir gleich mit der gewohnten Coverdiskussion durchstarten können. Da sehen wir drei Helden, zwei männlich, eine weiblich, alle eher leicht bekleidet. Das ist durch das sandige und daher ‚wüste‘ Umfeld noch zu erklären, die Anatomie der Männer ist aber ebenso schräg wie die Tatsache, dass die bogenbewährte Frau den Pfeil mit der Spitze voran in der Mitte des Schaftes umklammert hält. Entweder sie will ihn im Nahkampf verwenden, hat ihn falsch herum aus dem Köcher gezogen oder ich verstehe es einfach nicht.
Anlaß sind zwei Gegner, die gerade aus den Tiefen des Bodens empor springen. Insektoid, mit insektoiden Flügeln, Facettenaugen, Mandibeln, eben dem vollen Programm. Einer stürzt sich gerade auf einen sichtlich verwunderten Krieger, der andere läuft parallel zum Geschehen aus dem Bild ... naja.
Klar, wieder ein Öckl, wenn auch beileibe nicht so schockierend wie der der „Fahrt der schwarzen Galeere“ oder so inhaltlich fehl am Platze wie bei im „Weg nach Vanasfarne“, denn diese Viecher kommen wirklich im Abenteuer vor.
Die Innenillustrationen sind derweil auf gewohntem Niveau. Öckl demonstriert einmal mehr, dass er Motive offenbar besser trifft, wenn er nicht noch colorieren muss, während Thorsten Kettermann und Hank Wolf das Buch mit schönen Karten und Lageplänen aufwerten. Einzig die Handout-Front hat nachgelassen. Haben sich da vorige Bücher merklich etwas aus dem hauseigenen Cthulhu-Lager inspirierenn lassen ist hier wieder alles in regulären Schrifttypen auf graue Kästen gesetzt worden. Schade.
Inhaltlich, ab jetzt also Spoiler, hat der alte Hase Heinrich Glumper hier eine Prämisse geschaffen, mit der ich noch immer etwas hadere. Durch einen Fluch wird einer der Spielercharaktere, nicht etwa ein „guter Freund“ wie das Backcover suggeriert, einer höchst eigentümlichen Verwandlung unterzogen – vom Mann zur Frau.
Das ist je nach Gruppe sicherlich heikel, denn manch‘ gestandener Recke dürfte doch recht unglücklich sein, sich derart dem mutmaßlich anbrechenden Gruppenspott aussetzen zu müssen. Zwar ist die Motivation umso stärker, wieder die alte Form zu rekonstruieren, aber ich persönlich gehe Spielern ungern so rigide an den Charakter. Wirklich fragwürdig finde ich es allerdings, die Verweiblichung von einer gesenkten Stärke begleitet zu sehen – Biologie hin oder her, es gibt sicherlich emanzipiertere Konzepte als ein Kelch, der durch die Frauwerdung die Stärke halbiert und das Aussehen steigert, oder? Auch, dafür ist‘s wohl Midgard, dies dann in eine schlanke Formel (Aussehen+((100-Aussehen)/2)) zu bannen ist eher grenzwertig.
Nun gut, aber genug gemeckert, die Szene kann auch durchaus witzig werden, alleine, weil es eine weibliche NSC gibt, mit der der Charakter die Nacht noch verbringen kann und die morgens mutmaßlich ebenso überrascht sein wird wie er.
Einmal durch diese Fluchszene durch (oder an ihr vorbei, mit etwas Kreativität geht das...) entfaltet sich dann aber durchaus ein spannendes Abenteuer, welches die Spieler einmal mehr zu Spielbällen der dunklen Meister macht, die unsere Recken in vorherigen Kaufabenteuern mutmaßlich schon den einen oder anderen Nerv gekostet haben. Es wird richtig politisch, die Konsequenzen des Abenteuers haben auch durchaus einigen Einfluss auf die Spielwelt im allgemeinen. Dazu, ich weiß, ich wiederhole mich, sei aber noch einmal betont, dass es hier Einsteigern weiterhin nicht leicht gemacht wird.
In Ermangelung eines vernünftigen Weltbandes braucht man schon die alte „Die Pyramiden von Eschar“-Box, um wirklich zu wissen, wo man sich gerade bewegt; am besten auch gleich noch die beiden alten Abenteuer „Die große Salzkarawane“ und „Die Suche nach dem Regenstein“ für weitere Informationen zu bestimmten Orten ihrer Reise. Es geht auch ohne, aber man fühlt sich doch zuweilen etwas verloren.
Es gibt jedenfalls genug zu tun für gestandene Recken, Schwertarm wie Geist werden angenehm gefordert, sogar Knobelfreunde kommen dank einer Sphinx auf gediegene Kosten. Dem Spielleiter wird die Arbeit dagegen sehr leicht gemacht, mit vielen Aus- und Rückblicken wird hier alles geboten, was man braucht, um das Abenteuer „aus dem Buch heraus“ leiten zu können.
Insgesamt hat mir „Säulen der Macht“ einen Zacken besser als „Die Fahrt der schwarzen Galeere“ gefallen, ohne dabei aber an einen Klassiker wie „Sandobars Sechste Reise“ heranzureichen.
Es ist nicht wirklich hässlich, aber auch nicht wirklich schön. Es hat einen schönen Plot, stolpert aber etwas über seine Prämisse mit dem Feminisierungsfluch, kontert dafür mit richtig viel Handlung, einem fast epischen Maßstab und einer guten Szenariostruktur.
Somit reicht es zwar nicht für ein „sehr gut“, aber rundum solides „gut“ nimmt es sich problemlos mit.
Wem nach neuer Abenteuerkost ist und wer noch nicht genug von der Wüste Eschar hat, der kann bedenkenlos zugreifen, zumal – das muss ja auch mal gesagt werden – es auf dem deutschen Rollenspielmarkt kaum günstigere Abenteuer geben dürfte. Bei 12,95 Euro sieht man dann auch über den einen oder anderen Schnitzer im Layout hinweg...
Name: Säulen der Macht
Verlag: Pegasus Press
Sprache: Deutsch{jcomments on}
Autoren: Heinrich Glumper
Empf. VK.: 12,95 Euro
Seiten: 80