D&D 3 - Miniature Handbook

Cries of Battle fill the air
- vom Backcover vom Miniature Handbook

Das Miniaturen Handbuch für D&D. Das hört sich zunächst einmal für einen „Rollenspieler“ relativ... furchtbar an. Und für Rollenspieler ist es das eigentlich auch, denn in diesem Buch sind nur Regeln, Regeln und, nunja... Regeln.

Nach einer knackigen Einleitung, die einem den Inhalt des Buches knapp zusammenfasst, geht es direkt mit dem ersten Kapitel los: Charaktere.
Vier neue Grundklassen werden einem hier direkt geboten. Die „Favored soul“ ist eine Art Sorcerer-Cleric, der immer noch im Nahkampf prügeln kann, aber seine wenigen Zaubersprüche spontan wirkt.
Der „Healer“ ist auch eine Abwandlung des Cleric, der sich allerdings auf (haha, Überraschung!) die Heilung spezialisiert hat. Das kann er auch ganz gut, oder zumindest besser als der der Cleric. Dafür ist der Heiler im Kampf nicht so gewandt wie der Cleric und hat nur eine begrenzte Liste von Sprüchen. Daher macht er einen relativ sinnfreien Eindruck.
Der „Marshal“ ist ein Truppenführer, ähnlich dem Paladin. Allerdings hat er keine Zaubersprüche und quasi-magischen Fähigkeiten, sondern Auren (wie der Paladin aus Diablo 2), die auf andere wirken und deren Kampfkraft stärken. Kämpfen kann er etwa so gut wie ein Cleric, sollte sich also etwas im Hintergrund halten und seine Leute unterstützen.
Die letzte der neuen Grundklassen ist der „Warmage“, ein Zauberer, der sich auf Schadenszauber spezialisiert hat. Er hat nur eine sehr kurze Liste mit Zaubersprüchen, dafür aber alles mit netter Schadenswirkung. Besonders hart finde ich, das der Warmage seinen Intelligenz-Bonus als Schaden auf jeden Zauber aufschlägt. Diese Klasse kann durchaus beliebt werden, wenn ich mir mal die Zauber ansehe, die meine Runde immer memorisiert hat...

Im gleichen Kapitel folgen dann noch Prestige-Klassen. Mal flott durch. Der „Bonded Summoner“ ist ein Magier mit einem Elementaren als Vertrauten, der mit steigendem Level seines Beschwörers direkt mal mitwächst. „Dragon Samurai“ gibt es in allen Farben, wie bei den Drachen, zu denen sie gehören. Und mit der Farbe gibt es dann auch direkt die gleichen Vorteile wie bei ihren Vorbildern, wie Odemwaffen, etc. Allerdings nicht so übertrieben wie der Dragon Disciple. Der „Havoc-Mage“ soll einen Frontklasse Magier darstellen. Ist aber ne' dumme Idee, auch wenn die Prestige-Klasse einen W8 pro Level bringt. „Skullclan Hunter“ nennen sich die Rogues/Clerics die sich auf die Vernichtung von Untoten spezialisiert haben. Das nette an ihnen sind die speziellen Sneak-Attacks, die auch „Vermindert-Lebende“ Schaden zufügen können. „Tactical Soldier“ sind meiner Meinung einfach nur Krieger mit einer Spezialisierung auf unterstützende Taktiken und Feats. Und dann gibt es denn „War Hulk“! Eine Prestige-Klasse die auf jedem ihrer 10 Levels einen Bonus von +2 auf die Stärke gibt, die Rundumschläge führen kann und die nur für große Monster gilt. Cool für alle Leute, denen Balancing egal ist. Für die wilderen monströsen Humanoiden gibt es dann noch mit dem „Warchief“ einen Häuptling, der den Stamm in eine selbstmörderische Rage versetzen kann.
Eine Palette aus unspektakulären Feats, alle natürlich zugeschnitten auf den taktischen Kampf beenden dann das erste Kapitel.

Kapitel zwei führt uns dann in die Magie ein und damit auch in einen neuen Typus von Aktion, der „Swift Action“. Diese ist irgendwo zwischen einer freien und einer einfachen Handlung angesiedelt, kann einmal die Runde angewendet werden und man kann trotzdem noch etwas anderes machen. Warum braucht man das? Naja, dadurch kann man alte Sprüche nochmal mit einem [Swift] kennzeichnen und Seiten schinden.
Einige neue magischen Gegenstände geben dann auch noch mehr Spielzeug an den SL und die Spieler. Sind einige nette Sachen bei und wie immer viel Zeug das ich eigentlich nicht gebraucht hätte.
Monster! Kapitel drei gibt neue Monster! Ich liebe Monster! Naja, wenn man nicht direkt die ganzen Aspekte (so etwas wie Miniavatare) der DnD Götter mit durchschnittlichen Zeichnungen und Werten versehen hätte und sie dann Seitenweise auflistet. In Deities & Demigods hätte ich es verstanden, hier nicht. Aber es gibt auch ein paar die ich ganz putzig finde, wie die Cave Dinosaurs, die mal kleiner sind als die, welche wir (aus Büchern) kennen. Nett finde ich auch die Tabelle für die „Mutationen“ der Bestien, den sie wurden eigentlich von einer anderen Rasse so gezüchtet. Niedlich sind auch noch die Kuthik, eine Art Zerg (die Insektenviecher aus dem PC-Spiel Starcraft), die auch gleich mit drei Altersstufen angegeben sind. Dann haben wir noch extraplanetare Katzen-, Krokodil- und Elefantenmenschen, sowie Stonechilds, Crossbreeds zwischen Erdelementaren und Menschen.

