Grundbox & Schwerter und Helden (4)

Aufregende Abenteuer erleben - gemeinsam mit Freunden eine exotische und atemberaubende Welt erforschen! Kommen Sie mit auf die Reise nach Aventurien, in das phantastische Land der Fantasy-Rollenspiele! Begegnen Sie einem uralten Drachen, verhandeln Sie mit den geheimnisvollen Elfen, suchen Sie nach der Spur längst untergegangener Zivilisationen, lösen Sie einen verzwickten Kriminalfall oder erfüllen Sie Spionageaufträge im Land der bösen Zauberer. Schlüpfen Sie in eine Rolle, die Sie selbst bestimmen: mächtiger Magier, edle Kämpferin für das Gute, gerissene Einbrecherin oder axtschwingender Zwerg. Jeder Held hat seine Stärken und Schwächen, und nur in der Zusammenarbeit mit seinen Gefährten wird er ans Ziel kommen. Denn Sie erleben die spannenden Abenteuer nicht alleine, sondern Seite an Seite mit Ihren Freunden oder Freundinnen. Es gibt keine Verlierer in diesem Spiel: Zusammenarbeit ist gefragt und vereinte Anstrengungen, um gemeinsam zu gewinnen. Alles ist möglich in der Welt des Schwarzen Auges.
vom Backcover von DSA

Rollenspiel an sich ist ein relativ altes Hobby, viele Spielsysteme, die auch heute noch aktuell sind, stammen noch aus den 80ern. An und ab sind daher einfach Neuerungen notwendig, um das System veränderten Gegebenheiten oder Ansprüchen der Spielerschaft anzupassen, oft sind das kleine Ergänzungen und Veränderungen, gerade in letzter Zeit haben sich aber viele Hersteller daran gemacht, das gesamte Regelwerk ihres Systems umzukippen und im Prinzip neu zu schreiben. Auch beim Schwarzen Auge war eine solche Änderung schon länger geplant und im Herbst 2001 ging das System dann mit der neuen Grundbox ganz offiziell in die vierte Edition des Regelwerks.

Ich kann mich noch daran erinnern, wie meine Helden noch mit fünf Attributen und ein paar Kampfwerten auf einem A5-Blatt, dessen halber Platz für Zeichnungen reserviert war durch die Gegend stapften und schon die letzten Regelerneuerungen mit Talentsystem, neuem Kampfsystem und den umfangreichen Magieregeln haben bereits viel geleistet, um das Spiel besser und realistischer zu machen.
Noch umfassender sind die Änderungen, die mit der neuen Box gekommen sind.
Für den neuen Look des alten Rollenspiels hat man gleich andere Künstler engagiert und in der Tat gefallen mir Cover der neuen Edition besser als die Alten mit den schnauzbärtigen Wikingertypen. Innenillustratorisch hat man sich Sabine Weiss an Bord geholt, deren Comicstil im Fandom zwar strittig ist, die ich aber persönlich auch recht passend finde, zumindest bei weitem besser als so mancher Künstler aus älteren Publikationen und wenigstens dominiert Caryad die Hefte nicht mehr so, ich persönlich finde es eigentlich besser, wenn sich mehrere Zeichner um einen Hintergrund bemühen, so dass nicht ein Stil das ganze Spiel prägt.
Das Boxendesign wurde ebenfalls geändert, von dem alten schwarzen Steinmuster ist man jetzt zu einem Roten mit weißen und grauen Rahmenfeldern übergegangen, was auch sehr gut aussieht. Die Grundbox selbst ist aus einem scheußlich labbeligen Pappkarton gefertigt, der, obwohl ich die Box kaum angefasst habe, jetzt schon auseinanderfällt. Die Box "Schwerter und Helden ist dagegen aus weitaus robusterem Material gefertigt (böse Zungen behaupten, das erkläre den höheren Preis) und so bleibt zu hoffen, dass auch die restlichen Boxen schön stabil gemacht sind...
Neben einem Heft, das die Grundregeln für Einsteiger erklärt, die Heldenerschaffung enthält und ein wenig den aventurischen Hintergrund vermittelt gibt es auch noch, wie aus der alten Box bekannt, ein weiteres Heftmit einem Solo- und einem Gruppenabenteuer.
Ferner ist massig Material in der Box enthalten: Neben den obligatorischen Charakterbögen und der guten alten Aventurienkarte gibt es ein Poster mit den wichtigsten kulturschaffenden Rassen, ein buntes Merkblättchen, das als Wegweiser durch die Box dient, ein kleines Heftchen, was die Änderungen von der dritten zur vierten Edition listet und Konvertierungsregeln enthält, vier Ausgaben bunter Papp-DIN A4-Bögen, die kurz die Regeln für den Gebrauch am Spieltisch zusammenfassen, ein A5-Heft, was einen Überblick über die vierte Edition verschafft sowie acht fertig erstellte Charaktere mit Beschreibung, Hintergrund und Charakterbogen für den sofortigen Gebrauch am Spieltisch...
Kurzum, der Neueinsteiger findet hier alles, was er braucht, um mit DAS zu beginnen. Ein Großteil des Materials ist jedoch herzlich nutzlos für jeden, dem das System schon bekannt ist.

Das eigentliche Herzstück der neuen Regeln ist jedoch die Box "Schwerter und Helden", die das volle Regelsystem für alle nichtmagischen und nichtgeweihten Charaktere enthält und ähnlich gut ausgestattet ist wie die Grundbox: Ein Band über die Grundregeln und Talente, einer, der die komplette Charaktererschaffung enthält und ein Weiterer mit allem, was mit Kampf zu tun hat. Dazu kommen noch einmal ein Poster mit aventurischen Kämpfern, neue, vierseitige Charakterblätter, vier Pappbögen mit der Kurzfassung der Regeln und weiteren acht spielfertigen Heldencharakteren.

