Midgard – Das Kompendium

Die Aufgabe eines jeden Rollenspiels ist nichts Geringeres als die Simulation einer ganzen Welt und ihrer Bewohner. Dafür benötigt man ein Regelwerk, das keine Fessel, sondern eine Hilfe für Spielleiter und Mitspieler sein soll und ihnen eine sichere Grundlage für ihre Abenteuer bietet.
vom Backcover von Midgard – Das Kompendium

Irgendwie war ich schon verblüfft, als ich vor einer ganzen Weile „Das Kompendium“ aus meinem Rezi-Exemplare-Karton zog. Ich meine, da haben wir das 400-seitige Grundregelwerk gelesen, dass ebenso dicke Magiequellenbuch und, um zumindest eine grobe Idee von der Welt zu haben, das Einsteigerset. Dennoch waren offenbar, zumindest in den Augen der Midgard-Autoren, Lücken geblieben. Lücken, die das vorliegende Buch stopfen will. Ob ihm dies gelingt und, viel spannender, ob das überhaupt notwendig ist, dem wollen wir nun einmal gemeinsam nachgehen.

„Das Kompendium“ kommt wie schon die anderen Regelwerke als schönes Hardcover mit Rundrücken und mattem Einband daher. Es misst 136 Seiten und erfreut Buchfreunde durch ein Lesebändchen, was bei Bänden dieser Dicke ja noch immer nicht Standard ist.
Das Cover dagegen ist mal wieder so ein Fall für sich. Es zeigt eindeutig eine Marktplatzsituation, mutmaßlich ein arabischer Marktplatz. Da steht vorne ein Zwerg, hinter einem Tisch – mutmaßlich der Verkäufer der vielen dort aufgehäuften Waffen. Davor steht ein zugedröhnt grinsender Halbling mit einem Dolch, hinter dem wieder ein Tribal-Tatoo-geschmückter Krieger steht. Der dreht sich gerade energisch um und reckt dabei sein Kurzschwert, denn im Hintergrund nahen zwei dunkle Gestalten in mongolisch wirkenden Rüstungen, angereichert mit europäischen Schilden und Ein-Hand-Äxten. Kombiniert man dies nun noch mit einem Stil, der für Objekte in jedweder Entfernung den gleichen Detailgrad verwendet, so entsteht ein überladenes und konfuses Bild, blass coloriert und ohne irgendeinen Tiefeneffekt. Diese flache Scheußlichkeit geht, wie sollte es anders sein, auf Werner Öckl zurück, ein Name, den ich an dieser Stelle ja schon öfter erwähnt habe. Im Inneren des Bandes war er auch zuständig, gemeinsam mit Ulf Lehmann, hat aber insgesamt sauberere Arbeit geleistet.
Man versteh mich bitte nicht falsch, so schlimm sieht das Buch gar nicht aus. Aber wenn man mal zur Konkurrenz schielt und schaut, was etwa DSA oder D&D bei einzelnen Produkten für schöne Cover und Illus haben, kann „Das Kompendium“ einfach nicht so ganz mithalten.

Nun denn, schauen wir mal tiefer hinein. Nichts Geringeres als eine Weltensimulation hat sich Midgard auf die Fahne geschrieben und die fünf Kapitel des Buches wollen, zuzüglich eines Anhangs, diese Aufgabe erleichtern. Nun vielmehr, so lesen wir im Vorwort, will man Regelvorschläge machen, an die man sich lokal natürlich nicht zwingend halten muss. Ein guter Hinweis, wie wir noch feststellen werden.

Das erste Kapitel ist das „Buch der Entwicklung“. Vorgestellt werden hier neun Klassen, die alte Hasen wohl teils sicher schon kennen, die aber der aktuellen Midgard-Edition noch abgingen. Gerade die Fianna, der Thanaturg sowie Kampfzauberer und Klingenmagier feiern hier ihren Auftritt, begleitet von Wildläufer, Derwisch, Magister, Hexenjäger und Schattenwirker. Viel kann man zu dem Kapitel eigentlich nicht sagen, einzig ob all diese Klassen wirklich Not tun muss wohl jeder selber wissen. Die Idee hinter kategorischen Einzelgängern wie Wildläufer und Derwisch behagt mir jedenfalls ebensowenig wie das Konzept des zauberfähigen Hexenjägers, aber das ist wohl Geschmackssache.

Im zweiten Kapitel liegt „Der Magische Almanach“, der neben der Supplementierung des ersten Kapitel (Zauber der Fianna, Hexenjäger und Schattenweber) noch weitere Informationen zu Wahrsagefähigkeiten und den Zaubertänzen Eschars bietet. Kann man nichts gegen sagen, hübsch geworden.

Doch auf zum nächsten Kapitel. „Die meisten Bewohner Midgards sind normale Menschen vom Grad 0, die keine systematische Ausbildung im Kampf oder im Zaubern erhalten haben und auch sonst keine besonderen Talente oder Merkmale besitzen.“ Willkommen in der Gleichgültigkeit, willkommen im Kapitel „Das Buch der Begegnungen“.
Hier wird das Verhalten zu den anderen Bewohnern Midgards thematisiert und irgendwie fehlt mir hier vor allem eines: Flair. Auch Textstellen wie die gerade angeführte tragen nicht dazu bei, die Welt von Midgard vor meinem geistigen Auge mit Leben, eher mit Pappaufstellern als Statisten, zu füllen. Formeln wie „Loyalität = W% + pA/2 - 25“ tragen jetzt auch nicht sonderlich dazu bei, das alles glaubwürdiger zu machen. Aber Gott sei dank haben wir ja zu Beginn gelesen, dass die Regeln optional sind.
Aber ich warte ja ohnehin noch immer auf das Buch der vierten Edition, welches mir einmal die Welt von Midgard etwas facettenreicher präsentiert und mir wirklich ein Bild des Szenarios vermittelt. Warte ich also einmal weiter...

