Mutants & Masterminds

Thrilling Adventures in the Modern Age

The Mutants & Masterminds RPG propels you and your friends into a high-octane world of four-color comic book action and adventure! Take on the role of brave superheroes with fantastic powers and protect the innocent from the evil plans of super-criminals!

Buy the book. Roll the dice. Don the mask.
The Innocent Await Their Heroes!
- vom Backcover von Mutants & Masterminds

Jede Gesellschaft braucht ihre Helden. Die Fabrikerarbeiter feieren ihren Revolutionär, die Soldaten den meisterhaften Scharfschützen, Joe und Jayne Does den Feuerwehrmann, der das Kind aus dem brennenden Gebäude rettet. Aber dann gibt es noch eine andere Form von Held, derjenige der dies alles zusammen kann und dazu noch die anrückende Alieninvasion aufhält. Die Rede ist natürlich von den "Larger than life"-Superhelden der Comics.

Superhelden haben gerade wieder eine ungeheure Beliebtheit in der Öffentlichkeit. Zwar nicht unbedingt in den Comics denen sie entspringen (zumindest nicht in Deutschland), aber immerhin im Kino. Die meisten Superhelden und -gruppen bekommen einen Kinofilm oder gehen sogar bereits in die Fortsetzungen ihrer Saga. Wieso sind diese Mutanten, Zauberer und Aliens in ihren Spandex-Anzügen und Umhängen so erfolgreich? Nun, sie sind Helden die gegen das Böse kämpfen. Die Menschen projizieren ihre eigenen Wünsche und Hoffnungen in die Charaktere; sie sind eben Helden, mit denen sich die Menschen identifizieren können. Das die Helden dabei einfach coole Sachen dürfen und können, die dem normalen Menschen schlicht unmöglich sind, spielt sicher auch eine Rolle ;-). Seien wir mal ehrlich, wer hat sich noch nie gewünscht wie Wolverine auszurasten, Klingen auszufahren und alles zu vermoppen was einem im Weg steht? Oder wie Supermann fliegen zu können? Oder groß und grün zu werden? Im Spiel werden übrigens wohl aus Lizenzgründen nie bestehende Superhelden erwähnt...

Nun, das vorliegende Rollenspiel ermöglicht einem genau das! Endlich kann man einen Superhelden spielen, den man schon immer toll fand. Und, noch besser, man kann sich all die Fähigkeiten, die man von verschiedenen Helden cool fand zusammenkaufen und einen neuen, speziell für sich selbst perfektionierten Helden schaffen.
"The world's greatest Superhero RPG" prangert auf dem Cover und gibt neben einem Comicgefälligem Superlativ auch direkt mal eine Qualitätsstufe vor, die das Buch auch tatsächlich hält.
Bevor ich allerdings weiter auf den Inhalt eingehe muss ich einige Worte über die Optik des Buches verlieren. Das Buch sieht schlicht und einfach fantastisch aus. Die Leute vom Super Unicorn Design Studio haben einmalige Arbeit geleistet und eine sehr gute Aufmachung mit vielen hochkarätigen Zeichnungen versetzt. Da es sich um ein Superheldenrollenspiel handelt, wurden natürlich Comiczeichner für die Illus engagiert. Die Bilder sind durchgängig auf dem allerhöchsten Standard. Die Archetypen und die Superschurken aus dem Anhang findet man durchgängig immer wieder im Buch, als Motiv oder in kleinen Comicstrips. Alle Zeichnungen sind natürlich in Farbe, wie auch das gesamte Buch. Gehört sich ja auch für ein Superheldencomicrollenspiel so.

Eigentlich ist Mutants & Masterminds (M&M) ein d20-Rollenspiel. Eigentlich? Nunja, es befindet sich kein d20-Logo auf dem Buch und das hat seine Gründe. M&M ist ein d20-basierendes Rollenspiel. Es kennt keine Klassen, keine Gesinnungen, keine anderen Würfel ausser dem W20, keine "Attacks of opportunity" und keine Trefferpunkte. Wow! Also mit den d20-Werken die ich bisher kenne hat es damit wenig gemeinsam. Und alle Änderungen gefallen mir! So gibt es z.B. einen getrennten Grundangriffsbonus für Fern- und Nahkampf. Durch das Wegfallen der Trefferpunkte kann man auch ein schnelleres und mehr auf den Comickampf passendes System zur Ermittlung von Schaden verwenden. Mit seinem Angriffswert (immer noch Grundwert + Boni + W20) muss man über den Verteidigungswert des Gegners kommen. Dann würfelt man wieder mit einem W20 und addiert den Schadensbonus seines Angriffs hinzu. Wenn dem Gegner dann ein Rettungswurf gegen den Schaden gelingt, so erhält er keinen Schaden. Wenn er den Rettungswurf gegen den Schaden vergeigt, so werden die Auswirkungen umso unschöner, je weiter der Wurf an dem angestrebtem Ergebnis vorbei geht. Zu sterben ist allerdings gar nicht so einfach, das schlimmste Ergebnis ist erstmal Bewusstlosigkeit. So wie man das aus diversen Comics ja kennt.
Bei M&M fehlen nicht nur Klassen, sondern auch Stufen. Das sogenannte "Power Level" ist nur ein Indikator für die ungefähre Stärke eines Superhelden. Erfahrungspunkte erhält man ebenfalls nicht tausende wie bei DnD, sondern nur etwa einen bis drei. Mit diesen Punkten kauft man sich dann neue Superkräfte, Feats oder Fertigkeitspunkte. Ja, richtig gelesen. Man kann seinen Charakter ganz individuell steigern, etwas was man von d20-Rollenspielen ja nur bedingt gewohnt ist.
Die im Spiel enthaltenen Fertigkeiten und Feats entsprechen den bekannten d20-Vorbildern, nur das es hier eben Superhelden sind, die diese einsetzen und selbst Startcharaktere bereits Werte haben, die bei DnD Epic-Level wären.

