Innsmouth - Küstenstadt am Teufelsriff

Und weiter geht die Tour durch Lovecraft County, jenes Setting in Neuengland, das zumindest für Lovecraft selbst stets Mittelpunkt seines Schaffens war – wenn auch vermutlich nicht zuletzt, weil er schlicht dort wohnte.
Wir sind bereits in Arkham gewesen, haben auch den entsprechenden Abenteuerband bestaunt, doch nun setzen wir unsere Reise fort und machen halt in Innsmouth, laut Untertitel die Küstenstadt am Teufelsriff. Neben Arkham dürfte Innsmouth tatsächlich die ikonischste Siedlung Lovecrafts sein, denn auch wenn die anderen beiden kommenden Orte innerhalb der Reihe – Kingsport und Dunwich – ebenfalls ihren Reiz haben, so dürfte die hier thematisierte Küstenstadt mit ihren Tiefen Wesen sicherlich zu den klassischen Cthulhu-Themen schlechthin gehören.

Beginnen wir wie immer außen. Das Buch ist wie gewohnt ein Hardcover und ich vermute, an dem Cover werden sich mal wieder die Geister scheiden. In jüngerer Zeit hab ich in einigen Foren vermehrt Stimmen gehört, denen Manfred Eschers Titelbilder zu überladen sind. Während ich durchaus nachvollziehen kann, wie man das so sehen könnte, teile ich die Meinung jedenfalls nicht. Mir gefällt auch dieser Band durchaus gut.

Die Innengestaltung bietet das gewohnte Bild. Fotos statt gezeichneter Illustrationen, das gewohnte und funktionale Layout, handgezeichnete Karten und geradezu mit Fanatismus gestaltete Handouts. Die Karten im Buch sind dabei nicht die schönsten Beispiele der Reihe, aber funktional. Eine gefaltete Karte der Stadt hingegen, die diesem Buch in einer Plastiklasche beigefügt ist – hochgradig krumme 68,5 x 49 Zentimeter groß – ist schön anzuschauen und auch haptisch ein toller Handout.
Rundum: Das gewohnte, gute Bild. Der einzige Ausreißer nach unten ist die erste Seite des Vorworts, bei der die halbtransparent im Hintergrund gelegene Karte zu dick aufgetragen ist und man die Seite nur schwerlich lesen kann. Zum Glück allerdings beschränkt sich das auf diesen einen Fall.

Wer Arkham dabei schon kennt, wird sich mit dem Stadt-Kapitel hier auch schnell anfreunden können. Es gibt drei generische Kapitel über die Stadt, wobei „Willkommen in Innsmouth“ eine Einleitung, „Das Leben in Innsmouth“ vor allem Spielgefühl und „Schatten über Innsmouth“ die dunklen Geheimnisse des Ortes vermittelt. Hier findet man einen guten Überblick über alles vom Wetter bis zum legendären „Innsmouth-Look“. Ich persönlich hätte dabei gerne noch mehr zu den umliegenden Salzmarschen gehabt, wohingegen ich mich über eine lange Liste teils wahrer, teils falscher Gerüchte als Werkzeug für den Spielleiter sehr gefreut habe.
Die eigentliche Stadtbeschreibung ist dann nicht anders als systematisch zu bezeichnen und arbeitet sich in Akribie durch Straßenzüge und Lokalitäten. So richtig schön zu lesen ist das natürlich aufgrund der lexikalisch anmutenden Struktur nicht, aber andererseits sind genug Plotaufhänger darin verborgen, als dass man sicher gut damit arbeiten kann.

All das reicht bis Seite 89. Den Rest des Buches nehmen dann insgesamt sechs Abenteuer ein. Das ist eine Abweichung gegenüber dem Arkham-Band, der ohne Abenteuer auskam. Dennoch gibt es ergänzend zu diesem Buch mit Sturm auf Innsmouth auch noch einen eigenen Abenteuerband, der mir aber zumindest zurzeit nicht vorliegt.

