D&D 3.5 - Rules Compendium

Tired of hauling all of your D&D rules supplements to the gaming table? Having trouble findin the rles you need? This supplement takes all of the roleplaying game‘s most important rules and presents them in a single comprehensive, easy-to-reference volume for players and Dungeon Masters.
vom Backcover von Rules Compendium

Es gab Zeiten, da hätte ich mich vermutlich über ein Produkt, dass sich als Regelkompendium zu einem Rollenspiel ausgibt, dessen drei Grundregelwerke keinerlei Hintergrundwelt und somit, naja, auch nur Regeln beinhalten, doch eher verzweifelt gelacht. Doch hat die Spielpraxis mit mittlerweile durchaus zwei Dinge klargemacht:
1. D&D kann, sowohl als 3- wie auch 3.5-Spiel, eine ganze Menge und spielt sich erstaunlich flott, auch wenn das Buch sich oft sehr technisch las. Und:
2. Es gibt so ein paar Regeln in dem Spiel, die machen einen schier wahnsinnig in der Anwendung; die Grapple-Reglen etwa.

Und so begab es sich, dass mir das „Rules Compendium“ unter kam und ein Text dazu suggerierte, hier seien die Regeln noch mal neu augeschlüsselt; Grund genug, im Sinne eines flotteren Spiels, einfach mal zuzugreifen und zu schauen, was das Buch so kann.
Von außen ist es zunächst mal ein ganz typisches, unspektakulär daherkommendes Hardcover aus dem Hause WotC. In den gewohnten Lettern thront da in dem gewohnten „Wäre gern ein echter Foliant geworden“-Look der Titel des Buches und darunter „durchbricht“ ein gezeichneter Barbar mit grün leuchtenden Äxten ein kleines „Bildfeld“ und stürmt auf den Leser zu. Vom Design her gleicht es also den „Complete...“-Bänden oder etwa dem „Magic Item Compendium“. Sieht okay aus und Warren Mahy versteht es durchaus, schön zu malen, es ist halt nur etwas unspektakulär.
Das Interieur gibt sich gewohnt gut. Das Buch ist vollfarbig, das Layout schön und dennoch aufgeräumt und begeistert nicht zuletzt durch ein gewisses Maß an schlichter Schönheit. Die Illustrationen sind schön, aber zumindest zu gewissen Teilen Zweitverwertungen (ich kann es einfach nicht bei allen sicher sagen), was dem Werk aber keinen Abbruch tut. Die Ilustrationen der WotC-Bücher sind vom Look her ja ohnehin sehr stringent und fügen sich auch hier gut zusammen. Einen speziellen Pluspunkt gibt es zudem ganz persönlich von mir dafür, dass die wundervolle „der große Cthulhu verhaut die D&D3-Archetypen“-Illu ihren Weg in das Buch gefunden hat, die ursprünglich in Wizards „Cthulhu d20“ zu finden war.
Alles in allem macht es Spaß, sich durch das Buch zu blättern. Einen typischen Index bringt es nicht mit sich, ist aber vielleicht das erste Buch, dem das keinen wirklichen Abbruch tut. Neben dem normalen Inhaltsverzeichnis findet man zu Buchbeginn auch einen sogenannten „Topic Index“, der alle im Buch behandelten Regeloberbegriffe alphabetisch auflistet und so eine sehr schnelle Navigation ermöglicht.

Aber wo wir schon beim Inhalt sind: Was genau steht nun in dem Buch?
Nun, exakt wie der Titel wohl suggeriert, handelt es sich bei dem 160 Seiten schweren Hardcover um eine Art alphabetisches Verzeichnis von Regelabschnitten. Anders als das „Player‘s Handbook“ und eventuelle Regelbände, die diese Regeln ja immer in einem bestimmten Kontext situiert sehen, stellt das „Rule Compendium“ sie jeweils für sich gesehen vor. Die Texte dazu sind dabei auch nicht, wie man sicher befürchten könnte, des schnellen Geldes wegen aus dem SRD kopiert, sondern neu geschrieben und in der Regel extrem übersichtlich geworden.
Schlägt man also des D&Dlers übelste Nemesis, den „Grapple“, auf, so wird einem zwar klar, dass das Regelwerk hier echt etwas Amok läuft, aber man hat alle Vorgänge und alle darauf aufbauenden, wichtigen Manöver sauber und in Reihenfolge auf einer Doppelseite vor sich. Das hat sich auch tatsächlich schon in der Spielpraxis bewährt und das Buch beantwortet gekonnt ein paar Fragen, die bisher einfach nur schwer zu beantworten waren.

