Midgard – Das Abenteuer beginnt

Spaß an Abenteuern in einer Welt voller magischer Wunder, sagenhafter Schätze und tödlicher Gefahren? Zur Abwechslung mal eine furchtlose Kriegerin, ein grimmiger Zwerg oder ein zaubermächtiger Magier sein? Und keine Angst vor feuerspeienden Drachen, blutsaugenden Vampiren und tobenden Riesen haben? Dann wartet Midgard auf Sie!
vom Backcover von Das Abenteuer beginnt
Und wie sich das gehört, fangen wir doch auch gleich mit der Box „Das Abenteuer beginnt“ an.
Keine 10 Euro kostet die voluminöse Schachtel, die im Standard-RPG-Karton-Format, wie man vielleicht von anderen Midgard-Boxen, von Cthulhu oder den ganzen Produkten von Mario Truant gewöhnt ist (DSA schwimmt da ja seit jeher gegen den Strom), zumindest wenn man sie bei Pegasus direkt bezieht. Das Design an sich ist schön, für Fantasysysteme klassisch ist die Felsstruktur, die die Box – wie ja übrigens alle Produkte der vierten Edition – ziert. Das Cover dagegen leidet unter dem gewohnten Problem, jedenfalls von meiner Sichtweise aus: Werner Öckl.
Werner Öckl ist der Haus-Cover-Zeichner von Midgard und nun ja, die Wahl seiner Motive spricht mich eigentlich in den seltensten Fällen wirklich an. In unserem speziellen Falle sehen wir nun die klassische Heldengruppe, den ziemlich nackten Barbaren, den in Kette vermummelten Ritter, die fast nackte Zauberin und den muskulösen Zwerg, der nur mit Wikingerhelm und Kettenhemd auf bloßer Haut richtig glücklich ist, im Kampf gegen ein fast nacktes Echsendingen mit rotem Cape und zackigem Säbel, in einer Art Tempel voll rotem Nebel, orientalischer Vasen, großer Fässer und Marmorsäulen. Findet das sonst noch wer komisch? Bitte die Hand heben...
Gut, öffnet man die Box dagegen, so schwinden erste Zweifel und man freut sich wenigstens über ganz viel Inhalt. Drei Büchlein (geheftet), eine Blatt mit einer Tabellenübersicht, ein Block mit Charakterbögen und die nötigen Würfel, alles ist enthalten.
Diese Freebies sind nett, aber die Bücher sind es, die zählen, also gehen wir mal weiter ins Detail.
Buch 1 ist das „Buch der Regeln“, geziert vom oben beschriebenen Cover. Buch 2 ist das „Buch des Wissens“ und beschreibt die Spielwelt, Buch 3 ist dagegen das „Buch der Abenteuer“ und bietet eben genau solche.
Auch diese beiden Bände haben ihre Öckl-Cover und während sind das Abenteuerbuch noch sehr harmlos gibt (halbnackte Amazonen-Frau mit Säbel, viel Brust und Bein sowie ein Krieger, mit moderner Kurzhaarfrisur, Langschwert und Schultern so breit wie eine tausendjährige Eiche), ist das Cover der Weltbeschreibung echt eine Art Frontaloffensive auf den guten Geschmack, denn ein übermuskelbepacktes Echsendingen erhebt sich aus dem Meer, groteske, purpurne Felsen sowie ein gelblich fahler Mond (?) erheben sich im Hintergrund und am Himmel ziehen seltsame Flugmonster ihre Bahnen.
Wäre ja in Ordnung, wenn sich das irgendwie so im Inhalt widerspiegeln würde, tut es aber nicht wirklich.
Auch das Innendesign ist sprunghaft. Die Optik an sich ist sehr ansprechend und gefällt vor allem dank Übersicht, die eher seltenen Illus schwanken dagegen von schönen modernen Skizzen zu Graphiken, die vermutlich schon in der Erstausgabe des Systems enthalten waren.
Das ist normalerweise nur sekundär, da es dieser Box aber auch vor allem um den Fang von Neulingen geht, so muss man einfach sagen, dass da DSA und D&D einfach besser aussehen.
Aber schauen wir doch mal, was der Inhalt so bietet. „Das Buch der Regeln“ umfasst 48 Seiten und bietet eben genau, was das Cover verspricht: Regeln.
Das Vorwort versucht sich, nicht mehr oder weniger erfolgreich als nahezu jedes andere Rollenspiel, mit einer Erklärung des Hobbys, aber wie immer bleibe ich bei der Meinung, das kann man einfach nicht erklären. Danach geht es aber auch direkt los, sehr umfangreich und leicht verständlich erklärt das Buch zunächst einmal grob, was man spielen kann, nämlich Krieger, Glücksritter, Magier und Priester. Sehr anschaulich, vor allem durch eine gute Anzahl Querverweise zur Genreliteratur und wenn da steht, ein Krieger sei etwas wie eine Amazone, ein Ritter der Tafelrunde oder auch Conan, dann weiß wohl auch jeder Bescheid, oder?