Die Abenteuers sind teils übersetzt und teils neu geschrieben und schwanken auch sonst in ihrer Qualität leider etwas. Den Anfang macht „Das Erbe der Crawfords“ von Kevin Ross. Das Szenario ist klassisch, wirkt soweit ganz robust und leidet vor allem an einem schrecklichen Railroading-Aufhänger, der ganz furchtbar altbacken wirkt.
Was mich an dem Szenario, in dem einer der Spieler das Erbe eines Hauses in Innsmouth antritt und somit ganz spannend Zugang zu den Geheimnissen der Stadt findet, hingegen etwas geärgert hat, ist, dass es zeigt, dass es keine redaktionelle Gesamtbearbeitung der Szenarien gegeben hat.
Das beginnt bei Kleinigkeiten. Eine phantastische Idee finde ich, dass die Spieler das Haus behalten können, um es für zukünftige Abenteuer vor Ort als Basis zu verwenden. Schön wäre es natürlich, wenn es dann auch auf dem Stadtplan drauf wäre, dann könnte man den auch viel aktiver ins Spiel einbringen. Aber nein, nicht nur, dass das Haus außerhalb des gezeigten Bereiches liegt, nein, die südlich davon wegführende Straße führt hab zu einer, die zwar auf dem Faltplan zu sehen ist, aber diesen nicht nach Norden verlässt. Müssen die Spieler durch die Gärten der Häuser am Kopfende der Hancock Road steigen, um nach Hause zu reisen?

Was aber gravierender ist, ebenfalls an die auch im Vorwort noch erwähnte Idee gekoppelt, das Haus als Basis zu nutzen, ist die Tatsache, dass die anderen Szenarien das ebenfalls nicht ausnutzen.
So etwa bei „Der Einsame im Sumpf“, dem zweiten Abenteuer, dieses Mal aus der Feder von Mirko Bader. Gerade wo es doch eine deutsche Ergänzung ist und insofern eh für das Buch verfasst wurde, wäre doch wenigstens ein Textkasten möglich gewesen, der eben auf genau diesen Umstand näher eingeht.
Aber nein, das Abenteuer rankt sich um eine Gruppe junger Feldforscher der Miskatonic University, die 1927 seltsame Funde machen. Doch bei all dem globalen Gemecker – „Der Einsame im Sumpf“ ist ein richtig gutes Szenario. Es richtet sich an Einsteiger und gibt sich entsprechend geradlinig, weist das aber auch selber aus und thematisiert, dass man zu Not davon abweichen solle. Der Plot ist spannend, wenn auch etwas … sagen wir grobschlächtig, es gibt eine Zusammenfassung zu Beginn und einen Spielbericht am Ende.
So muss das sein.

Auch herausragend gut ist „Mary“. „Mary“ verkompliziert das „Basis“-Problem zwar noch einmal mehr, indem es gleich ganz in Arkham beginnt, aber was Mike Lay darüber hinaus abliefert, weiß extrem zu gefallen. Das Szenario hat eine völlig offene Struktur rund um den Versuch eines hybriden Wesens, ein sehr persönliches Ziel zu erreichen. Der Spielleiter kann frei wählen, wo und zu welchem Zeitpunkt die Spieler einsteigen und der Plot entwickelt sich parallel zu ihren Ermittlungen, so dass sie zwar einerseits ziemlich scheitern können, andererseits aber nicht seltsam gegängelt werden. Man addiere eine gute Zusammenfassung zu Beginn sowie eine angenehm knackige Text-Kürze und erhält meinen Favoriten in diesem Buch.

Damit steht es direkt in starkem Kontrast zu „Ein alter Bekannter“ von Ralph Dula. Beginnen wir wieder einmal mit einem Meta-Problem: „Das vorliegende Abenteuer eignet sich besonders für Charaktere, die noch gar nichts oder nur wenig über Innsmouth wissen.“ (S. 150)
Das ist ja fein. Ist nur das vierte Abenteuer in diesem Band und sollte ein Spielleiter den anderen Szenarien gefolgt sein, ist dieses hier dann wohl direkt raus. Zumal es in seiner expositionellen Art irgendwie auch in Konkurrenz zu „Das Erbe der Crawfords“ steht. Nur dass das „Erbe“ gut, der „Bekannte“ aber weniger gelungen ist.
Das Abenteuer aalt sich geradezu in der Cthulhu-Matrix („Der Spielleiter klärt den Spieler an dieser Stelle darüber auf, dass der Charakter sich gut an [NSC] erinnert, …“, S. 151), ist relativ konfus aufgebaut, hat keinerlei taugliche Überblicke, es springt eigentlich auch nie ein Funke über und selbst handwerklich rutscht es teils etwas ab, etwa durch völlig ungewohnt winzige Handout-Schnippsel.

