Space Gothic - IN HOC SIGNE VINCES

Hier ist er, der ultimative Quellenband über den allerchristlichsten Ritterorden. Erfahren sie alles über die tapfersten und hingebungsvollsten Streiter der Terranischen Raummarine
vom Backcover von IN HOC SIGNE VINCES

Hier haben wir ihn also vor uns. Den heißbegehrten "ultimativen Quellenband" über den Orden der Kreuzritter. Lange musste ich warten bis ich ihn endlich in den Händen hielt, lange war er vergriffen, zur letzten SPIEL noch nicht neu aufgelegt, doch durch eine glückliche Fügung hatte ein Versand noch Exemplare auf Lager und meine Odyssee war beendet. Aber hält IN HOC das, was es verspricht und vor allem das, was man sich von ihm verspricht? Wir sind hier, um genau das herauszufinden, als frisch ans Werk...

Das Buch ist wie alle SG-Bücher ein Softcoverbuch, was aber weder der Produktpalette noch dem vorliegenden Quellenband zum Nachtteil gereichen soll, es sieht im Regalfach vielleicht nicht so schnieke aus, dafür lassen sich mehr Bücher in meinen Rucksack pressen ohne dabei ernsthaften schaden zu nehmen. Aber all dies wird auf die Wertung in keinster Weise Einfluss haben. Versprochen!
Wohl aber schon das Cover, welches sicherlich zu den besseren SG-Covern zählt: Ein Kaplan der Kreuzritter, erkennbar am charakteristischen Helm, wacht stolz und drohend über einem gefallenen Kameraden, mit der linken Hand reckt er das heilige Kreuz in die Höhe, in der Rechten hält er eine noch rauchende Pistole. Das Bild ist sicherlich nicht schlecht gezeichnet, wenn man es jedoch mit der nicht kolorierten Version innerhalb des Buches vergleicht kommt man unweigerlich zu dem Schluss, dass es seine Klasse erst durch die gute Coloration gewinnt. Die restlichen Zeichnungen passen genau in das Bild, welches man sich mittlerweile von SG gemacht hat, man hat sicherlich keine großartigen Kunstwerke zu erwarten allerdings auch nichts wirklich schlechtes. Was vielleicht auffällt ist der recht hohe Grad an Wiederverwertung, so kennt man einige Zeichnungen bereits aus anderen Produkten und manche scheinen den Autoren derart zu gefallen, dass sie sich beinahe durch die gesamte Palette ziehen, allerdings kann man dies einem Kleinstverlag wie "Fantastische Spiele" nicht wirklich vorwerfen.

Doch kommen wir zum Inhalt, der uns mit ständigen Aufs und Abs durch ein regelrechtes Wechselbad der Gefühle schicken wird:
Das Buch gliedert sich in vier Abschnitte, wovon sich der erste, dem Band seinen Namen gebende, mit allem beschäftigt, was man schon immer über den Orden wissen wollte. Als zweites wartet das Abenteuer "Der Schwur der Templer" darauf gelesen und gespielt zu werden und das Kapitel "SACRUM MAXIMUM" stellt die Allkatholische Kirche selber vor. Abgeschlossen wird der Band, wie für SG mittlerweile üblich, mit dem praktischen Anhang- und Tabellenteil.

Wie bereits erwähnt wird im ersten Kapitel der Orden der Kreuzritter genauer beleuchtet. Dies gelingt im großen und ganzen sehr gut, so erfährt man alles von der Gründung des Ordens bis zum Ende der Konzernkriege und bekommt Einblick in die Führungsetage. Für Puristen gibt es auch spannende Informationen zu, sowie einen Plan der legendären "Herman v. Salza" und zumindest für den Spielleiter wird auch das Geheimnis um die mysteriösen Gabrielsritter gelüftet. Abgerundet wird das Kapitel durch die Beschreibung des Alltags der Kreuzritter und eines ihrer Klöster, schließlich stehen sie seit dem Ende der Kriege wesentlich weniger auf dem Schlachtfeld. Das ganze ist gewohnt gut geschrieben und findet zum Großteil genau den richtigen Mittelweg zwischen Information und Unterhaltung, somit hätte das Kapitel eigentlich das Prädikat "besonders wertvoll" verdient, wenn da nicht ein dicker Wehrmutstropfen wäre...
Die Beschreibung der Raumflotte sowie der mobilen Infanterie in allen Teilen ist zwar durchaus erwünscht, doch in der langatmigen Detailverliebtheit, wie dies hier geschieht ist es mehr als schwierig beim Lesen die Augen offen zu halten, insbesondere die Beschreibung der Dienstgrade ist mehr als ärgerlich, wird sie doch für jeden Heeresteil erneut heruntergeschrieben obwohl es sich bis auf ein paar Dienstgradbezeichnungen, die sich marginal unterscheiden, um beinahe exakt den gleichen Text handelt. Da dieser Teil ein gutes Drittel des Kapitels stellt wird dieses entsprechend entwertet. Schade eigentlich.

