Iron Kingdoms - The Witchfire Trilogy - Collected Edition

Alexia isn't evil - She's just misunderstood.
- vom Backcover von The Witchfire Trilogy - Collected Edition

Die Witchfire-Trilogie (WFT) hatte seinerzeits in der englischsprachigen d20-Landschaft ordentlich Eindruck hinterlassen. Obwohl die Abenteuer in dem bis dato nicht näher definierten Setting der Iron Kingdoms spielten, konnten sie eine große Fangemeinde um sich scharen, was den Verlag nicht nur dazu bewog das Setting weiter auszuarbeiten, sondern auch ein Tabletop-Spiel darin anszusiedeln, welches seinen Siegeszug durch Amerika noch lange nicht beendet hat und der in Europa gerade erst beginnt.

Soviel zur Einleitung. Worum geht es denn nun in diesem Abenteuer? Grundsätzlich natürlich um das namensgebende Schwert Witchfire, sowie über die zarte, junge Frau welches das Cover schmückt. Das einige nicht ganz so zarte Zombies ebenfalls dort zu sehen sind, sollte auch Aufschluss über die Fähigkeiten des magischen Schwertes geben. Die ganze ursprüngliche Trilogie dreht sich um die Stadt Corvis, eine Art Venedig sowie um die Rache der jungen Frau und die Jagd nach dem Schwert. Ursprüngliche Trilogie deshalb, weil seit dem Erscheinen der drei Abenteuer zwei weitere Abenteuer verfasst wurden, die als Brücke zwischen den alten Handlungen dienen sollen. „Fool's Errand“ und „Umbral Spiral“ sind aber eigentlich komplett eigenständige und nicht mit der Trilogie verknüpfte Abenteuer. „Fool's Errand“ ist, grob gesagt, nur eine Ansammlung von Kämpfen, allerdings mit interessanten Ereignissen und Orten, aber nichts besonderes. „Umbral Spiral“ ist ein ganz gutes Abenteuer um einen besessenen Magier der durch die SCs Erlösung erhofft. „Fool's Errand“ wurde dereinst nur als PDF zum kostenpflichtigen Download angeboten. „Umbral Spiral“ wurde extra für diesen Sammelband verfasst. Wenn man die Abenteuer spielt, gewinnt man damit nicht sonderlich viel für die Trilogie hinzu, aber als eigene Abenteuer kann vor allem das zweite durchaus bestehen.

Im ersten Abenteuer "The longest night" kommen die SC in die Stadt Corvis und knüpfen erste Bekanntschaften, die im späteren Verlauf noch sehr wichtig sein werden. Während sie, vom örtlichen Priester angeheuert einigen Leichendiebstählen nachgehen, laufen in der Stadt die Vorbereitungen für den örtlichen Karneval. Während die Charaktere ermitteln wird immer deutlicher, dass mehr dahinter steckt, als zunächst offensichtlich war. Im Showdown belagert gar eine ganze Armee aus Untoten die Stadt, auf der Suche nach dem legendären Schwert Witchfire.
Im zweiten Abenteuer "Shadow of the Exile" müssen die Charaktere zu einem verborgenen Tempel der Maschinengöttin reisen um Witchfire zurückzuerlangen und einen größenwahnsinnigen Plan zu vereiteln. Dabei stellen sich ihnen nicht nur diverse Gefahren der Sümpfe entgegen, sondern auch aggressive Priester, Untote und eine weitere Fraktion, welche die ganze Angelegenheit nicht nur verkompliziert, sondern auch erschwert. Selbst nach dem vermeintlichen Triumph der SCs im Tempel müssen sie bei ihrer Rückkehr feststellen, dass ein lange besiegt geglaubter Feind wieder erschienen ist und Corvis besetzt hält.
Nahtlos geht es in "Legion of Lost Souls", dem dritten Abenteuer weiter. Die Charaktere müssen sich in der besetzten Stadt zurechtfinden und eine Lösung finden die Besatzung zu beenden, bevor Unterstützung für die Invasoren eintreffen kann. Da die nächsten Stützpunkte des Militärs zu weit weg sind, stürzt man sich auf eine alte Legende nach der Legion der verlorenen Seelen, die dem Land noch einen Dienst schulden und darauf warten diesen einzulösen. Die Spieler machen sich nun auf diese Legion in der Wildnis zu finden und müssen sich durch ein Grabmahl kämpfen um dann Schlußendlich durch einen NSC mit dem Witchfire die Legion ins Unleben zurückzuholen. Mit der Armee in der Hinterhand und einiger Ablenkung durch die SCs kann es dann hoffentlich gelingen die Belagerung zu beenden.

