Regionalband 03 – Raschtuls Atem

Die gnadenlose Khôm ist die größte Wüste Aventuriens. Endlose Dünenlandschaften, tückische Salzseen, bizarre, vom ewigen Wind geschliffene Gebirge und einige verstreute Oasen und Wasserlöscher sind der Lebensraum für die wenigen Pflanzen und Tiere, die den unerbittlichen Naturgewalten trotze. Doch die Khôm ist mehr: Sie ist die Heimat der stolzen Novadis und beheimatet mit der Oase Keft das spirituelle Zentrum des Rastullah-Glaubens. Und unter dem Sand lauern Geheimnisse vergangener Äonen, als Elfen und Echsenwesen hier um die Vorherrschaft über Aventurien rangen.
vom Backcover von Raschtuls Atem

Die älteste Regionalbeschreibung, die Aventurien jemals in Form einer Box gesehen hatte, war „Die Wüste Khom und die Echsensümpfe“. Nun liegt auch hier in Form von „Raschtuls Atem“, dem dritten Regionalband der vierten Edition des schwarzen Auges, die Neuausgabe vor.
Wobei das so auch nicht ganz richtig ist. Vielmehr ist „Raschtuls Atem“ die erste Hälfte der Beschreibung der Region, die in der alten Box abgedeckt wurde. Der zweite Teil, Regionalband fünf, „Land der ersten Sonne“, befasst sich eher mit dem „Norden des Südens“ und seiner Kultur, „Raschtuls Atem“ dagegen ganz klar mit der harten Wüste, den Echsensümpfen und dem südlichen Raaschtulswall.
Es wäre falsch, darin Nepp zu sehen, denn das Buch ist ebenso wie sein Gegenstück vollgepackt mit Informationen, die zusammen einfach Umfang und Preis des Bandes an einen Punkt jenseits aller Vernunft getrieben hätten.

Von außen ist Regionalband Nummer drei endlich mal wieder richtig schön geworden. Das Bild zeigt die Wüste nebst einiger Bewohner und Kamele, die vor einer Stele stehen und in deren Hintergrund sich der Raschtulswall erhebt. Nicht nur, dass das Cover fast alles bietet, was die Region ausmacht (Wüstenvolk, Kamele, ein Relikt vergangener Zivilisationen und die eindrucksvollen Berge), nicht nur, dass es nicht mehr wie noch bei der Box Dinge zeigt, die es dort sicher nicht gibt (wer sie kennt, erinnert sich sicher an die „Wüsten-Wikinger“ des alten Covers), nein, es sieht auch noch gut aus. Das Bild ist wieder von Thomas Thiemeyer, weshalb ich eigentlich nur fragen möchte: Warum nicht gleich so?

Die Innengestaltung geht in Ordnung und bewegt sich am oberen Ende des DSA-Durchschnitts. Die Innenillustrationen sind schön und machen einen stimmigen Gesamteindruck, auch wenn diesmal wieder ein paar richtige Relikte dabei sind. Aber selbst die hier enthaltenen Bilder von Horus finde ich schön geraten und eines davon – das klassische Rastullah-Bild mit dem angedeuteten Zelt in der Wolk – musste ja auch einfach rein. Wirklich optisch beeindruckend ist der Band aber leider nicht.
Die Ausstattung in der Kartentasche am Ende finde ich dieses Mal dagegen etwas mau. Neben der gewohnt tollen, farbigen Regionalkarte auf dem unzerstörbaren, neuen Material (ich habe meine Zweifel, ob das noch als Papier zählt), die dieses Mal „Die Wüste Khôm und die angrenzenden Gebiete“ zeigt, gibt es nur ein einziges, weiteres Blatt im A4-Format. Darauf ist auf einer Seite Unau und auf der anderen Mherwed abgebildet; beides schön von Sabine Weiss gezeichnet. Aber da gab es schon mal mehr für‘s Geld, zumal ich schon gerne etwa eine Karte von Selem gehabt hätte.
Aber apropos Preis, das Buch hält auch dieses Mal die 25 Euro für knapp 200 Seiten in atomkriegfestem Hardcover, so dass man da nicht meckern kann.