Das mit Sicherheit unerfreulichste Kapitel ist das nun folgende Abenteuer "Der Schwur der Templer". Das fängt schon bei den Vorraussetzungen an: Ich soll als SL darauf achten eine Spielgruppe mit genau sieben Spielern zu haben, eine Anzahl, welche die durchschnittliche Gruppe wohl nur unter Schwierigkeiten aufbringen können wird. Nun, ich habe es geschafft und dem Playtest steht nichts mehr im Wege und hier offenbaren sich gravierende Schwächen:
Die Spieler werden mit diversen Spielhilfen und dem gesamten Aufbau der Dramaturgie auf eine völlig falsche Fährte gelockt, soweit noch nichts Schlimmes doch wenn dies dazu führt, dass das Abenteuer ein erfolgloses und verfrühtes Ende nimmt ist dies schon ein schlimmer Fauxpas. Die ganze Situation riecht förmlich nach Abenteuereinstieg und dann sprengen die Spieler ihren Plot im wahrsten Sinne des Wortes in die Luft. Ich als SL wurde zwar darauf aufmerksam gemacht die Spieler vom Offensichtlichen abzuhalten, doch wie wird mir nicht verraten. Zwar wird mir ein schwacher Vorschlag gemacht doch dieser wurde von einem meiner Spieler erwartungsgemäß argumentativ in der Luft zerrissen. Die gesamte Formulierung dieser sogenannten Warnung klingt förmlich danach als wäre dem Autor nichts wirklich Überzeugendes eingefallen, um die Spieler von ihrem fatalen Tun abzubringen und ich müsse nun in die Bresche springen. Da hab' ich zwar prinzipiell nichts gegen, nur erwarte ich von einem Kaufabenteuer, dass es nur mit den gegebenen Informationen spielbar ist und mich nicht zu intellektuellen Bocksprüngen zwingt, um das Abenteuer am laufen zu halten.
Mindestens ebenso ärgerlich ist der "richtige" Abenteuereinstieg, der Zugang zu einem Labyrinth, welches sich hinter einem schief stehenden Altar in einer komplett zerstörten Kirche verbirgt. Um es mit den Worten eines meiner Spieler zu sagen, nachdem ich die Lösung vortrug: "Die ganze Kirche ist beinahe bis auf die Grundmauern zerstört und ich soll mich darüber aufregen, dass der Altar schief steht?" Etwas dünn, oder? Sicher, es gibt die Möglichkeit der Wahrnehmungs- oder Glückswürfe, aber ein Abenteuereinstieg sollte nicht von einem Würfelwurf abhängen.
Was danach noch gekommen wäre haut einen auch nicht wirklich um, handelt es sich doch lediglich um durch Zeitreisen verschleierte Schlachtorgien, während denen sich die tapferen Ritter durch gut 100 Gegner metzeln sollen. In meinen Augen auch nicht wirklich prickelnd.
Bei den Vorraussetzungen wird geraten mit vielen atmosphärefördernden Mitteln wie Musik und Kerzen zu arbeiten. Für mich drängt sich der Verdacht auf, dass durch dieses Drumherum von der Schwäche des eigentlichen Abenteuers abgelenkt werden soll, das trotz einiger netter Ideen einfach nur miserabel zu nennen ist.

Wieder aufwärts geht es mit dem letzten Abschnitt (die Beurteilung eines Tabellenanhangs erspare ich mir einfach mal), der in Analogie zum ersten Kapitel nun die Kirche selbst in das Blickfeld des Betrachters rückt. Es wird auf Geschichte, Aufbau, Verbreitung und Politik eingegangen. Den Löwenanteil allerdings stellt die Beschreibung der Erzkardinäle dar, jeder mit Möglichkeit zur Einbindung in eine Kampagne und kleinen Plotaufhängern. Darüber hinaus wird auch auf den Geheimdienst der Kirche, die Assassini, und einige religiöse Sekten eingegangen. Das Kapitel enthält insgesamt alles, was man über die Allkatholische Kirche wissen wollte, ist dabei gut geschrieben und angenehm straff gehalten, stellt somit insgesamt das beste des vorliegenden Quellenbandes dar.

Bleibt somit nur noch das Fazit zu ziehen:
Wer mehr über die Kreuzritter oder die Kirche wissen will kommt um die Anschaffung von IN HOC SIGNE VINCES leider nicht herum, was das Buch für viele Spielleiter wichtig macht, aber noch lange nicht gut. Wirklich abraten kann ich nur von dem wirklich schlechten Abenteuer, das in meinen Augen das Papier nicht wert ist auf dem es gedruckt wurde und die Wertung recht drastisch nach unten zieht.


Name: IN HOC SIGNE VINCES 
Verlag: Fantastische Spiele GbR {jcomments on}
Sprache: deutsch
Autoren: Gerhard Winkler, Michael Greiss
Empf. VK.: 49,90 DM 
Seiten: 152 Seiten