„Das Buch der Abenteuer“ ist dann schon wieder so eine kleine Spitze. Nachdem wir zuvor 20 Seiten mit den regulierten Bewohnern zugebracht haben und in Folge mehr als 20 Seiten für ein ähnlich regelreiches Kapitel aufbringen werden, haben wir nun immerhin 14 Seiten vor uns, die sich mit dem Entwurf von Abenteuern beschäftigen.
Wobei, das ist nicht korrekt, wir haben es mit sechs Seiten zu tun, die sich damit beschäftigen, sowie acht Seiten zu „Türen und Fallen“. Sind daher die Ratschläge zur Abenteuerkonstruktion sogar noch brauchbar, wenn auch nicht unbedingt meine Meinung, so wird das danach wieder richtig wild.
„Ein Abenteurer braucht zum Öffnen einer normalen, unverschlossenen Haus- oder Zimmertüre 5 sec, wenn er sich nicht um das Vermeiden unnötiger Geräusche bemüht. Versucht er dagegen, eine Tür lautlos zu öffnen, so dauert dies 20 sec.“ Liebe Midgard-Autoren, jetzt nehmt euch bitte mal eine Uhr in die Hand, stellt euch vor eine beliebige Tür und öffnet die mal bitte fünf Sekunden lang. Fünf Sekunden! Also selbst zum Öffnen der schweren Feuerschutztüre des Heizungskellers meines Elternhauses, eine schwerere Türe habe ich nicht zur Hand, brauchte ich maximal zwei Sekunden. Fünf Sekunden sind eine halbe Ewigkeit!
Ansonsten muss man den Autoren zumindest zugestehen, dass sie kreativ waren. Normale Türen, Einwegtüren, Falltüren, Geheimtüren und, meine Lieblinge, die Scheintüren werden hier geboten. „Scheintüren sehen aus wie Türen, führen aber nicht in einen anderen Raum. Hinter ihnen befindet sich eine massive Wand. Manche Scheintüren lassen sich gar nicht öffnen, manche lassen sich leicht öffnen.“ Alles klar?
Die Fallen sind samt und sonders Klassiker, hier nun natürlich mit entsprechenden Regel ausgekleidet...

Das letzte Kapitel „Das Buch der Ferne“ bietet dann noch 11 Seiten zu Entbehrungen wie Hunger, Durst, Kälte, Hitze und so weiter, vier Seiten zu den Klimazonen Midgards, sechs Seiten komplexer Tabellen zur Bestimmung des Wetters sowie noch einmal sechs Seiten zu den per Definiton seltenen Seereisen. Da es sich Hauptsächlich wieder um Regeln handelt, bleibt mir nicht viel mehr zu sagen als dass sie eben da sind, und meines Erachtens teilweise recht kompliziert ausgefallen sind.

Der Anhang rundet unsere Tour durch „Das Kompendium“ dann mit Tabellen zu „Zaubersprüchen und -materialien“ und den Zaubertänzen ab, bietet zudem noch einen Index und ein Verzeichnis der neuen Abkürzungen.

Wer also braucht „Das Kompendium“. Leute, die eher regelarm und mehr mit Blick auf stimmungsvolles Rollenspiel spielen sicher kaum. Denn solche Leute brauchen weder die Wettermacher-Tabelle, noch die Loyalitätsformel oder die Zeitangaben zum Türenöffnen.
Interessant könnten da allenfalls die Charakterklassen sein, die mit 48 Seiten auch einmal Locker mehr als ein Drittel des Bandes einnehmen.
Hauptzielgruppe dürften aber wirklich Regelliebhaber sein. Jene Leute werden sich dann auch freuen, dass schwere Türen etwa in einer Gemeinschaftsaktion durch einen „PW:Stärkesumme/3“ geöffnet werden kann oder das bei Kälte die Zähigkeit durch „5 x Erfolgswert Überleben im Schnee + Konstitution/2“ bestimmt wird, wobei etwa ein Barbar noch +10 erhält.
Mir persönlich ist das alles zu viel. Klar, die Regeln sind optional, aber gerade wenn man mir die Option lässt, so würde ich mutmaßlich keine der neuen Regeln verweden. Wer ein Buch sucht, dass versucht, den kompletten gesunden Menschenverstand in ein Reglement zu kleiden, der ist hier richtig und kann dem Produkt durchaus ein „Noch gut“ geben; nicht besser, weil Dinge wie die Türöffnungszeiten einfach unsinnig sind.
Wer dagegen einfach gerne eine stimmungsvolle Spielrunde haben will, erhält dank der Charakterklassen nur ein „ausreichendes“ Buch, da er leider rund zwei Drittel Regeln mitkaufen muss, für die er niemals Verwendung haben wird.


Name: Midgard – Das Kompendium 
Verlag: Pegasus Press 
Sprache: Deutsch{jcomments on}
Autoren: Jürgen E. Franke
Empf. VK.: 22,95 Euro 
Seiten: 136