d20 - Ultimate Game Designer's Companion
For those who wishes to add more realism to there games options are provided to add a bloodier edge to their games.
vom Backcover des UGDC
Kann ich nach meiner ja geradezu vernichtenden NordCon-Rezi trotzdem noch etwas gutes über dieses Rollenspieltreffen verlieren? Sicherlich, schließlich habe ich dort „die Hohen“ und das Ultimate Games Design’s Companion erstanden. Und zu eben jenem Kompendium gibt´s jetzt auch von mir eine Rezi. Besonders feinfühlige Menschen haben dem Einleitungssatz auch sicherlich schon entnommen wie mir dieses Buch gefallen hat.
Das Ultimate Games Design’s Companion (im folgenden der einfach halber einfach mal UGDC genannt). Ein umständlicher Titel und recht prahlerisch, zugegeben. Für mich reichte der Titel und dieses bestimmte, putzige, kleine d20 Logo um die knapp 35 Euro auszugeben, damit dieses 250+ Hardcover in meinen Besitz übergehen konnte. Für den Sammler von d20 Material ist es ein Musskauf!
Das Cover ist nicht unbedingt ansprechend. Eine Halskette (?) liegt auf irgendwas. Nicht hässlich, aber auch nicht etwas, was ich gerne als Poster an der Wand hätte. Erinnert vom Stil her ein wenig an die Core Rules. Aber was verbirgt sich zwischen den beiden qualitativ hochwertigen Hardcover Deckeln?
Trotz des Titel ist das Buch nicht für die Erschaffung eigener Rollenspiele gedacht. Es ist vielmehr eine Sammlung des besten Open Gaming Content für das d20 System. Es enthält Regeln für viele der Dinge, die uns das DM Guide (bzw. das Spielleiterset) verschweigt, doch zu den einzelnen Bereichen später mehr.
Laut dem Quellenteil der Open Gaming Licenz (OGL) enthält dieses Buch Material aus:
Gladiator – Sands of Death, Mongoose Publishing
Seas of Blood, Mongoose Publishing
The Quintessential Elf, Mongoose Publishing
The Quintessential Wizard, Mongoose Publishing
The Quintessential Fighter, Mongoose Publishing
The Quintessential Rogue, Mongoose Publishing
The Quintessential Witch, Mongoose Publishing
The Quintessential Dwarf, Mongoose Publishing
The Quintessential Monk, Mongoose Publishing
The Quintessential Paladin, Mongoose Publishing
The Quintessential Samurai, Mongoose Publishing
The Judge Dredd Roleplaying Game, Rebellion / Mongoose Publishing
The Rookie’s Guide to Crimina Organisation, Rebellion / Mongoose Publishing
Slaine, Rebellion / Mongoose Publishing
Dragonstar: Starfarer’s Handbook, Fantasy Flight
Traps & Treachery, Fantasy Flight
Deadlands d20, Fantasy Flight
Seafarers Handbooks, Fantasy Flight
Path of the Sword, Fantasy Flight
Spycraft, AEG
Monster, AEG
Dragons, AEG
Swashbuckling Adventures, AEG
Heroes of High Favour – Dwarves, Badaxe Games
Heroes of High Favour – Half-Orcs, Badaxe Games
Tournaments, Fairs and Taverns, Natural 20 Press (now EN Publishing)
Wild Spellcraft, Natural 20 Press
T20 – The Traveller’s Handbooks, Quicklink Interactive / Far Future Enterpises
Nyambe, Trident
Villains, Bastion Press
Beyond Monks, Chainmail Bikini Games
The Grim-n-Gritty Hit Point and Combat System, Kenneth S. Hood
Black Flags, Avalanche Press
Babylon 5 Roleplaying Game, Warner Bros / Mongoose Publishing
Puh, ne ganze Menge. Davon vieles, wie nicht anders zu erwarten, von dem guten Material von Mongoose Publishing. Aber auch vieles von anderen d20 Anbietern. Eine bunte Mischung, die bereits erahnen lässt, das viele Sahnehäuptchen verwendet wurden.
Nicht nur klassisches Fantasymaterial hielt hier Einzug, sonder auch etwas aus der modernen Ära (Spycraft) und sogar Sci-Fi (Judge Dredd, Babylon 5). Selbst Fans von Piraten dürften mit dem Material aus Swashbuckling Adventures zufrieden gestellt sein.
Die besten Regeln sind für mich allerdings das Grim-n-Gritty Hit Point and Combat System von Kenneth S. Hood. Doch auch dazu weiter unten mehr.
