Waffen-Handbuch

Das Waffen-Handbuch umfasst alle denkbaren Epochen des Cthulhu-Rollenspiels von der Steinzeit bis heute und präsentiert alle bekannten Waffen der außerirdischen Wesen und ihrer Kultisten in Wort und Bild.
vom Backcover von Waffen-Handbuch

Wie schreibt meine objektive Rezension zu einem Buch, dessen Existenz man ganz grundsätzlich und abseits aller Qualitäten für eigentlich unnötig hält? Schwierig. Aber wollen wir einmal versuchen, ein möglichst umfassendes Licht auf das „Waffen-Handbuch“ zu werfen.

Der erste Eindruck, der einem sich unweigerlich offenbart, wenn man das Buch als treuer Käufer der Reihe erwirbt, ist sicher der, dass es optisch von außen zu nichts passt. Es folgt nicht dem Foliantenlook der normalen Reihe, es folgt auch nicht dem von klaren Linien geprägten Look der „Now“-Publikationen, sondern irgendwie schwimmt es mitten zwischen beiden Stilen umher. Überhaupt ist das Cover zwar nicht hässlich, lässt aber sehr deutlich die übliche Finesse und, vor allem, das gewohnt hohe handwerkliche Niveau der Cthulhu-Publikationen aus dem Hause Pegasus vermissen. Ein Blick ins Impressum zeigt dann auch: Hier war dieses Mal nicht der Cover-Meister Mafred Escher am Werk, sondern Hans Schneider. Und man muss es einfach sagen: Im Vergleich zu den anderen Bänden verliert das „Waffen-Handbuch“ um Längen.
Das Design im Inneren folgt den von Jens Weber vorgelegten Mustern der Now-Layouts mit viel „Grunge“ im Stil und sieht da dann doch auch direkt wieder sehr ansehnlich und zugänglich aus. Ein paar kleinere Macken trüben hier den ansonsten überragenden Eindruck, vor allem einige ganz derbe aufgepixelte Hintergrundelemente. Ausgeglichen wird das wiederum durch unzählige wirklich tolle Waffendarstellungen, die einem direkt und auf einen Blick hin ein Gefühl des jeweils im Text beschriebenen Gegenstandes liefern.
Und genau das macht das Buch großteilig.

Auf vielen, vielen Seiten (insgesamt ist es 297 redaktionelle Seiten schwer) werden Waffen über Waffen über Waffen vorgestellt. Es ist trennt dabei nach Nahkampf- und nach Schusswaffen und innerhalb dieser Trennungen dann noch mal gemäß der jeweiligen Waffenfertigkeiten und ist, daran besteht kein Zweifel, sehr umfassend. Gerade die geradezu minutiöse Unterscheidung diverser Schusswaffen und die schiere Flut an Nahkampf-Varianten bringen einen schon mächtig zum Staunen.Wisst ihr was ein Nadziak ist? Bagh-Nakh und Neko-De? Ich jetzt schon, das „Waffen-Handbuch“ verrät einem so etwas.
Die Beschreibungen der weltlichen Waffen sind gut, umfassend und sicherlich toll recherchiert, lassen einen allerdings auch mit einer Reihe von themenübergreifenderen Fragen zurück. Allen voran die Frage, ob man das nun wirklich gebraucht hat.
Das geht über meine eingangs gestellt Grundfrage durchaus hinaus, denn effektiv kauft man hier auch viele Spielwerte mit, über deren Relevanz im Spiel man durchaus streiten kann. Nehmen wir als Beispiel die Remington Model 14. Amerikanischer Vorderschaftrepetiergewehr, erfahren wir, in Amerka zur Jagd sehr beliebt gewesen. Soweit, so gut.
Ob nun die Lauflänge von 55,9 cm bei einer Gesamtlänge von 104,1 cm und die Gewichtsangaben (3,1 kg ungeladen, 3,2 kg geladen) wirklich Relevanz haben, sei dahingestellt. Aber auch die spieltechnischen Werte werfen Fragen auf:
Das Gewehr existiert in einer .25-, einer .30- und einer .35-Version. Von sieben spieltechnischen Werten (Grundchance, Schaden, Basisreichweite, Feuerrate, Ladekapazität, Trefferpunkte und Fehlschlagswahrscheinlichkeit) sind bei allen drei angegebenen Ausführungen fünf in jeder Fassung gleich. Die .25er hat eine höhere Rate, dafür machen die Dinger pro Kalibersteigerung jeweils einen Punkt mehr Schaden.
Brauche ich das? Brauche ich drei Gewehrsubtypen, die sich marginal in kleinen Werten unterscheiden? Ist das jetzt echt relevant, dass meine .35er-M14 2W6+3 statt 2W6+2 Schaden macht, auch etwa in Abgrenzung zur Ruger Model 77V, die dann eben 2W8 macht?
Man hört doch immer allernorts, das Cthulhu kein Rollenspiel für Regelfuchser sei und das die Werte im Spiel generell eh eher zweitranging seien – braucht man da dieses Mikromanagement?