Wenden wir uns also dem Inhalt zu. Wie schon der zweite Band, so weist auch „Raschtuls Atem“ wieder eine verwendbare Gliederung auf. Etwas mehr als zehn Abschnitte finden sich in dem Buch, die wir nun doch mal kurz, wie gewohnt, durchlaufen wollen.
Nach dem Vorwort eröffnet das Buch mit einem Überblick über die Region. Geographische Eigenheiten, Flora und Fauna sowie Reiseanmerkungen zu den unterschiedlichen Gebieten machen hier generell einen guten Eindruck. Es ist dabei nett, dass der „Flora und Fauna“-Eintrag es schafft, zu informieren, ohne redundant zur „Zoo-Botanica Aventurica“ zu sein. Weniger nett fand ich die (große) Regelseite der Reiseproblem-Einträge. Die Ansätze sind gut, aber mir ist das alles viel zu tabellarisch; muss ich denn wirklich wissen, dass die Temperatur an einer zur Wüste gewandten Bergflanke des Raschtulswalls in 6.000 Schritt höhe bei -5-2W6°C liegt? Zumal das Buch dann auch noch empfiehlt, das eh nur zu umschreiben, anstelle die Zahlen konkret zu nennen?
Braucht man wirklich fünf Gefährlichkeitsstufen für Sumpflöcher? Ich jedenfalls nichts...

Spannender wird da schon der nächste Großabschnitt: „Die Geschichte der Tulamiden und der Echsen“. Das ist ziemlich reichhaltig, gerade weil hier auch viele großaventurische Themen wie etwa der Gottdrache Pyrdacor gestreift werden. Wo Tulamiden, Sultane und Mittelländer geherrscht haben, wo Rastullah höchst selbst erschienen ist und wo der Khôm-Krieg stattfand, da gibt es viel zu erzählen. Hier liest sich das dann auch noch sehr nett.

Im dritten Abschnitt, der alleine fast 40 Seiten füllt, werden dann die „Länder zwischen Raschtullswall und Selem-Grund“ beschrieben. Die Khôm, die Oase Keft, der Cichanebi-Salzsee, das Shadif, Kannemünde, Selem und der Selemgrund, Chababistan oder Mherwed sind nur einige der klangvollen Orte, die hier beschrieben werden. Da steckt ungeheuer viel drin und ich weiß gar nicht mehr, wieviele Abenteuer in dieser Ecke ich selber schon erlebt bzw. gespielt habe; hier dürfte jeder Spielleiter etwas finden, womit er seiner Gruppe den Aufenthalt im tiefen Süden versüßen kann.

Danach folgt eine Abhandlung über die Novadis. Das ist spannend zu lesen, weil das Stammesvolk doch ganz anders tickt als der durchschnittliche Aventurier und diese Fremdartigkeit mittlerweile auch sehr gefällig ausgearbeitet wurde. Gerade auch die 99 Gesetze des Rastullah und die Unmöglichkeit und gleichzeitige Pflicht, ihnen zu folgen, die Art, wie ein Novadi sie als strenges Gesetz und Richtlinie gleichermaßen zu behandeln scheint, wird hier sehr gut vermittelt. Hat mir herausragend gut gefallen.

Das gilt so gleichermaßen für den nächsten Abschnitt, der die Ferkinas beschreibt. Der fiktive Kara ben Yngerymm nennt sie in einem Zitat dort „die tulamidische Rasse in Reinform“ und es ist insgesamt mal wieder einer dieser Abschnitte, die zeigen, wie vielschichtig Aventurien mittlerweile geworden ist. Hier liest man über eine weitere kleine Kultur, die ihren Flecken in der Region gefunden hat und die ganz speziell, ganz eigen sind. Gut gelungen!

Etwas kürzer, aber nichtsdestotrotz informativ ist der folgende Abschnitt, der sich mit den Achaz beschäftigt. Aus den einfachen Echsenmenschen von einst ist ebenfalls mittlerweile eine vorzeigbare Kultur geworden, die aber noch mal eine Nummer schräger ist, als das, was man sonst so in Aventurien findet. So ganz überzeugt war ich zwar auch nach diesen Seiten nicht, aber sie bringen einem das Echsenvolk zumindest näher. Einen Achaz spielen wollte ich danach auch noch nicht, aber als SL einen darstellen wird dadurch weit einfacher.