Das vierte Kapitel informiert einen dann über den Aufbau der Stat Cards, den Datenkarten, welche den Figuren der D&D Miniaturenreihe beiliegen. Wegen diesem Spiel ist das Buch an sich ja auch erschienen. Dankenswerterweise geht man hier auch direkt darauf ein wie man die Werte aus dem Rollenspiel in das TableTop transportiert und umgekehrt. Kurz und knackig.

Die eigentlichen Regeln für die Miniaturen stehen dann im fünften Kapitel, die „Skirmish rules“. Vom Grundsatz her einfach und gut spielbar, vermiesen mir einige Regeln dann doch den Gesamteindruck. Das ein Commander sechs Felder um sich herum eine Art Kommandoradius hat ist ja okay. Aber warum hat er die selbst durch Wände hindurch? Und warum sind Einheiten außerhalb des Radius langsamer, kämpfen aber sonst unvermindert weiter? Aber immerhin gibt es direkt Regeln für spezielle Gelände, Kampagnenregeln, wie man Mehrspielergefechte abwickelt und ein sehr umfangreiches Glossar. Nicht schlecht an sich.

Kapitel sechs setzt dann mengenmäßig noch einen drauf. Im vorigen Kapitel ging es ja nur um Scharmützel, aber hier werden große Schlachten abgehalten, „Mass Battles Rules“. Hier verkompliziert man leider wieder die einfachen Regeln. Ganz davon abgesehen handelt es sich ja bei den verwendeten Miniaturen um sammelbare Figuren aus Boostern. Bis man einmal 20 Figuren eines einfachen Modells zusammen hat, kann dann doch was dauern und ins Geld gehen (ich habe ziemlich lange Mage Knight gesammelt und gespielt, ich weiß wovon ich schreibe!).

Zufalls-Dungeons dank Kartenziehen. Es wird möglich durch die Methoden in Kapitel sieben. Mit den Stat Cards wird ein Dungeon zusammengestellt. Was mich überraschte war der Hinweis, das es hierbei wirklich nur um Spaß geht. Rollenspiel sei so nicht gerade möglich und die Sterberate der Helden wahrscheinlich recht hoch.

Abgeschlossen wird das Buch dann noch durch viele farbige Bodenplatten, Diagramme und Regimentsbasen. Zerschneiden würde ich das Buch nie, aber farbig kopieren ist so teuer... und da würde wieder das Buch leiden. Eine Downloadmöglichkeit wäre da besser gewesen.

Das Layout das Buches ist in gewohnter Qualität der offiziellen Linie, demnach also sehr gut. Allerdings sind die Zeichnungen diesmal nicht von der sonstigen überragenden Qualität. Und dann sind im ganzen Buch, meist völlig sinnfrei verschiedene Figuren aus dem sammelbaren Miniaturenspiel abgebildet. In den meisten Fällen mit der jeweiligen Konzeptskizze zu der Miniatur. Die Skizzen sehen gut aus. Die Figuren nicht. Hey, wie oben geschrieben habe ich lange den Mage Knight Schmodder gekauft und konnte mir immer anhören wie hässlich doch die Figuren seien. Die hier, sind noch bedeutend hässlicher...
Die Bindung ist zwar fest, aber irgendwie werde ich das Gefühl nicht los, das die Blätter diesmal zu kurz abgeschnitten wurden. Der innere Leserand ist doch sehr schwer einzusehen und ich musste das Buch dann des öfteren weiter auseinander knicken als ich das gewohnt bin und einem Buch zumuten möchte.

Das Buch bietet eigentlich alles was ich mir erhofft hatte. Neue Klassen, neue Monster, neue magische Gegenstände, neue Regeln. Eigentlich alles was DnD für mich auszeichnet. Das Buch ist an sich auch nicht schlecht für das was es will, nämlich als Handbuch für TableTop zu dienen und gleichzeitig dies mit dem DnD Rollenspiel zu verbinden. Wer daran aber kein Interesse hat, oder sich sowieso nicht für TableTop oder taktische Kämpfe interessiert, kann getrost einen Bogen um das Buch machen.


Name: Miniature Handbook {jcomments on}
Verlag: Wizards of the Coast 
Sprache: englisch
Autoren: Jonathan Tweet, Mike Donais, Skaff Elias, Rob Heinsoo 
ISBN: 0786932813
Empf. VK.: 29,95 US-Dollar 
Seiten: 184 farbig