sieben Gezeichneten 1, Die – Rückkehr der Finsternis

Rückkehr der Finsternis ist der Auftakt zur Kampagne um die Rückkehr Borbarads und die Heldentaten der Sieben Gezeichneten, einer Serie von Abenteuern, die nur nur Ihre Helden, sondern auch Aventurien dauerhaft verändern wird.
vom Backcover der Rückkehr der Finsternis

Endlich. Endlich ist er da: der erste der ursprünglich charmant als "Borbi-Sammler" angekündigten Bände. Vier dicke Bücher sollen es nun sein, die sämtliche Abenteuer um die Rückkehr des Schwarzmagiers Borbarad zusammentragen, auf die viert Edition hin aktualisieren und erweitern. Sämtliche Abenteuer, dass sollte hier noch mal klar gesagt werden, bedeutet dabei nicht nur, dass es die eigentlichen Abenteuer um die Sieben Gezeichneten sind, sondern auch alles, was sich so im Umfeld der Kampagne angesammelt hat. So werden sogar Abenteuer aus der ebenso alten wie seligen Wunderwelten, etwa das von mir sehr geschätzte "Die letzten Tage von Ysilia", noch in den nachfolgenden Bänden zu finden sein.

Doch die nachfolgenden Bände liegen noch in der Zukunft, "Rückkehr der Finsternis" dagegen auf meinem Schreibtisch. Imposant, keine Frage, denn 246 Seiten im Hardcover sind schon ein Kampfgewicht, mit dem ich auch nicht gerechnet habe, als ich den Band bestellte.
Das Cover ist grell-rot und zeigt Borbarads siebenstrahligen Stern, ein Bild, von dem ich noch immer nicht so recht weiß, was ich davon halten soll. Einerseits ist es vom Motiv her sehr passend und eigentlich schön überlegt, andererseits ist es in der Umsetzung ebenso karg wie künstlich. Da muss man wohl auch mal abwarten, wie der Gesamteindruck nachher mit allen vier Bänden sein wird.
Teilweise wurde auch die Innengestaltung überarbeitet, mal davon abgesehen, dass der Aufbau natürlich angepasst wurde. Somit gehören die alten schwarz-gerandeten Meisterinformationen ebenso Vergangenheit an wie so manche alte Illustration. Gerade im ersten Abenteuer der Kampagne, "Alptraum ohne Ende", hat Caryad mit einem großen Satz neuer Bilder merklich gegenüber der Erstausgabe verschönert, während ansonsten auch viele der alten Bilder überdauert haben. Das wirkt leider manchmal ein wenig unausgegoren, aber nicht in einem Maße, dass es nun der Endwertung schadet; man merkt halt nur deutlich, welche Illu neu ist und welche bereits zehn Jahre auf dem Buckel hat.

"Alptraum ohne Ende" ist aber ohnehin ein gutes Stichwort, schauen wir doch einmal, was wir überhaupt in diesem Band vorfinden. Eröffnet wird das Buch von einer neuen, langen Einleitung in die Kampagne allgemein. Diese ist schon Referenzklasse in dem Sektor, wenn sie auch natürlich davon profitiert, schon das endgültige Material vorliegen zu haben. Siebzehn Seiten lang wird nicht nur der vorliegende Band zusammen gefasst, gleich alle Bände wurden bereits mit einem Überblick versehen, damit man auch jetzt schon vorplanen kann, wie man die noch nicht erhältlichen Teile weiter einbauen kann.
Daneben gibt es noch viele Details etwa zum Musikeinsatz in der Kampagne (inklusive langer Liste mit Empfehlungen), einen ganzen Haufen Archetypen für jene, die ihre Charaktere nicht auf den durchaus schon hohen Startlevel der Kampagne hochspielen wollen, Ausführungen über den historischen Hintergrund (denn 22 Hal ist ja nun auch schon etwas her und gerade DSA4-Spielern vielleicht gar nicht bekannt) und weitere, generelle Ratschläge.
Wie gesagt, so muss ein Kampagnenüberblick aussehen, viele andere Szenarien könnten sich hier ein großes Beispiel nehmen.

