Labyrinth Lord - Labyrinth #1

Zur RPC 2010 erblickte das erste deutsche Fanmagazin zum Herrn der Labyrinthe das Licht der Rollenspielwelt. Das Labyrinth #1 umfasst gerade mal 20 Seiten im DIN-A5-Format, also zehn beidseitig bedruckte Standardblätter mit Cover und das ganze geheftet. Nur das Cover und die Innencover haben Farbelemente, der Rest des Heftes ist in schwarz-weiß gehalten.

Es beginnt mit einem Vorwort von Moritz Mehlem, der etwas zum Heft schreibt und das Inhaltsverzeichnis zusammenfasst sowie kommentiert, wonach dann auch Fanzine-Urgestein Ingo Schulze etwas Allgemeines zu Labyrinth Lord und Communityarbeit schreiben darf.
Nicolai Bonczyk, der Mann hinter dem Mantikore-Verlag, der die Bücher von Einsamer Wolf in Deutschland verlegt, hat einen Artikel, in dem er Tipps zum Schreiben eines Abenteuerspielbuches oder Soloabenteuers gibt. Die Hinweise sind brauchbar, allerdings hätte ich mir ein paar Hinweise zu technischen Hilfsmitteln gewünscht, mit denen man etwa die Übersichtlichkeit erhöhen kann oder Hyptertextverlinkungen in pdfs.

Die folgenden Tipps zum Dungeon-Design von Moritz Mehlem sind recht generisch, aber hilfreich. Dennoch bleibt die Frage, wieso bei einem derartig spezialisiertem Produkt wie dem Labyrinth, das sich an die wirklichen Hardcore-Fans von Labyrinth Lord richtet, solche grundlegenden Tipps vertreten sind.
Daniel Wießner widmet sich der Vereinheitlichung der Spielmechaniken bei Labyrinth Lord und Fertigkeiten für alle. Anstatt nun mühsam wieder zu überlegen, mit welchem Würfel man nun hoch oder niedrig würfeln muss, um irgendetwas zu tun, rechnet er die bestehenden Proben auf den regulären W20-Wurf um, bei dem dann immer gilt: je höher, desto besser. Klasse! Das macht das System um Längen zugänglicher und einfacher.
Der Spielbericht zum Abenteuer „Festung des Bergkönigs“ ist aber leider außer für den Autoren des Abenteuers nutzlos. Das Monster, das danach beschrieben wird, kann leider auch nicht überzeugen. Der Ogersotus ist eigentlich nur der Geist eines Abenteurers, der anderen Abenteuern mit Heilzaubern dabei hilft die Queste zu vollenden, auf der er gestorben ist. Die Nützlichkeit des Wesens steht leider in keiner Relation zu dem Platz, die seine Beschreibung einnimmt.
Recht gut gelungen ist das kurze Abenteuer „Diebstahl hinter Klostermauern“ von Horst Helmut Adams, das im Eifelareanien-Setting spielt und die Charaktere auf die Spur einiger Räuber durch das wilde Land von Xoro führt. Im Anschluss verliert Thomas Michalski noch ein paar Worte zu den Göttern der Welt, die von einem Abschied durch Moritz Mehlem, Werbung und der OGL abgeschlossen werden.

Die zweispaltige Optik ist zweckmäßig, aber nicht hässlich. Die Seiten zahlen befinden sich immer links unten auf der Seite, statt außen. Die Qualität und auch Menge an Illustrationen ist allerdings ansehnlich. Weniger ansehnlich ist der völlig absurde Preis von 4,50 Euro für das extrem dünne Heftchen, das insgesamt mit eher durchwachsenen Artikeln aufwartet.

Beim Abenteuer fällt vor allem negativ auf, dass fast kein Spielmaterial enthalten ist. Anstatt dem Labyrinth-Lord-Fan neues Material an die Hand zu geben, mit dem er arbeiten kann, gibt es viele allgemeine Artikel, die sich oftmals an Einsteiger richten. Als Printmagazin sehe ich keine rosige Zukunft für das Labyrinth, dafür ist der Preis viel zu hoch und die Inhalte nicht überzeugend genug.


Name: Das Labyrinth #1 
Verlag: Soapbox Games 
Sprache: deutsch{jcomments on}
Herausgeber: Moritz Mehlem
Empf. VK.: 4,95 Euro 
Seiten: 20