Pathfinder - Der Schlangenschädel #4 - Katakomben des Wahnsinns

Nachdem die Spieler im dritten Teil des Abenteuerpfads Stadt der Sieben Speere die versunkene Stadt Saventh-Yhi finden, erkunden und sichern konnten, müssen sie im Folgeband Katakomben des Wahnsinns in bislang unentdeckte Regionen vorstoßen und sich einer Schnitzeljagd nach magischen Gegenständen stellen, um weiterreisen zu können.

Viel mehr geschieht tatsächlich nicht, wenn man nur die Rahmenhandlung der Kampagne betrachtet. Der ganze Band wirkt so, als hätte man bei der Konzeption des Abenteuerpfades irgendwie ein Buch zu wenig gehabt und geschaut, wie man die Lücke füllen könnte. Jetzt ist Katakomben des Wahnsinns kein Totalausfall, aber die Verlangsamung der Handlung wirkt sehr bemüht. Die schwachsinnige Elfe, die man im letzten Abenteuer einsammeln konnte, kommt wieder zu Sinnen und berichtet von einem anderen Forscher, der sich in einer anderen Stadt den wiedererwachenden Schlangenmenschen entgegenstellt. Da diese Bedrohung die ganze Welt umwälzen könnte, werden die Helden vermutlich helfen wollen, doch vorher müssen sie sechs magische Kristalle einsammeln, um ein Portal in die Stadt zu aktivieren. Diese sind in mehreren kleinen und einem mittelgroßen Dungeon versteckt und natürlich in Teilen, die die Charaktere vorher unmöglich finden konnten. Diese Kristalle haben sonst keine Bedeutung und am Ende hat man in dem Modul nichts anderes getan, als einen Schlüssel gesucht und eine Tür geöffnet. Klingt ein wenig nach Matrix Reloaded

Allerdings sitzt im Finale nicht ein irre brabbelnder Mann, sondern der Gorillakönig. Ja, der Gorillakönig kommt nach Saventh-Yhi! Ich habe von ihm in ihm Almanach zum Mwangi-Becken gelesen, in Sargava - Die verlorene Kolonie und in den anderen Teilen des Abenteuerpfads. Er ist der grausame Anführer einer Armee von Affenmenschen, die den Großdämon des Blutvergießens anbeten. Und dieser Gorillakönig steht nun samt seinem Hofstaat vor dem endgültigen Ziel der Charaktere! Und er lädt sie zum Essen ein! Äh, was? Ernsthaft! Der Gorillakönig will gerne die angeblichen Herren der Stadt treffen und prüfen, ob sie diesen Titel verdienen, weswegen er ihnen drei Aufgaben zur Wahl stellt. Wenn sie gewinnen, dann geht er wieder, auch wenn die Charaktere vorab massig Elitetruppen von ihm niedergemetzelt haben. Falls sie nicht gewinnen, dann können sie ihn inmitten seiner Armee zum Kampf stellen oder müssen abziehen und sich was anderes ausdenken, wie sie in den Tunnel kommen, der für die weitere Handlung unabdingbar ist. Es handelt sich hier um ein klassisches, eigentlich zu vermeidendes Nadelöhr, vor allem da ein einziger Wurf über das Ende der Kampagne entscheiden kann. Dabei ist das ganze Szenario mit gedemütigten Menschensklaven, ekelhaftem Essen und bizarren Ritualen ziemlich cool und bietet breiten Rahmen für tolles Rollenspiel, nur passt es überhaupt nicht zu dem, was ich erwartet habe. Und es bleibt leider auch die Ausnahme für das Ausspielen der Charaktere, denn im Rest des Abenteuers gibt bei der Jagd nach den Kristallen es nur wieder auf den Latz.

Diese Kristalle liegen in verschiedenen kleinen Dungeons, die jeweils drei bis vier Kampfbegegnungen umfassen, also locker in einem Spielabend zu bewältigen sind. Diese sind thematisch sehr unterschiedlich und an sich auch interessant … aber eben auch total fragmentarisch. Was genau das alles mit dem Kampagnenziel zu tun hat, bleibt unklar. Auch der titelgebende Wahnsinn in den Katakomben wirkt eher nachträglich hinzugefügt. Dabei handelt es sich um seltsame Pilze, die Wahnzustände auslösen und somit irgendwann zum Irrsinn führen, wenn nicht spezielle Heilmethoden angewandt werden.

Neben der üblichen und überflüssigen Geschichte gibt es in Katakomben des Wahnsinns einen Artikel mit ein paar besonders tödlichen und gemeinen Fallen. Passt zum Indiana-Jones-Einschlag des Ruinenerkundens im Abenteuerpfad und die neuen Fallen sind auch kreativ. Passend zum Gorillakönig werden auch seine Diener, die Affenmenschen der Charau-Ka, vorgestellt. Das ist nicht uninteressant, aber leider wie auch bei den anderen Artikeln der Reihe ausführlicher als sie sein sollten, da viele Infos wiederholt oder breit ausgewälzt werden. Die Monster haben mir diesmal sehr gut gefallen und mit den Sabosaw kommen endlich auch einmal Monster aus dem hinteren Teil auch im Abenteuer vor. Meine Favoriten sind aber der Obambo, ein verwirrter Ahnengeist sowie die Popobala, eitle Gestaltwandler mit bösen Absichten.

Katakomben des Wahnsinns leidet vor allem unter zwei Aspekten: dem unmotivierten Sammeln von Portalsteinen in zufälligen Dungeons und der allgemeinen Irrelevanz für das Gesamtkonzept des Abenteuerpfads. Dadurch gehen leider die netten Dungeons voller guter Ideen und Gegner unter, die Spielleiter mit wenig Arbeit auch nebenbei in ihre laufenden Kampagnen einbauen können. Wenn man das Abenteuermodul als Ideensammlung nutzt, ist es sicher brauchbar, als Teil einer übergeordneten Kampagne kann es jedoch nur bedingt überzeugen.

Die Rezension beruht auf der Lektüre des Produkts und gibt keine Spielerfahrungen wieder.

Mit freundliche Unterstützung von Ulisses Spiele und des F-Shops.


Titel: Der Schlangenschädel #4 – Katakomben des Wahnsinns
Autor: Greg A. Vaughan
Verlag: Ulisses Spiele
ISBN: 978-3-86889-115-7
Seitenzahl: 96, vollfarbiges gebundenes Softcover
Sprache: deutsch
Preis: 19,95 Euro{jcomments on}