Knapp ein Viertel des Buches wird dann durch die Superkräfte eingenommen. Hier findet man alles was irgendwann mal irgendein Held oder Schurke angewendet hat. Wirklich alles. Du willst fliegen? Mit oder ohne Flügel? Oder nur Levitieren? Soll auch das fliegen durch den Weltraum möglich sein? Wie wäre es mit Super-Stärke +10, damit kann man an die 10t heben! Oder soll es doch lieber ein Powersuit sein, der die Kräfte hat, statt man selber? Oder soll man direkt auf die Superkräfte verzichten und eine Kampfmaschine in menschlichen Maßstäben bauen (a la Punisher)? Ein Superheld ganz nach Wunsch: prima!

Danach kommen dann noch die Füllregeln für das Ausrechnen der abgeleiteten Werte wie z.B. Tragkraft oder Laufleistung. Interessant ist in dem Kapitel auch die Frage nach der Geheimidentität des Charakters, stellt das doch eine der wichtigsten Fragen des Helden Daseins überhaupt dar.
Im Kapitel Devices widmet man sich der ganzen Ausrüstung, die ein Charakter haben kann. Das reicht von einem einfachen Messer, über Supersturmgewehre bis hin zum weltraumtauglichen Kampfanzug. Aber auch die Allgemeine Frage was ein Hauptquartier alles beinhalten sollte (einen Pool?) und wo man es ansiedeln könnte werden hier elegant besprochen und mit vielen Optionen angeboten.
Im Spielleiterkapitel erfährt man dann mehr über die Arten Superhelden darzustellen. Soll es mehr der klassischen Ära entsprechen, mit richtig bösen Superschurken und richtig guten Superhelden oder mehr "Grim & Gritty" mit zweifelnden Helden und Schurken mit Motivation? Dazu kommen dann noch die alten Spielleiterkapitelinhalte, wie man Spieler behandeln sollte, wie man einen Plot baut, etc. Lustig ist hierbei die Plottabelle, die klassische Comicstorys simuliert. Mit zwei W20-Würfen steht eine Art Plot, mal ausprobieren... Erster Wurf, 17: Es geschieht ein organisiertes Verbrechen. Zweiter Wurf auf der Tabelle für organisiertes Verbrechen, 10: die Helden werden Ziel eines Mordanschlages. Ja, für richtige Storys nicht so wirklich zu gebrauchen...
Es folgen dann noch Motivationen für Oberschurken (wie Weltherrschaft, Wahnsinn, etc.) und einige Werte für Standard-NSCs.

Als letztes Kapitel ist ein Einführungsabenteuer dabei. Major League genannt, dreht es sich um die Freedom League, aus Freedom City, deren Hauptquartier Freedom Hall leersteht. Öhem... ja, das ist wohl satirisch gemeint. Das Abenteuer ist mehr ein Szenario und verlangt vom Spielleiter noch einiges an Arbeit ab, weshalb ich es als Einführungsabenteuer nicht so recht gelungen finde.

Im Anhang findet man dann noch einige Superschurken, wie den Erzbösewicht "Atomic Brain", der genau das ist, nämlich ein grün leuchtendes Gehirn in einem Powersuit. Andere Bösewichter sind zum Beispiel Gepetto, der Meister der Marionetten oder Remlok, der Kunstdieb aus der Zukunft. Sehr gut gelungene Comicschurken!

Tja, das wäre nun von vorne bis hinten durchgesprochen. 192 Seiten sind nicht gerade viel für 32,95 $, auch wenn sie komplett vollfarbig sind und genialen Inhalt haben. Was mir am Ende zu sagen bleibt: Kauft es! Verdammt, so hätte DnD aussehen können! Ein einfaches und flexibles System, aber nein...
Alle d20-Fans sollten mal einen Blick riskieren ob sie nicht ihre Spielwelt auf diese Auslegung des d20-Systems umstellen wollen. Für Leute die Superhelden spielen wollen ist dieses Buch Pflicht.


Name: Mutants & Masterminds 
Verlag: Green Ronin Publishing 
Sprache: englisch
Autor: Steve Kenson
Empf. VK.: 32,95 US-Dollar 
Seiten: 192 farbig 
ISBN: 0972359915{jcomments on}