Herr der Ringe - Das Rollenspiel
Willkommen im Fantasy-Epos, mit dem alles anfing!
Vom Backcovers des Grundregelwerks
Da liegt es nun vor mir. Lange habe ich darauf gewartet, doch irgendwann dann lag der schwere Karton unter meinem Briefkasten, das Pegasuslogo darauf prangend. So trug ich den Karton nach oben, öffnete ihn und starrte gebannt hinein, fand dann letztlich das vorliegende Buch … und war erst einmal begeistert.
Wenn man nämlich eine Sache beim neuen Regelwerk sofort festhalten kann, dann ist es das wahrhaft bahnbrechende Layout. Die englische Ausgabe sah grandios aus, die Deutsche steht ihr aber in nichts nach. Ein perfektes, fehlerfreies Layout, kraftvoller Vierfarbdruck, eine massive Bindung, ein Lesebändchen und zahlreiche hochaufgelöste Filmbilder. Sehr, sehr schick.Damit war die Layout-Frage auch blitzschnell geklärt, zusammen mit einigen der farbenfrohen D20-Regelwerken kann man hier sicherlich von der absoluten Elite sprechen.
Schlägt man das Buch auf, so erblickt man erst einmal die für die Filme optisch ja gehörig aufgeputzte Mittelerde-Karte, komplett übersetzt und das ohne die sonst bei vielen Systemen typischen Ränder, wo die englischen Namen heraus retouchiert worden sind. Aber nun gut, hier hat man es eben mit einem durch und durch professionellen Produkt zu tun.
Blättert man weiter, so gelangt man ohne große Umschweife zu dem obligatorischen Inhaltsverzeichnis, dem die ebenso obligatorische Einleitung folgt.
Ihr wisst schon: "Was ist ein Rollenspiel?"
"Haben Sie bereits das ‚Herr der Ringe'-Einsteigerspiel gespielt?" (will da eigentlich jemand mit "Ja" drauf antworten?)
Dazu dann ein klassischer Glossar, ein "Wie man dieses Buch benutzt", Hinweise zur Umrechnung der Größenangaben ins metrische System und natürlich einen Glossar. Es ist vielleicht "Herr der Ringe", aber es ist eben doch ein klassisches Rollenspielgrundregelwerk, was das betrifft.
Danach geht es dann aber auch direkt los: "Hin und wieder zurück - die Länder und Reiche Mittelerdes". Auf den folgenden 22 Seiten erhält man also eine grobe Führung quer durch Mittelerde, wenn auch mit schwankender Genauigkeit - aber es war ja wohl klar, dass etwas das Auenland mehr Raum bekommt als Pelargir.
Zwei Dinge fallen hier gleich positiv auf: erst einmal, dass man nicht nur, wie vielleicht befürchtet, nur die Locations des ersten Films aufgenommen hat, auch etwa Ithilien, Osgiliath und alle anderen eventuell interessanten Orte werden wenigstens kurz angerissen.
Positiv Nummer Zwei sind dabei die einleitenden Zitate zu vielen Orten, denn die sind nicht nur sehr stimmungsvoll (und zeugen von großer Mühe … "Der Herr der Ringe" ist nun mal kein Buch für kurze, prägnante Sprüche), sondern vor allem auch in der Carroux-Übersetzung. Alle, die also befürchtet hatten Pegasus ginge mit Klett-Cotta den Weg ihrer Neuübersetzung oder müsse das sogar können erleichtert aufatmen - alles beim Alten.
Abgerundet wird das erste Kapitel von einer generellen Erläuterung zum Thema "Charaktere" und sechs mehr oder minder innovativen Archetypen, als da wären: Menelcar (menschlicher Krieger), Grór (zwergischer Krieger), Celebeth (elbischer Krieger), Broca Tuk (Halbling Spitzbube), Belengol (menschlicher Magier) und Tarthalion (menschlicher Adeliger … und ausgezeichneter Ritter…).
Kapitel zwei, "Macht und Erhabenheit", bringt uns nun erstmals in Kontakt mit dem eigentlichen Regelskelett des Bandes, denn hier geht es um die Attribute.
Kurz umrissen folgt "Herr der Ringe" den CODA-Regeln, die eventuelle Käufer (oder Leser meiner Rezension) ja bereits aus "Star Trek" kennen und die hier wie dort einfach und elegant funktionieren.
"Auftreten", "Geisteskraft", "Geschicklichkeit", "Lebenskraft", "Stärke" und "Wahrnehmung" sind sicherlich keine Überraschung, "Ausdauer", "Gewandtheit", "Weisheit" und "Willenskraft" als Ableitungen ebenso wenig. Generiert wird dabei, wie bei "Star Trek", wahlweise mit einem Zufalls- oder Kaufsystem.