Was sich allgemein richtig gut liest und nach einer spannenden Handlung klingt, wird in der Realität leider durch viele Nebenhandlungen verkompliziert. So kommt man in das Grabmahl der Legion nur, wenn man vorher einen ebenfalls legendären Hammer findet. Dieser Hammer ist allerdings die Waffe eines verstorbenen Giganten und mehrere Meter groß. Nicht nur, dass die Charaktere diese Waffe irgendwie durch und aus der Stadt schmuggeln müssen, sie müssen auch einen Steamjack (eine Art primitiven Roboter mit Wasserdampfantrieb) finden, der den Hammer führen kann und ihn ebenfalls zum Grabmal und durch die Wildnis schaffen, nur damit man im Grabmal eine Wand zerdeppern kann. Dann war es das für den Hammer. Problematisch ist auch, dass viele entscheidende Handlungen während der Kampagne von NSCs ausgehen und nicht von den Spielercharakteren. Gerade im Grab der Legion könnte die Gruppe einfach vor der Tür auf einen NSC warten, der dann alle Fallen entschärft und den Weg ebnet.

Inhaltlich ist das Modul stellenweise völlig unnötig "oldschool". Dungeons, Kämpfe und Schätze wirken oft aufgesetzt und unnötig. Die Fallen bzw. Prüfungen im letzten der drei Abenteuer sind völlig bescheuert und unnötig, dazu noch extrem gefährlich. Dazu gibt es Verknüpfungen zwischen den Abenteuer, die nur noch als völlig hirnrissig beschrieben werden können. So soll ein rostiger Schlüssel, den man im ersten Abenteuer im Unrat eines Schleimmonsterhortes gefunden hat im letzten Teil des dritten Abenteuers eine Truhe öffnen. Wer soll denn bitte darauf kommen? Zudem ist die ältere Trilogie leider auch nicht völlig kompatibel mit dem in der Zwischenzeit gewachsenen Setting. Oftmals treten verzauberte Waffen auf, die üblichen +1 Dolche usw., die in den Iron Kingdoms eigentlich extrem selten und meist benannte Artefakte sind. Ähnliche Boni werden durch Mechanika geschaffen, statt durch Magie. Dies lässt das Abenteuer inkohärent zu späteren Publikationen werden, was man spätestens mit dieser gesammelten Ausgabe hätte beheben müssen.

WFT ist als Einstieg gedacht und kann bedenkenlos mit einer Level 1 Gruppe begonnen werden. Je nach Zwischenabenteuern und vom SL dazwischengeworfenen Konflikten sollte die Gruppe dann am Ende fast das zehnte Level erreicht haben. Obwohl die gesamte Kampagne sehr gut und unterhaltsam geschrieben ist, fantastisches artwork und sehr schönes Layout aufweist, will sich nicht so recht Begeisterung breit machen. Zum einen liegt das daran, dass sich doch nich einige Fehler in die gesammelte Ausgabe geschlichen haben. Plötzlich abbrechende Beschreibungen und Tippfehler sind unschön, gerade bei einer Sammlerausgabe.

Insgesamt lässt sich sagen, dass der WFT-Sammler seine Potential nicht ausnutzt. Die Handlung und die Charaktere hätte viel mehr hergegeben als das, was damit verwirklicht wurde. Die Kernhandlung ist zwar sehr gut, wird aber durch unnötige Kämpfe und Dungeons grundlos in die Länge gezogen. Ein SL der etwas Arbeit investiert und viel Kram einfach herausstreicht, kann aus diesem Modul sicherlich einige sehr vergnügliche Spielabende für seine Gruppe zaubern, doch das Leiten "by the book" dürfte für alle außer den härtesten DnD-Cracks ermüdent sein.


Name: The Witchfire Trilogy - Collected Edition 
Verlag: Privateer Press {jcomments on}
Sprache: englisch
Autoren: Matt Wilson, Rob Baxter, Joe Martin, Doug Seacat and Matt Staroscik 
Empf. VK.: 34,99 US-Dollar 
Seiten: 320 s/w Hardcover 
ISBN: 1933362049