Ebenso kriegt man einen groben Überblick, was denn eigentlich so ein Abenteuer ist, wie Attributsproben funktionieren (W%) und was sonst so passieren kann.
Kapitel 2 bietet dann die „richtige“ Charaktererschaffung, mit Attributen, Ausdauer- und Lebenspunkten, Abwehr, Resistenz und allem, was sonst so anliegt. Wiederum alles Anschaulich, einzig negativer Aspekt ist, dass die Tabellen teilweise Druckfehler beinhalten und man daher auf die beigefügte Tabellenübersicht zurückgreifen sollte. Das stört zwar nicht wirklich, wirkt aber auch nicht wirklich professionell.
Im dritten Kapitel kriegt man dann noch die Fertigkeiten präsentiert (W20-Proben), ebenso Kampf-, Schadens- und Magieregeln. Kapitel 4 bietet die Fertigkeiten selbst (angenehme Mischung und nur wenig eher seltsame Fertigkeiten wie etwa „Geländelauf“), Kapitel 5 die Zauber, auch ohne besondere Überraschungen.
Den Abschluss bildet dann noch Kapitel 6, die Charaktersteigerung, die hier bis zum fünften Grad (in anderen Systemen zumeist „Stufe“).
Insgesamt muss ich sagen, die Regeln an sich haben mich sehr positiv überrascht, denn entgegen aller Erwartungen hat sich das komplexe Midgard-Regelsystem sehr schön auf einen simplen Kern zurück kürzen lassen. Vor allem die extreme Detailverliebtheit des Hauptsystems, auf die ich in der entsprechenden Rezi dann eingehen werde (ich denke da nur mal an die drei verschiedenen Arten von Erfahrungspunkten) findet sich im „Buch der Regeln“ einfach nicht, alles ist simpel und gefällt einfach gut. Zwar werden erfahrene Rollenspieler vieles schon wieder zu simpel finden, aber Anfänger sind hier genau richtig.
Damit man aber auch weiß, wo man was erleben kann, gibt es eben das „Buch des Wissens“.
Die bisher einzige mir bekannte Weltbeschreibung, die für die vierte Edition erschienen ist, gibt sich aber dennoch recht minimalistisch und stellt mit 32 Seiten das kürzeste Heft der Box.
„Die Welt Midgard“ beschreibt dann auch auf gerade mal fünf Seiten die kompletten vier Kontinente, die das Meer der fünf Winde umgeben, mit all ihren Ländereien. Klar, dass da die Details bei insgesamt 23 Regionen (Alba, Halfdal, Aran, Buluga, Chryseia, Clanngadarn, Erainn, Eschar, Fuardain, das Ikenga-Becken, KanThaiPan, die de facto unabhängigen Küstenstaaten, Moro, Medjis, Minangpahit, Moravod, Nahuatlan, Rawindra, Tegaren, Urruti, das Valianische Imperium, Waeland, Dvarheim und Ywerddon) auf der Strecke bleiben.
Da geht die Frage klar an die Konzeption: was war gewollt?
Ein voller Überblick ist misslungen, wäre aber eigentlich für Anfänger auch nicht nötig gewesen. Ein grober Abriss für den Anfang hätte diese Menge an Details aber auch schon nicht mehr gebraucht … da wäre Weniger klar mehr gewesen.
Vor allem wäre es aber schön gewesen, wenn man auch später hier eine vernünftige Ressource gehabt hätte, denn das eigentliche Regelwerk befasst sich ja auch nur begrenzt mit der Welt.
Zumindest die Anfänger bekommen mit der Stadt „Thame“ aber noch ihr Areal geboten, denn auf zehn Seiten wird ihr zukünftiges Sprungbrett ins Abenteuer in allen Details beschrieben. Schön.
Danach folgt auch drei Seiten das dritte Kapitel, „Das Thaumaturgium“ (magische Gegenstände) sowie das letzte Kapitel: „Das Bestiarium“.
Neun Seiten voll Viehzeug werden präsentiert, die Auswahl ist ganz manierlich, die Werte dagegen sind zuweilen schon etwas Abstrus.
Ein Beispiel?