Im einzelnen findet man, nach einer kurzen Einleitung, in dem Buch Regeln für:
Chariots - Streitwagen (nicht Streiwägen liebe Übersetzer bei Games Workshop)
Tja, wozu braucht man diese Regeln normalerweise? Keine Ahnung, auf jeden Fall lesen sie sich gut und scheinen sinnvoll. Wer ein Ben Hur–mäßiges Wagenrennen will, findet hier Regeln, sogar inklusive Upgrades für die Wagen!
Chases – Verfolgungsjagden
Regeln für das Ausspielen von Verfolgungsjagden per Auto. Dabei können Verfolger und Verfolgte verschiedene Manöver nutzen, um sich einen Vorteil zu schaffen. So was spiele ich als SL lieber aus, statt ständig würfeln zu lassen...
Nautical Travel – Reisen zur See
Gibt es etwas wofür dieses Buch keine Regeln hat? Windrichtung, Chance auf eine Meuterei, Unwetter. Für alles was auf See passieren kann, gibt es hier eine Tabelle.
Vehicles – Fahrzeuge
Praktisch, vor allem für Moderne bis Sci-Fi Settings. Hier kann man sich Fahrzeuge selbst zusammenbasteln, findet Regeln für die Steuerung unter schwierigen Umständen, den Schaden bei Aufprall, etc. Vom Motorrad bis zum interstellaren Kampfschiff kann alles erstellt werden. Nett.
Alchemical Elixiers – Alchimistische Elixiere
Auf einer Seite ein paar Tränke, die man mittels einiger Zutaten und eines Alchemie Wurfes erschaffen kann. Besonders aufgefallen ist mir der „Feuerwehr Saft“ (reduziert Feuerschaden) und das „Gluhwein Argentum“ (ein „Knicklicht“).
Dwarfen Craftmanship – Zwergen Handwerkskunst
Hier kann man Waffen und Rüstungen nicht nur den obligatorischen Masterwork Bonus verschaffen, sondern sie auch dank der Handwerkskunst der Zwerge mit anderen Boni versehen. Sie werden z.B. härter, haben mehr Trefferpunkte, höheren Schaden oder werden leichter.
Poison Manufacture – Giftherstellung
Sehr ausführliche und durchdachte Regeln. Hier können sehr, sehr gefährliche Gifte herauskommen, deswegen sollte der SL immer ein Auge darauf haben, was seine Spieler mal wieder tun...
Savage Craftmanship – Primitives Handwerk
Warum immer nur Meisterhafte Waffen und Rüstungen herstellen? Orks in der Wildnis bekommen doch bestimmt nicht mal durchschnittliche hin. Richtig, und hier sind nun Regeln für qualitativ minderwertige Ausrüstung.
New Skills – Neue Fertigkeiten
Brauen, Computernutzung, Bürokratie, etc.
New uses for old skills – Neue Anwendungsmöglichkeiten für alte Fertigkeiten
Weites gehend aus den Quintessential Büchern entnommen, werden hier neue Anwendungen der altbekannten Fertigkeiten vorgestellt. So wird es dem Mönch z.B. durch Konzentrieren möglich Türen zu zerschmettern oder auf den Fingerspitzen zu laufen.
Trap Construction – Fallen Konstruktion
Nützlich, schließlich sind Fallen doch integraler Bestandteil der Dungeons. Und Dungeons nun mal die Essenz von D&D. Besonders gelungen sind die Spell Matrices, die magische Fallen enthalten.
Aerial Combat – Luftkampf
Fahrzeugkampf, Seekampf und nun auch Luftkampf. Dank dem UGDC können wir nun überall kämpfen ;-). Übrigens nicht nur für neuzeitliche Settings, sondern auch für den Kampf z.B. eines Greifen gegen einen Manticor zu gebrauchen.
Arcane Duels – Arkane Duelle
Die Regeln umfassen nur zwei Seiten und sind völlig unnötig. Aber wirklich selten dämlich und uninspiriert.
Called Shots – Gezielte Angriffe
d20 unterscheidet ja nicht grundsätzlich Trefferzonen. Mit diesem System kann man allerdings gezielt bestimmte Körperregionen angreifen. Die Trefferwurfmodifikationen sind da durchaus passend, nicht aber der Schaden. Ein Bolzen im Auge sollte mehr Schaden machen als zusätzliche W6 und momentane Blindheit auf diesem Auge...
Cinematic Combat – Cineastische Kämpfe
Eigentlich mehr Tipps für den Spielleiter als wirkliche Regeln. Und auch nicht sonderlich innovativ und nützlich.
