Im Bann des Eichenkönigs

Es ist was faul im Staate Andergast... zumindest in einer kleinen, abgelegenen Baronie, in der sich eine Räuberbande tummelt, die ihre Beutezüge sogar bis in die ferne Hauptstadt unternimmt. Also wird eine königliche Botin in Marsch gesetzt, um die Vorfälle zu ermitteln - mit Ihren Helden als Begleitung. Und am Rande der Zivilisation angekommen, erfahren die Helden recht schnell, dass hier Dinge geschehen, die nicht mit einfachen, weltlichen Schurkereien zu erklären sind.
vom Backcover von Im Bann des Eichenkönigs

Zeitgleich mit der neuen Grundregeledition für DSA erschienen, muss sich der Eichenkönig derselben gleich stellen. Das bringt natürlich auch ein neues Design mit sich. Ich bedaure es ein wenig, dass die hübschen Schmuckleisten, die die alten FanPro-Abenteuer noch häuptligs zierten, verschwunden zu sein scheinen, ebenso mag ich die Aventurienkarte auf der Rückseite nicht si recht leiden, die mich als coole schwarztexturierte Silhouette eher an einen Kakaofleck denn an den Schauplatz spannender Abenteuer erinnert. Dafür hat man jetzt aber das Cover noch einmal schwarzweiß ins Heft hinter die Credits gedruckt, was ich sehr schön finde und auch die Bilder der neuen Zeichnerin Sabine Weiss gefallen mir richtig gut, ein dynamischer, detaillierter und doch nicht kitschiger Comicstil, der teilweise sehr amüsant wirkt, etwa in einer Illustration, wo ein armer Schurke von wie irre mit den Waffen fuchtelnden Helden durch die Straßen gehetzt wird, herrlich...
DEm eigentlichen Abenteuer vorgeschoben ist ein wenig Hintergrundmaterial zu Stadt und Land Andergast, das auch außerhalb des Abenteuers von Nutzen sein kann. Damit wird das Heft schon halb zum Andergast-Hintergrundband.
Der Plot an sich ist recht simpel: Die Helden, gerade in Andergast angekommen, kommen einer Diebesbande auf die Schliche. Nachdem sie es geschafft haben, einige der Schurken dingfest zu machen, werden sie von einer königlichen Gesandten angeheuert, sie in einen kleinen Ort im Hinterland zu begleiten, wo anscheinend Räuber ihr Unwesen treiben, denen die Diebe als Hehler gedient haben und von denen der dortige Baron unterrichtet werden soll. Nach abenteuerlicher Reise muss die Gruppe dann feststellen, dass die Räuber von einem schurkischen Halbelfen angeführt werden, der einen Waldschrat und den Goblinstamm, der diesen verehrt hat, unter seine Gewalt gebracht hat, um nun als Diener des Waldgottes Opfergaben von den umliegenden Dörfern zu erpressen. Und da der Baron bei der Suche nach den Räubern verschollen ist, müssen die Helden den Bösewichtern das Handwerk legen. Das Abenteuer ist vor allem für Anfänger gut zu leiten, je nachdem kann man den linearen, gut zu überschauenden Plot ohne Schwierigkeiten präsentieren und zahlreiche Tipps helfen, das Abenteuer stimmungsvoll auszugestalten. Andererseits können auch erfahrene Spielleiter ihren Nutzen aus dem Band ziehen, mit den Hintergrundinformationen zu Andergast kann man das Abenteuer sehr schön ausgestalten, viele Hinweise können auch Fortgeschrittene noch etwas lehren und mit etwas Aufwand kann man eine ganze Kampagne in Andergast spielen.
Überhaupt wird gerade die Atmosphäre wunderbar dargestellt, der Flair eines etwas hinterwäldlerischen und kauzigen Andergast, das in krassem Gegenteil zu dem "neumodischen Kram" der horasischen Herrscher steht konnte mich wirklich begeistern. Und das Abenteuer ist einfach genial in diesen Hintergrund eingepasst, von anfänglichen Nachforschungen in der Stadt über die Interaktion mit der Dorfbevölkerung bis hin zu dem Showdown mit dem bösen Elfen, überall gibt es etwas zu sehen, überall findet sich die Chance zu interessantem Characterplay. Gut, der Eichenkönig stellt keine aventurienbewegenden Ereignisse dar, aber ich kann das Abenteuer jedem Einsteiger nur wärmstens empfehlen und auch jeder andere sollte es sich in seine Sammlung stellen, allein schon wegen dem Hintergrundmaterial.
Name: Die Herren von Chorhop
Verlag: FanPro
Sprache: Deutsch
Autoren: Heike Kamaris, Jörg Raddatz, Momo Evers
Empf. VK.: 13,50 Euro
Seiten: 72{jcomments on}