Der Beispielcharakter Kuros aus dem „Buch der Regeln“ hat 13 Lebenspunkte, ein Orc hat 3W6+2 LP und ein Drache 5W6+8. Somit stelle ich mir das schon bildlich vor: Kuros kämpft zuerst mit seinen Gefährten noch mit ach und Krach den schlechtesten Drachen der Welt (14 LP) nieder, sieht sich danach aber Grumbach, dem Orc-Krieger mit 20 LP gegenüber und wird erlegt. Hä?
Ich weiß, der Drache macht enorm viel Schaden, hat einen hohen Rüstschutz und all das … aber trotzdem … hä?
Somit blicken wir nun noch in den dritten Band, den mit den Abenteuern. Drei sind es an der Zahl und das Buch mit seinen 64 Seiten das Umfangreichste, man ist demnach also gespannt.
Die Idee ist es, dass das erste Abenteuer noch am ersten Abend zu bewältigen ist, das Zweite schon mehr als eine Sitzung dauert und das Dritte letztlich richtig lange, drei oder vier Sitzungen, geht. Das klingt manierlich.
„Die Kinder des Ogers“ (14 Seiten) ist auch wirklich an komplette Newbies adressiert, die Geschehnisse (Begleitschutz für einen Händler, eine Höhle samt Bären sowie ein kleiner Zweitplot um, de facto, eine Art Minidungeon ohne viele Ereignisse) sind einfach zu klassisch. Aber gerade für Anfänger ist es auch ein guter Einstieg, gerade auch bei einem unerfahrenen SL.
„Das Hügelgrab bei Clydach“ (wieder 14 Seiten) ist, anders als die „Kinder“, nicht komplett neu sondern ursprünglich als „Das Hügelgrab von Caetharlach“ erschienen und der Titel suggeriert bereits, worum es geht: ein Hügelgrab wird erkundet.
Klingt nach Dungeon? Ist es auch! Insgesamt 16 Räume dürfen erkundet werden, allerlei Kleinvieh und etwas untotes Gesocks darf verdroschen werden und am Ende gibt es dann eine Schatzkammer. Einiges ist dabei noch eher unelegant gelöst, etwa der Hinweis, dass der SL auch mogeln darf, wenn die Spieler ihre Wahrnehmungsproben nicht schaffen und daher einige Geheimgänge nicht finden.
Wenn solche Fallstricke erkannt wurden, warum wurden sie nicht einfach ausgespart, gerade bei einem Einsteigerabenteuer?!
Das letzte Abenteuer ist mit 17 Seiten dann etwas umfangreicher als seine Vorgänger und wurde 1984 (!!!) zum besten Abenteuer des Jahres gewählt. „Tumunzahar, die Zwergenbinge“ … drei Mal dürft ihr raten, was das heißt. Exakt, ein Dungeon in Geschmacksrichtung „Moria“.
Der ist dann auch richtig groß und ziemlich gut, gerade für sein Alter, aber er ist eben doch wieder „nur“ ein Dungeon, und anno 2003 sind die Ansprüche an ein gutes Abenteuer nun mal einfach höher als damals, als die „Spielzeit“ (möge sie in Frieden ruhen) das Abenteuer wählte.
Abgerundet wird der Band noch durch acht Beispielcharaktere.
Was kann man also am Ende festhalten?
Die Box hat so manchen Nachteil. Sehr beschränkte Abenteuer, eine nicht gerade zeitgemäße Optik und eine durchwachsene Weltbeschreibung duellieren sich mit sehr einfachen und eingängigen Regeln und einer sehr einsteigerfreundlichen Präsentation.
Was letztlich den Ausschlag gibt ist der hervorragende Preis, denn gemessen an dem können weder DSA, D&D oder ein anderes System wirklich mithalten.
Nur sollten erfahrene Rollenspieler gleich wissen, dass dies eine Box für Einsteiger ins Hobby Rollenspiel, nicht für Einsteiger ins System Midgard ist. Hier wird von Anfang bis Ende alles erklärt, Erklärungen, die man schon oft gelesen hat und die man so eigentlich nicht mehr braucht, wenn man schon einige Erfahrungen im Hobby gesammelt hat.
Und wer als erfahrenerer Rollenspieler beschließt, den Einstieg zu wagen, der kauft am besten gleich auch „Der Weg nach Vanasfarne“, eine hier ebenfalls bereits rezensierte Abenteueranthologie, die zwar wieder den Gesamtpreis, sicher aber auch den Spielspaß erhöhen wird.
Für eine Einsteigerbox aber durchaus gelungen.
Name: Das Abenteuer Beginnt
Verlag: Pegasus Press
Sprache: Deutsch{jcomments on}
Autoren: Peter Kathe, Elsa Franke, Jürgen E. Franke, Berthold Heß, Stephanie Lammers
Empf. VK.: 9,99 Euro
Seiten: insgesamt 144 Seiten