Firefights – Feuergefechte
Nicht nur für moderne Settings mit Schusswaffen zu gebrauchen sondern auch für Fantasy Settings mit Armbrüsten und Bögen. Regeln für Zielen, mehrfaches schießen und Streifschüsse. Gelungen.
The Grim-n-Gritty Hit Point and Combat System
Ahhh… endlich mein Lieblingsteil des Buches! Das GnG System verändert einige Mechaniken der d20 Regeln, bleibt aber konform. Trefferpunkte hängen weitestgehend von der Größe ab und nicht mehr vom Level. Außerdem senkt Rüstung nicht mehr die Trefferwahrscheinlichkeit, sondern schützt vor Schaden. Nach dem System hat selbst ein Level 20 Krieger nicht mal 40 Trefferpunkte, ein großer roter Drachen aber über 800! Die Trefferchance wird ja nicht mehr durch Rüstung, sondern durch die Parade bzw. Ausweichenfähigkeit des Charakters dargestellt. Hinzu kommen noch Regeln für gezielte Angriffe und blutende Wunden. Ein Problem dieses System ist sicherlich die Magie, da sie extrem viel Schaden verursachen kann. Eine sehr realistische Modifikation, die aber sicherlich nicht in jedes Setting passt.
Jousting – Tjosten
Regeln für´s Tjosten. Zwei Ritter reiten auf einander zu und versuchen sich vom Pferd zu werfen. 2 Seiten, aber mehr braucht man auch nicht dazu.
Nautical Battles – Seegefechte
Über Sinn und Unsinn kann man sicherlich streiten. Ich als SL würde mich hier nicht mit ewigen Würfelorgien auseinandersetzen sondern den Spieler einfach erzählen was passiert.
Open Mass Combat System – Offenes Massenkampfsystem
Hier hat man es tatsächlich geschafft Trupps mit d20 Werten wie für Kreaturen zu versehen. Ob solche Riesenschlachten nicht eher ins TableTop gehören lasse ich aber mal hinten anstehen.
Merchants and Trading – Händler und handeln
Wie viel mehr kostet mich eine Tonne Weizen im Winter und wo kann ich sie mit Gewinn wieder verkaufen? Sollten die Charaktere sich mal zur Ruhe setzen und Händler werden, hier sind die Regeln.
Panache
Weitesgehend für Piraten bzw. Swashbuckling Settings geeignet. Durch Heldentaten baut man sich einen bestimmten Ruf oder Status auf. Der Wert dieser Regeln offenbart sich mir allerdings nicht.
Personality Traits – Persönliche Eigenheiten
Ist dies die Antwort auf das Storytelling System? Kann ich hier Vorteile und Nachteile nehmen um meinem Charakter endlich Tiefe zu geben. Kaum. Anstatt eines Feats (Talents) zu Anfang kann ich mich entscheiden Traits zu nehmen wie „Altruistisch“. Dies erlaubt mir einmal pro Tag einen Wurf zu wiederholen, der einem anderen hilft. Ähem... wow. Es ist ein Schritt in die richtige Richtung, aber nur ein kleiner.
Reputation - Ruf
Helden verbringen Heldentaten. Da sollte es nicht verwundern wenn ihnen ihr Ruhm auch schon mal vorauseilt. Im guten wie im schlechten. Die Regeln sind knapp, aber ausreichend und gehen auch auf verschieden Arten von Reputation ein, wie etwa dem Ruf als Schläger oder als Feigling.
Social Combat – Gesellschaftlicher Kampf
Tja, was soll man dazu sagen. Erpressung, Drohungen, Beschimpfungen und das alles mit d20 Regeln. Kann man auch ausspielen. Kann man aber auch nach diesen Regeln machen. Eine Frage des Stils.
Books and Libraries – Bücher und Bibliotheken
Der Spielleiter muss dringend eine Information für die Spieler zur Verfügung stellen, weiss aber nicht wo? Steck' die Info in ein Buch und lass die Spieler in der Bibliothek danach suchen. Da kommen die Halb-Orkischen Barbaren und Zwergenkämpfer mal so richtig zum „arbeiten“.
Combat Locations – Kampfschauplätze
Man kann ja nicht immer in einem gutbeleuchteten Dungeon kämpfen. Wenn es mal auf nasses Gras, glatte Eis, beengten Verhältnissen, im Wüstensand oder gar in die Schwerelosigkeit geht, dann findet man hier die entsprechenden Regeln.
Hideouts and Secret Locations – Verstecke und geheime Orte
Wie man ein Versteck einrichtet und wo das an besten geht. Natürlich nicht im Stil von Schöner Wohnen, sondern mit d20 Werten. Durch diese Regeln kann man sich ganze Schlösser als Versteck errichten.