Weniger gut gefiel mir der nachfolgende Abschnitt, der die anderen Rassen der Region beschreibt. Und mal ehrlich, Ziliten, Krakonier, Marus, Leviatanim, Ssrrkhrsechim, Shintr, Jhrarhra, Trolle und Wühlschrate hätten zusammen mehr als gerade mal knapp drei Seiten verdient gehabt. Es gilt mal wieder: Die Infos, die da sind, sind gut – aber ich will mehr!

Damit ist dann aber gewissermaßen das Pflichtprogramm erreicht. „Persönlichkeiten der Region“ ist die übliche NSC-Schau, gut sortiert in die Rubriken „Am Hofe des Kalifen“, „Weltliche und geistige Würdenträger des Kalifats“, „Zauberer“, „Sonstige Persönlichkeiten des Kalifats“, „Persönlichkeiten Selems und der Echsensümpfe“ und „Persönlichkeiten aus den Gebieten der Ferkinas“. Klingt nach viel Holz und ist es auch, trotz gerade mal 16 Seiten Umfang.
Ebenfalls Pflicht und Kür zugleich sind auch dieses Mal wieder die „Mysteria et Arcana“, die wie gewohnt teilweise mit einem Sternchen versehen wurden, das eine Art „Abschusserlaubnis“ darstellt. Denn „Mysteria et Arcana Sternchen“ sind Beiträge, mit denen die Redaktion nichts mehr vorhat und die man auch verwenden kann, wenn man dem Metaplot treu bleiben möchte. Ziemlich feiles Gerät, das man hier findet, von den sechs elementaren Schlüsseln über die Katakomben von Alt-Eslamabads (*) und Kulte aus Selem bis hin zu dem Palast von Abu Terfas (*) findet man hier tolle Sachen, aus denen man phantastisch Abenteuer bauen kann.
Dritter Akt des Pflichtprogramms ist auch diesmal wieder der Regelteil für Spielercharaktere. Die üblichen Modifikationen, Anpassungen und Ergänzungen, die in meinen Augen nach den Bergen von Zahlen aus den Grundboxen an diesem Punkt nicht mehr nötig wären, aber sich wie gehabt sehr bedeckt auf engem Raum ausbreiten.

Also Boni am Ende gibt es dann wiederum eine Literaturliste und den Index. Die Literaturliste ist wieder lang und nach wie vor unkommentiert, aber extrem gut. Bücher von Karl May bis Amin Maaloufs Buch über „die Kreuzzüge aus Sicht der Araber“, Musik von Hans Zimmer bis Basil Poledouris und Peter Gabriel und Filme von „Lawrence von Arabien“ bis „Rambo III“. Einmal mehr punktet der Abschnitt durch einen recht freien, aber treffsicheren Geist bei der Auswahl der Quellen und großer Vielfalt, sowie natürlich einer langen Liste von DSA-Produkten zur Region.

Unter‘m Strich ist auch „Raschtuls Atem“ wieder ein Volltreffer. Die Region liegt mir persönlich spätestens seit „Wie Sand in Rastullahs Hand“ (das wäre 1989 gewesen) am Herzen und ist bis heute Dreh- und Angelpunkt ungezählter DSA-Kampagnen. 1001 Nacht und Karl May‘scher Wüsten-Flair passen einfach hervorragend zu den meisten DSA-Helden dazu und „Raschtuls Atem“ ist dabei dann genau das, was man sich wünscht: Eine exzellente Quelle für jeden Spielleiter, der derartige Abenteuer mit Leben füllen will.
Das Buch ist gewohnt gut geschrieben, die Aufmachung ist okay und die zahlreichen Informationen trösten auch über die etwas magere Ausstattung in der Kartentasche hinweg.


Name: Raschtuls Atem
Verlag: FanPro
Sprache: Deutsch
Autoren: Anton Weste
Empf. VK.: 25 Euro
Seiten: 195{jcomments on}