Es gibt einige Pluspunkte, was die Auswahl betrifft, etwa eine sehr viele Klassiker umfassende Liste von improvisierten Waffen (Kettensäge, Schneidbrenner, Schraubenzieher etc.)

Nachdem man also die Unterkapitel Nahkampfwaffen, Fernkampfwaffen, Handfeuerwaffen, Faustfeuerwaffen, Schrotgewehre, Musketen und Gewehre, Maschinenpistolen, Maschinengewehre, Schwere Waffen, Handgranaten und Waffenrecht bewältigt hat, so ist man dann auch endlich beim auf den Hintergrund angepassten Part, den Mythoswaffen.
Wir befinden uns auf S. 271. Es folgen dann sechs (6!) Seiten mit Mythosbezug.
Jetzt mag man argumentieren, dass man mehr dann halt nicht schreiben kann wenn es eben nur 15 übernatürliche Waffen gibt. Aber auch das führt erneut zur Quintessenz der Kritik zurück: Wozu diese Buch für dieses Spiel?
Fantasysettings, SciFi, Cyberpunk – da sehe ich einen Markt für große Arsenale. Aber alleine das Verhältnis von 254 zu 6 Seiten sei hier ein Zeuge für die Anklage der Unnötigkeit.

Nun gut, das Buch ist da dann noch nicht ganz fertig. Abschließend folgen noch sieben Seiten über die Ausrüstung real existierender Eingreiftruppen (zwei Mal, ein Mal für die 20er und ein Mal für die Gegenwart), ein Waffenscheinformular aus den 20ern als Handout sowie zwei Indezes, einer nach Waffenart (drei Seiten) und einer nach Alphabet (sieben Seiten).
Und durch sind wir.

Insgesamt kann man das „Waffen-Handbuch“ von zwei Seiten beleuchten. Sieht man es wirklich, frei aller Fragen nach dem Spielbezug, als Katalog von Waffen aller Art in handlicher, spielfertiger Form, so ist das Buch toll geworden. Es ist nicht auf höchstem Pegasus-Niveau, gerade optisch, aber super recherchiert und umfassend.
Versucht man das alles aber einmal aus der Persektive eines Cthulhu-Spielers zu sehen, dann verpufft das alles mehr oder weniger. Das Buch hat nahezu keinen Bezug zum Setting und stellt diesen auch nur zu selten durch kleine Textkästen mit Zusatzinfos und Abenteuerideen her. Auch ist der settingexklusive Inhalt extrem gering, genauso wie die unzähligen Werte in der Praxis kaum einen gewinn gegenüber dem Grundbuch mit seinen paar Standard-Werten bringen dürften.
Das Buch ist dabei dick genug, um selber als Waffe zu gelten (was kurioserweise in dem Buch nicht abgedeckt wird; ein ganzes Buchregal jedenfalls macht 1W6 Schaden) und der Preis von 39,95 Euro kann kritische Wunden gegen Bankkonten schlagen, insofern würde ich es ingesamt mit einem sehr bekannten Spruch bewenden lassen: „Toll umgesetzt, aber Thema (Horror) verfehlt. Setzen.“

Als generisches Waffenbuch ist der mit 1.328 Einträgen proppe volle Band vielleicht sogar für diverse Runden ganz interessant und je nach Affinität zum Thema mag das Buch sicher Leute begeistern oder auch noch mehr enttäuschen können; für Cthulhu-Spieler ganz im Speziellen ist er aber „voll ausreichend“ zu nennen.


Name: Waffen-Handbuch
Verlag: Pegasus Spiele
Sprache: Deutsch {jcomments on}
Autoren: Frank Heller (Redaktion), u.a.
Empf. VK.: 39,95 Euro
Seiten: 297