Das alles wird nicht nur durch eine angenehm lockere Schreibe, sondern auch durch Design-Notizen aufgewehrtet, die sich zahlreich quer durch das Buch erstrecken, aber gut von den „wichtigen“ Texten abgegrenzt sind. Aber man fühlt sich so beim Lesen immer wieder gut unterhalten und das Heldengruppen-vernichtende Ereignis, was unterhalb der Beschreibungen der „Attack of Opportunit“ geschildert wird, ist eine der großartigsten „Neulich beim Rollenspiel“-Schilderungen, die ich kenne. Herrlich.

Ebenfalls schön sind die Essays „Birth of a Rule“, „The Living Game“, „Rules and Fun“, „Abstraction or Simulation“ und „Why Rules Die“, die durch das Buch verteilt sind, immer eine Seite einnehmen und sehr interessante Einblicke in Regel-Design und -Entwicklung bei WotC geben. Deren Mehrwert ist zwar eher ideeller Natur, aber die gegebenen Einsichten sind interessant und gerade für Leute spannend, die sich fragen, wie wohl D&D-Regeln von den Machern selber aufgefasst werden. Und Regelfreunde sind ja auch klar die Zielgruppe es Buches.

Lobend zu erwähnen ist auch, dass sämtliche offiziellen Errata diese Regeln betreffend vom „Rules Compendium“ berücksichtigt werden. Dadurch erlangt das Buch gleich noch mal einen ganz anderen Nutzen, denn die 100+ Seiten an Regelfragen, die sich zu D&D3rd mittlerweile angesammelt haben, sind nun auch schon lange nicht mehr zu überblicken. Dank des „Compendiums“ muss man das in vierlei Hinsicht nun auch nicht mehr, sondern greift eben einfach zu dem neuen Buch.

Man sollte allerdings auch erwähnen, dass die Überschrift des Backcovers, die von „all the rules of the game“ spricht, nicht so ganz der Wahrheit entspricht. Solange man konkret am Spieltisch sitzt und dort dann auf eine Unklarheit stößt, wird einem das Buch vermutlich gute Dienste leisten. Was allerdings komplett nicht enthalten ist, sind Zauber (okay, verständlich, die haben ein eigenes „Compendium“) und vor allem alles, was mit Charaktererschaffung etc. zu tun hat. Keine Classes, keine Prestige Classes, keine Erschaffungsregeln, Skills oder ähnliches haben ihren Weg in das Buch geschafft. Wer nun also hofft, auch diesen Aspekt verkürzt zu bekommen oder gar ein wenig den Nichtbesitz der „Complete...“-Auffangen zu können, der irrt leider.
Ebenfalls etwas kurz kommen die Freunde von Listen. Nein, nicht im Sinne von listigem Verhalten, sondern im Sinne von tabellarischer Wertesammlungen. Wer auf lange Waren- oder Waffenlisten, irgendwelche Indezes oder dergleichen aus war, als er das Buch bestellt oder im Laden aufgesammelt hat, der wird ebenfalls enttäuscht sein.

Für wen also ist das „Rules Compendium“ nun? Die Zielgruppe ist eigentlich recht klar:
Wer D&D spielt und D&D gerne nach Regeln spielt, der findet hier einen treuen Begleiter für viele gemeinsame Stunden am Spieltisch. Regelfragen machen mit diesem Buch fast schon Spaß, lassen sie sich doch spontan, kurz und ohne langes Suchen beantworten. Es hilft damit aus mancher Misere und bringt vielleicht sogar wieder die Lust der Spieler mit sich, besondere Regeln einzusetzen, Bullrush oder besagtes Grappling etwa.
Aber genau dafür ist das Buch gemacht. Wem es nach anderen Anwendungen dürstet, als Erschaffungshilfe oder als Listenwulst etwa, der wird mit dem Buch nicht glücklich werden. Es ist eine feine Unterscheidung, aber im „Rules Compendium“ geht es wirklich ganz explizit um Regeln und die ihnen innewohnende Mechanik, nicht um Zahlen und Werte.

DORP-intern amüsiert es den Scorp bisweilen glaube ich ziemlich, dass sich mein persönliches Verhältnis zu Regelmechanismen nicht zuletzt dank D&D im letzten Jahr doch spürbar gewandelt hat, aber es macht Spaß, mit Regeln zu spielen – und das „Rules Compendium“ ist da eine unschätzbare Hilfe.
Es ist kein Buch, das jeder am Tisch haben muss, aber es ist definitiv ein Buch, das jeweils ein Mal pro Tisch vorrätig sein sollte.


Name: Rule Compendium Originalausgabe 
Verlag: WotC Sprache: Englisch
Autoren: Chris Sims
Empf. VK.: 26,95 US-Dollar 
Seiten: 160{jcomments on}