Besser, aber auch nicht so richtig gut, wird es dann mit Gary Sumpters „Die Innsmouth-Connection“. Irgendwie wirkt das Szenario auf mich halbgar. Das Setting nimmt die Themenfelder Prohibition und Küstenschmuggel mit auf und punktet daher ganz massiv durch Ideenreichtum und „schlicht mal was Neues sein“, die Dramaturgie dagegen ist etwas dünn. Wieder fehlen helfende Zusammenfassungen, dafür gibt es zumindest ein paar nette Ideen, um die Atmosphäre aufzupuschen. Übrigens geht es ebenfalls wieder um ein vererbtes Haus nahe der Stadt, was genauso wenig ein Pluspunkt ist wie das eher maue Finale.
Es ist nicht ganz schlecht, aber um es kladichr zu sagen … wenn ich eine Innsmouth-Kampagne mit diesem Buch gestalten würde, würde ich das Abenteuer dennoch auslassen.

Zum Schluss aber holt das Buch noch mal aus und bietet „Fischfutter“ von Bernhard Bihler. Die Charaktere beginnen mit einem Segeltörn, der schrecklich scheitert und kriegen dabei eine relativ schnienenhafte Erzählpassage geboten, die aber schön ausgestaltet ist. War ich da noch eher unüberzeugt, packte es mich aber danach, denn unvermittelt öffnet sich der Plot nach diesem ersten Schlauch hin zu einem sehr freien, aber gut durchdachten und variantenreichen Szenario, das man glaube ich gut mit zwei, drei Gruppen spielen, und jedes Mal wieder etwas neues erleben könnte.
Somit werden die Spieler von Spielbällen der Handlung her kommend im Plot selber in die andere Rolle gebracht und können den Weg zum Finale – und indirekt sogar die Natur des Finales selbst – völlig frei gestalten. Gleich sechs mögliche Enden liefert der Autor mit, doch geht er darüber hinaus auch darauf ein, dass es vermutlich noch andere Varianten geben wird. Vorbildlich. Ebenfalls vorbildlich ist die handwerkliche Struktur – Zusammenfassung zu Beginn, ein sehr umfangreicher Spieltestbericht und noch mal ein Nachwort zu den besonderen Eigenheiten des Szenarios machen das Abenteuer sehr praxisfreundlich.

Somit fällt mein Fazit zu dem Band unterm Strich positiv aus. Zwar sind bei den Abenteuern ein kapitaler Bock und ein unterdurchschnittlicher Beitrag dabei, doch auch zwei gute und zwei herausragende Szenarien. Der Quellenteil ist gut gelungen und die Stadtbeschreibung detailverliebt, doch auch voller praktischer Elemente.
Wenn es einen gröberen Kritikpunkt an Innsmouth - Küstenstadt am Teufelsriff gibt, dann eigentlich nur, dass man einige sehr offen liegende Chancen versäumt hat, den Inhalt mehr werden zu lassen als die bloße Summe seiner Teile.
Nicht, dass diese Summe nicht hoch genug wäre – aber einige verschenkte Chancen zur Verknüpfung, einige Rückfälle in alte Erzählschemata und nicht zuletzt einige unnötige Dopplungen (zwei Abenteuer, die unabhängig voneinander in der Setting führen, bei sechs Abenteuers mehrfache Fälle von geerbten Häusern etc.) verwehren dem Buch die allerhöchsten Königswürden.

Mit freundlicher Unterstützung durch Pegasus.


Titel: Innsmouth – Küstenstadt am Teufelsriff
Autor: Frank Heller & Christopher Lang (Bandredaktion), et al.
Verlag: Pegasus Spiele
ISBN: 978-3-941976-01-6
Seitenzahl: 212 Seiten Hardcover
Sprache: Deutsch
Preis: 24,95 Euro{jcomments on}