An eigentlichem Abenteuermaterial haben es letztlich drei Titel in den Band geschafft, zwei davon aus der Haupt- und einer aus der Nebenlinie. "Alptraum ohne Ende" von Thomas Römer macht den Auftakt, beginnt wie eh und je mit dem dramatischsten Ereignis der Rollenspielgeschichte ("Dicke Kartoffeln) und bringt den Geist Borbarads zurück auf die Welt. Das Abenteuer ist recht geradlinig, aber durchaus spannend und recht fordernd; ich kann mich noch gut dran erinnern, wie meine Spieler damals geschuftet haben, um heil dadurch zu kommen.

Hadmar von Wieser sorgt in seinem Vampir-Abenteuer "Unsterbliche Gier" danach dafür, dass der Dämonenmeister auch einen Körper bekommt und kann, neben einer hübschen Atmosphäre im Winter in Weiden, vor allem mit sehr einfallsreichen Vampiren aufwarten, die den generischen "Pflock durchs Herz"-Phantasien jäh einen Strich durch die Rechnung machen kann.

Das dritte Abenteuer im Bunde ist "Grenzenlose Macht" und kommt vom heutigen Gezeitenwelten-Autor Thomas Finn. Beinahe wäre auch dies ein Teil der Hauptlinie geworden, doch durch einige Missverständnisse hatte "Pforte des Grauens", wieder von Römer und nunmehr im zweiten Sammelband enthalten, den Platz eingenommen. Dennoch ist "Grenzenlose Macht ein hervorragendes Abenteuer, wenn auch über weite Strecken eine recht dreiste Adaption von Ecos "Der Name der Rose". Doch das Abenteuer macht Spaß und fügt sich, gerade in der Überarbeitung, vollkommen nahtlos in den Ablauf ein.

Jedes einzelne Abenteuer kann dabei durch einen gewissen Grad an DSA-internen Berühmtheiten aufwarten, was dem Kenner ein weiteres Grinsen auf den Lippen bescheren kann. So feiert im "Alptraum" Liscom von Fasar seine Wiederkehr, die "Gier" bietet unter anderem Pardona und Luzelin und die "Macht", hey, die spielt im Kloster Arras de Mott... Eingeleitet werden sämtliche Abenteuer von neuen Vorworten der Autoren, die – lange Jahre nach dem Erscheinen des ersten Abenteuers der Kampagne – nun natürlich auch sozusagen gereiftere Blickwinkel eingenommen haben. Details wie diese Vorworte sind es aber auch, die diesen Band so charmant machen – hier wurde nicht einfach altes Gut neu verpackt, hier wurde richtig redaktionell geschliffen, was sich auch in zahllosen kleinen Erneuerungen im eigentlichen Ablauf zeigt.

Zum Abschluss gibt es dann noch die sogenannten Gemeinsamen Anhänge für die ganze Kampagne, die unter anderem die Sieben Zeichen, von denen ja zwei bereits in "Rückkehr der Finsternis" vergeben werden, andere Abenteuer, die nicht in den Sammlern enthalten sein werden (etwa "Staub und Sterne") sowie eine Zeittafel für weiteren Komfort auf der Seite des Meisters bieten.

Abschließend betrachtet kann ich "Rückkehr der Finsternis" nur als Volltreffer bezeichnen. Er ist sinnvoll aufgebaut, gut geschrieben, gekonnt überarbeitet, recht hübsch anzuschauen und irgendwie ein Stück aventurische Geschichte.
Wer die Kampagne schon kennt, kriegt hier sozusagen die finale, perfekte Fassung, wer sie noch nie gespielt hat, aber gerne möchte, findet hier eine wesentlich rundere und durchdachtere Fassung als die, die dereinst erschienen ist.
Und wen das Thema interessiert – kein Quellenband kann jemals die geschichtliche Bedeutung all dieser Vorgänge hier, in- wie outtime, so vorführen wie dieser Band es tut.

Wer DSA spielt oder – vor allem – meistert, sollte bei nächster Gelegenheit seine Augen auf den Band werfen und wird schnell merken, dass es sich lohnt, hier die (für ein Hardcover dieser Dicke noch unverschämt wenigen) Euros in den Band zu stecken!


Name: Rückkehr der Finsternis
Verlag: FanPro
Sprache: Deutsch
Autoren: Thomas Finn, Thomas Römer, Mark Wachholz, Anton Weste und Hadmar Freiherr von Wieser
Empf. VK.: 25 Euro
Seiten: 246{jcomments on}