Die wohl bedeutendste Regeländerung ist die geänderte Heldenerschaffung. Wo vorher einfach ein Heldentyp ausgesucht und größtenteils abgeschrieben wurde, wird dieser jetzt individuell zusammengestellt. Die Rasse des Helden (wobei jetzt auch Achaz, Orks und Goblins spielbar sind) bestimmt die wichtigsten Grundwerte, die dann noch einmal durch die Kultur, in der er aufgewachsen ist und seinen erlernten Beruf modifiziert werden. Diese drei Aspekte werden mit Generierungspunkten zusammengekauft, die auch für die Attribute aufgewendet werden müssen. Fehlende oder eventuell übrigbehaltene Punkte können dann noch mit einer Liste von Vor- und Nachteilen, sowie Gaben und Sonderfertigkeiten verrechnet werden. So wird jeder Held wirklich individuell, wie ihn sich der Spieler zusammenstellen möchte. Und gerade durch die große Auswahl an Professionen (über dreihundert Stück!) sollte jeder genau das bauen können, was er will.
Auch grundsätzliche Regelmechanismen wurden geändert: So Werden einsen und zwanzigen nicht mehr automatisch zu Kritischem Erfolg oder Patzer, sondern müssen durch Nachwürfeln erst noch bestätigt werden, ebenso sind nun während Fertigkeitsproben zwei einsen oder zwanzigen nötig, um entsprechend zu wirken. Die Talente sind nun sinnvoller geordnet und jeder Held verfügt nur noch über Basistalente, Fertigkeiten, die nicht jeder hat kommen durch Abstammung oder Profession dazu oder können gekauft werden, ist ein Talent nicht vorhanden, muss es eventuell durch andere ersetzt werden, wer etwa keine "Schwerter" führen kann, schlägt mit der Klinge eventuell wie mit einem Knüppel umher und ist dem Profi weit unterlegen, hat jemand keinen Schimmer von "Magiekunde", können ihm "Sagen und Legenden", die er von seiner Großmutter gelernt hat, eventuell hilfreich sein. Jedes Talent lässt sich auch noch weiter spezialisieren, wodurch m,an in bestimmten Spezialgebieten noch bessere Kenntnisse erwerben kann. Das Attribut Konstitution wurde eingeführt und die Steigerung von LE und AE ist nun deutlich beschränkt. Steigerung allgemein wird jetzt nicht mehr durch Würfeln, sondern durch Kaufen mit Erfahrungspunkten durchgeführt, was teilweise unfaire und unrealistische Ergebnisse, wie sie früher vorkamen, einfach nicht mehr vorkommen lässt.
Eine besonders intensive Überarbeitung hat das Kampfsystem erfahren. Grundwerte wie AT, PA, Rüstungsschutz und Lebensenergie wurden zwar beibehalten, jedoch gewinnt der Kampf durch den Einsatz von Sonderfertigkeiten und Manövern an Varianz, die es erlauben, Proben auf Attacke und Parade zu modifizieren. Die richtige Kombination von Aktionen und das Kennen der richtigen Hiebe und Tricks trägt jetzt ebenso zum Sieg bei wie Würfelglück, womit der Spieler das Kampfgeschehen mehr in der Hand hat und kluge Entscheidungen jetzt auch mit Ergebnissen belohnt werden. Außerdem lohnt sich jetzt eine Spezialisierung - ein Held wird leicht zu einem ausgezeichneten Schützen, kann dann aber nichts anderes mehr oder er übt sich in vielen Disziplinen, ist dann aber nirgendwo gut. Berufskämpfer haben übrigens Vorteile beim Erlernen von Sonderfertigkeiten, weswegen ihnen auf ihrem Gebiet kein anderer Held das Wasser wird reichen können.
Durch die Möglichkeit, Wunden zu erzeugen, die entsprechend Abzüge geben, sind gerade Projektilwaffen Effektiver geworden und man kann mit einer Armbrust jetzt endlich jemanden in Schach halten, auch schwere Treffer oder bestimmte Manöver schwächen so den Gegner und eigene Treffer spürt man so noch nach Tagen.
Der Waffenvergleichswert wurde zugunsten eines Waffenmodifikators, der nicht mehr verrechnet werden muss und der Einführung von Distanzklassen ersetzt. Letztere geben Vorteile für Waffen mit größerer Reichwete, machen umgekehrt aber Messerim Nahkampf effektiver...

Alles in allem kann die neue Edition voll überzeugen und ist ihr Geld einfach wert. Die Magieregeln werden zwar noch etwas auf sich warten lassen, aber was bis jetzt herausgekommen ist, lässt nichts fürchten. Jeder DSA-Spieler, der das Geld irgendwie aufbringen kann, sollte auf jeden Fall umsteigen und Schwerter und Helden erwerben. Die Grundbox ist eigentlich nur für Neueinsteiger zu empfehlen, wem die dritte Regeledition bekannt ist, wird wirklich alles komplett in der Schwerter und Helden-Box finden, was er braucht, eine Anschaffung, um die man nicht herumkommen kann.


Name: Das schwarze Auge, Edition 4
Verlag: FanPro
Sprache: Deutsch
Autoren: Florian Don-Schauen; Britta Herz; Ralf Hlawatsch; Thomas Römer
Empf. VK.: 25 Euro
Seiten: 160+62+Material

Name: Schwerter & Helden
Verlag: FanPro
Sprache: Deutsch
Autoren: Florian Don-Schauen; Britta Herz; Thomas Römer
Empf. VK.: 35 Euro
Seiten: 144+144+65+Material{jcomments on}