Neu sind dagegen "Mut" (welchen man ähnlich wie etwa Schicksalspunkte bei Warhammer "in die Waagschale werfen" kann oder aber auch einfach braucht, wenn man sich etwa dem Herren der Nazgúl stellen will) und "Ruhm" (eben das).
"Von den Feinden des Schattens - Die Freien Völker Mittelerdes" heißt das dritte Kapitel und was man dort findet bedarf eigentlich auch keiner großen Erklärung mehr. Gespielt werden können, klar, die Zwerge (Khazâd), die Elben (Eldar), die Hobbits und die Menschen. Positiv fällt dabei sicherlich auf, dass hier weniger auf perfekte Spielbalance geschielt wurde als auf eine korrekte Vermittelung von Tolkiens Werk und wer einen Elben spielt, der kriegt auch das volle Programm, bestehend aus 26 Vorteilen gegenüber nur sechs Nachteilen. Sehr schön, hat mir sehr gut gefallen!
"Von Kriegern, Zauberern und Königen" ist das Kapitel zu den Charakterklassen, die sich, CODA-typisch, in "einfache Berufungen" und "auserwählte Berufungen" unterteilen.
Neun einfache Berufungen (Adliger, Barbar, Gelehrter, Handwerker, Krieger, Magier, Sänger, Seefahrer und Spitzbube) bilden dabei die Basis des Charakters, im weiteren Verlauf kann er sich dann etwa zum "Anführer" oder "Waldläufer" fortbilden.
Ein nettes System, das die Charaktererschaffung auch schlicht spannender Macht als ein simples Stufensystem und den Charakteren mit der Zeit fast schon Charaktertiefe aufzwingt.
Was fehlt noch? Klar, die Fertigkeiten, und die werden im fünften Kapitel, "Der Klang von Amboss und Gesang" nachgereicht. Muss man groß was dazu sagen? Ich denke nicht…
Gleiches gilt wohl für "Gestrenge und entschlossene Männer", das sechste Kapitel, welches sich um die sogenannten "Merkmale" dreht; andere Systeme nennen es beim Namen und sprechen von Vor- und Nachteilen.
Etwas mehr als 50 Vorteile sowie 23 Nachteile stehen zur Wahl und sowohl der geneigte Rollenspieler wie auch der Tolkienfreund findet, was er sucht. Ob man nun also einen Klassiker wie "Schnellziehen" oder "Hammerhand" wählt oder doch lieber "Elbenfreund" und "Unverderbbar" ist, das liegt jedem selbst in der Hand.
Jeder Vor- und Nachteil hat noch ein kleines Zitat zum Beleg, die sind zwar manchmal etwas frei zum Thema, egal, der Atmosphärenfaktor greift wieder.
"Ich bin ein Diener des geheimen Feuers!" kündetet die Überschrift zum siebten Kapitel, klar, die Magie ist gefragt. Wer gehofft hat, anders als MERS ließe das neue System seine Finger von diesem Themenkomplex, der wird enttäuscht, wer aber auf der anderen Seite gleich das Schlimmste befürchtet, für den gibt es noch Hoffnung.
Das Kapitel hält sich sehr mit den Hintergrund auf, vermittelt ein sehr gutes Bild davon, dass Gandalf eben nicht Raistlin (D&D Dragonlance) oder ein beliebiger Zauberer, Level XY ist, sondern dass Magie auf Mittelerde etwas Besonderes ist, präsent und doch kein Allerweltsereignis.
So gibt es dann neben den klassischen Zaubersprüchen (ja, klar, die gibt es auch, aber es sind nur verhältnismäßig Wenige) eben auch allerlei kleine magische Fähigkeiten, die das Gesamtbild auflockern.
Ein freies Magiesystem hätte mir persönlich zwar mehr behagt, aber wenn man diese Variable einfach mal außen vor lässt, so haben Decipher (von denen das Spiel im Original ja ist) wirklich gute Arbeit geleistet!
Nach den fast 50 Seiten des Magiekapitels nimmt sich "Schwert und Axt - Waffen und Ausrüstung" geradezu kurz und erklärt auf neun Seiten eben alles, was man wissen muss, angefangen von dem Währungssystem Mittelerdes über diverse Waffen (dank dem Film schön illustriert und von genialem Design), Rüstungen und eben andere Ausrüstung.
45 Seiten, also mächtig lang, ist dagegen "Wahre und gute Worte - die Regeln des CODA-Systems". Doch da dieses Kapitel wirklich alles, von den Kampfregeln, über Reisedauern bis zur "Verderbnis" (denn frei nach Nietzsche zieht es jeden, der zu lange in den Abgrund des Bösen blickt, zwangsläufig selbst mit hinein).