Planet Creation – Planetenerschaffung
Nun mal etwas nur für Sci-Fi Settings. Tabellen, Tabellen, Tabellen. Und alle handeln sie von der Erschaffung ganzer Sternensysteme. Beginnend bei der Sonne, über die Anzahl der Planeten, bis zu deren Bevölkerung und deren Technologie bzw. Magielevel.
Enviromental Hazards – Ganz üble Sachen...
Wer schon mal echt schlimme Verbrennungen oder gar Verstrahlungen abhandeln wollte, findet hier auf einer Seite Regeln dafür.
Tournaments and Tourneys – Wettkämpfe und Turniere
Aha! Die Tjosten Regeln kann ich also doch noch irgendwo anwenden. Die Wettkämpfe werden mit ihren Einschränkungen (z.B. keine Schläge von hinten) und ihren Prämien (meist 1/10 der XP, die es gegeben hätte, wenn man den Gegner tatsächlich getötet hätte) beschrieben.
Town Guards and Policemen – Stadtwachen und Polizei
Wann treibt sich wo die Polizei herum, wann können die Gesetzeshüter vor Ort sein und welche Strafen hat man zu erwarten. Dabei sind die Strafen aber bei weitem zu kurz gekommen.
Underwater Adventuring – Abenteuer unter Wasser
Es kann ja schon mal vorkommen das Abenteurer unter Wasser müssen um eine Queste zu erfüllen oder einen magischen Gegenstand zu bergen. Hier werden noch mal die Regeln für Ertrinken wiederholt, erklärte wie weit man unter Wasser sehen kann und wie die übrigen Sinneseindrücke sind. Natürlich wird auch beschrieben wie Kampf und Zaubersprüche unter Wasser funktionieren.
Damage reducing Armor – Schadensreduzierende Rüstung
Im Prinzip wird die Rüstungsklasse durch einen auf dem Reflexwert basierenden Wert ersetzt und die Rüstung reduziert den Schaden durch Waffentreffer mit ihrem RK-Wert.
Drinking – Trinken
Nicht das man für Trinken generell würfeln muss oder man dafür Regeln bräuchte. Hier geht es vielmehr um Trinkwettbewerbe sowie die Regeln für Trunkenheit und der Zeit am nächsten Morgen. Endlich habe solch elementare Rollenspielregeln! :-)
Fishing – Fischen
Wenn die Charaktere mal abschalten wollen und ruhig am See sitzen. Oder wenn die Charaktere kurz vorm verhungern stehen. Auf noch nicht mal einer Seite alles regeltechnische erklärt.
Training Animals – Tiere trainieren
Endlich mal ausführliche Regeln für das trainieren von Tieren. Viele Spieler von Waldläufern und Druiden haben sich so was sicherlich schon lange gewünscht.
Terrain Adaption – Geländeanpassung
Hier findet man eine interessante Modifikation des Druiden, je nach Umgebung. Ein Druide, der sich mit der Wüste verbunden fühlt, wird ja sicherlich nicht die gleichen Eigenschaften haben wie einer, der sich in Flüssen heimisch fühlt. Sehr gelungen.
Puh, ich bin durch. Das ist ein Ding. Mehr als 250 Seiten Regeln. Aber anders als im Game Master´s Guide (DMG) kann ich mit vielen der Regeln auch was anfangen. Regeln wie die Auswirkungen von Alkohol oder Training der Tiervertrauten hätten spätestens im DMG stehen müssen. Somit wird das UGDC eine sehr wertvolle Hilfe für alle diejenigen, die sich intensiv mit d20 auseinandersetzen. Ich bin fast versucht zu sagen das die hervorragenden Grim-n-Gritty Regeln den Kauf des Buches rechtfertigen, aber der Preis von 35 Dollar ist doch hoch gegriffen.
Die Zeichnungen sind sehr durchwachsen und eigentlich von unterdurchschnittlicher Qualität. Einige sind zudem noch sehr pixelig.
Als Fazit muss ich eingestehen das der Gelegenheitsspieler mit einer Kampagnenwelt dieses Buch eigentlich nicht braucht. Nicht zwingend zumindest. Aber es auf jeden Fall eine Bereicherung für die d20 Landschaft und für jeden Spielleiter mit höheren Ambitionen.
Name: Ultimate Games Design’s Companion
Verlag: Mongoose Publishing
Sprache: englisch
Autoren: Matthew Sprange (Hrsg.)
ISBN: 1904577008{jcomments on}
Empf. VK.: 34,95 US-Dollar
Seiten: 256 s/w, Hardcover