Labyrinth Lord - Dolm River

Dolm River ist ein Abenteuer für den D&D-Retro-Klon Labyrinth Lord. Das Abenteuer führt drei bis fünf Charaktere der Stufen zwei bis vier den Fluss Dolm hinab. Der Bürgermeister des kleinen Städchens Larm heuert die Charaktere an, seine Teenager-Tochter zu beschützen, während sie eine Reise auf dem Fluss Dolm in die Stadt Dolmvay unternimmt, wo sie einen Geschäftspartner ihres Vaters heiraten soll.

Aus diesem Kontext ergibt sich ein amüsantes Reiseabenteuer, denn die Tochter ist zum einen gar nicht so begeistert davon, einen älteren Mann heiraten zu müssen und ist zum anderen halt ein Teenager. Und die sind bekanntermaßen schwierig. Aber bei solchen rein zwischenmenschlichen Problem bleibt es nicht. Eine Sekte versucht die junge Dame zu entführen, es greifen verschiedene Monster das Flussboot an und es gibt eine Menge Zufallsbegegnungen, mit denen man das Abenteuer bereichern kann. Bereichern oder fast unmöglich machen, denn einige der Zufallsereignisse konfrontieren die Charaktere entweder mit sehr starken Monstern oder sogar mit natürlichen Gefahren, die eine Weiterfahrt unmöglich machen!

So viele interessante und gefährliche Begegnungen die Abenteurer im Verlauf von Dolm River auch lösen können, werden sie doch durch einige sehr seltsame Details zum Flussboot am Anfang eingeschränkt. So werden wir informiert, dass die Flussbarke, welche die Gruppe und das junge Mädel nach Dolmvay bringen soll, ganze 15 Kilometer am Tag zurücklegt. Das Grundregelwerk von Labyrinth Lord geht jedoch von einer Reiseleistung von 24 Meilen (etwa 36 Kilometer) pro Tag aus. Das Flussboot wäre also nicht einmal halb so schnell, wie der Landweg zu Fuß! Ein mittelalterliches Flusschiff hatte eine Reiseleistung von etwa 150 Kilometern am Tag, wodurch eine glaubwürdige Reisedauer von Larm nach Dolmway gerade mal einen Tag dauern würde. Eine andere Möglichkeit wäre, die Entfernung zwischen den beiden Städten entsprechend anzupassen, dass die Schiffsreise tatsächlich zehn Tage dauert. Dann wäre die Entfernung zwischen den Städten zu Fuß jedoch etwa zwei Monate, da man die eindrucksvolle Distanz von etwa 1500 Kilometern zurücklegen müsste. Das wäre etwa zwei mal Deutschland von Norden nach Süden... Am besten sagt man den Spielern einfach, dass die andere Stadt zehn Tagesreisen entfernt liegt und denkt nicht mehr darüber nach. Seltsam ist aber auch, dass die Flussbarke nur maximal 15 Personen aufnehmen kann, aber über ein Beiboot verfügt, dass Platz für sieben Personen bietet... Es hat vermutlich seinen Grund, dass explizit auf eine Karte des Schiffes verzichtet wurde, damit der SL es entsprechend seinen Vorstellungen gestalten kann...

Die Optik des Abenteuers ist dabei ein ganzes Stück besser, als beim Vorgänger-Modul "Die Festung des Bergkönigs". Das Cover ist wieder einmal bunt, doch wurde eine Szene mit Abenteuern und Monstern in ein Flussbild eingesetzt, das mich sehr an Claude Monet erinnert. Im Inneren gibt es zwar recht viele Illus, doch sind diese nicht unbedingt sinnvoll aufgeteilt. So haben die Seiten vier bis sieben keinerlei Illu, die Doppelseite zehn/elf hingegen drei. Leider sind einige der Illus wieder verpixelt. Die zahlreichen Karte sind funktionell, wenn auch nicht detailiert oder hübsch anzusehen. Ganz nett sind vor allem die Illustrationen der Buggywulls, Krötenmenschen, die einem auf der Reise begegnen können und die auch als neue Monster im Anhang beschrieben werden.

Sofern man über den offenbar nicht zu Ende gedachten Abschnitt des Flussschiffs hinwegsehen kann, bietet Dolm River einige erinnerungswürdige Begegnungen! Die präsentierte Konflikte enthalten einige hart zu knackende Nüsse und die Interaktion mit der biestigen Tochter bereiten zudem die Bühne für viele interessante Rollenspielmomente. Deswegen kann ich nur empfehlen, einmal einen Blick in Dolm River hineinzuwerfen!


Name: Dolm River{jcomments on}
Verlag: Brave Halfling Publishing 
Sprache: englisch
Autor: Moritz Mehlem
Empf. VK.: 8,95 Euro 
Seiten: 20