Das Kapitel wirkt dabei allerdings etwas überfrachtet, manchmal ist es einfach etwas viel der Themenbandbreite auf wenigen Seiten, eine weitere Unterteilung hätte da vielleicht doch gut getan…
Wer aber all das Regelgerede übersteht, der wird mit dem Kapitel "Sagen und Erhabenheit", Nummer Zehn mittlerweile, den "Merkmalen epischer Fantasy" entlohnt. Neun Seiten die eben exakt erläutern, was tolkieneque Phantastik vom normalen Kram abhebt und wie man es schafft, natürlich kein äquivalentes Werk zu erschaffen, aber wie man das Gefühl der Bücher eben auch in seiner Runde dargeboten bekommt.
Dies leitet auch fließend in das elfte Kapitel über, "Schwindel erregende Höhen und vom Feuer beschienene Hallen - Eine Chronik erschaffen und leiten". Langer Titel, verhältnismäßig kurzes Kapitel (keine 20 Seiten) und eben in weiten Teilen das, was der geneigte Leser auch bereits in zig anderen Rollenspielen lesen konnte - mit Ausnahme der Teile, die eben speziell auf die Frage "Kann man abseits Tolkiens Werk gute Geschichten erzählen?" abzielen, die sind nämlich wirklich gut.
Die letzten Seiten des Werks werden dann von "Die Furcht und der Schatten - der Feind und seine Diener" eingenommen, richtig, das Monsterkapitel fehlte ja noch.
Den Anfang macht, oh Graus, gleich Sauron selbst, aber wie man mit Freude feststellt ist es eben mehr ein "Wer ist Sauron" geworden, es werden etwa keine Werte geliefert.
Das hält leider nicht vor, direkt der nächste dicke Brocken, der Hexenkönig von Angmar, der Chef-Nazgúl, um es mal plump zu sagen, hat dann nämlich Werte. Nun, ob ich wirklich hätte wissen müssen, über welche Zaubersprüche er verfügt? Aber gut, ist wohl so eine Lizenzspielproblematik…
Die acht geringeren Nazgúl folgen dann ebenso noch wie Saruman, Gollum (wenigstens ohne getrennten Werte für Sméagol, lacht nicht, ich bin von "Star Wars D20" noch so einiges gewohnt…) oder Gríma Schlangenzunge, danach mäßigt sich das Bild aber etwas und wir kriegen auch noch "generische" Dunländer, Orks, Uruk-Hai, Trolle, und Olog-Hai.
Und auch an reinen Kreaturen gibt es allerlei Auswahl, wiederum von recht brauchbaren Werten (etwa für Wölfe, Mumakil oder Warge), bei anderen hatte ich schon wieder eher meine Zweifel an ihrem Nutzen … oder wolltet ihr schon immer die Werte von dem Balrog von Moria oder Kankra haben?
Abgerundet wird das Buch dann noch von einem Charakterbogen (brauchbarer als der von "Star Trek", das ist sicher) und einem wirklich gigantischen Index, an dessen Umfang sich mancher Verlag noch eine Scheibe abschneiden könnte.
Allerdings ist diese Liebe zur Detailliertheit nicht immer ganz ausgegoren - der Spontantest mit dem Regelterminus "Verderbtheit" offenbarte, dass der Begriff gar nicht geführt wurde, wohl aber "Verderbnis", welcher dann gleich wieder gleich auf fünf Seiten verweist, von denen aber keine so richtig passend ist.
Dennoch besser als das, was man sonst so kennt, vor allem etwa mit den etwas umfangreicheren Inhaltsverzeichnissen, die man in der WoD in jüngster Zeit als Index vorgesetzt bekommt.
Alles in allem macht "Herr der Ringe" auf jeden Fall einen sehr guten Eindruck.
Es hat seine Schwächen und ist eben sehr mainstreamig geraten, ist aber dennoch sicherlich spielenswert und überzeugt vor allem durch eine große Liebe zur literarischen Vorlage sowie eine liebevolle Übersetzung.
Wer die Filme nun partout hasst, der wird aufgrund des Artworks das Weite suchen, alle anderen aber, die gerne mal auf Mittelerde rollenspielen wollen, sollten das Buch mal einem genaueren Blick unterziehen, denn schlecht ist es nicht … und vergleichen mit MERS ist es gar ein Meisterwerk.
Mir persönlich hat es jedenfalls gut gefallen, gerade, weil es sich eben doch auch sehr bemüht, Tolkiens Charme einzufangen…
Name: Der Herr der Ringe Rollenspiel
OT: Lord of the Rings Roleplaying Game
Verlag: Pegasus Press
Sprache: Deutsch{jcomments on}
Autoren: diverse
Empf. VK.: 39,95 EUR
Seiten: 305