Iron Kingdoms - Liber Mechanika

Master the forces of steam and steel
- vom Backcover von Liber Mechanika

Das Liber Mechnanika (ja, mit „k“ und im folgenden LM) ist das erste Quellenbuch von Privateer Press nach den beiden Grundregelwerken für Setting und Regeln. Wie der Name bereits andeutet, geht es um die die Kunst, Magie mit Technik zu verbinden um damit die einzigartigen Gerätschaften zu kreieren, welche die Iron Kingdoms ausmachen.

Beim ersten Durchblättern fällt zunächst einmal auf, dass man für seine 25$ ziemlich wenig Umfang geboten bekommt. Gerade einmal 128 schwarz/weiße Seiten im Softcover für diesen Preis sind eigentlich schon unverschämt. Dazu gibt es dann 15 Zeichnungen, von denen einige doppelt vorkommen oder bereits in anderen Publikationen verwendet wurden. Die Illustrationen sind dabei sehr gut, doch weitestgehend wühlt man sich doch durch eine Textwüste. Wüste ist vielleicht genau der richtige Ausdruck, denn das LM bietet nur Regeln und Tabellen, 128 Seiten lang, zu einem einzigen Themenkomplex. Das ist wirklich hart zu verdauen und zu lesen. Fangen wir aber mal mit einer genaueren Betrachtung des Inhalts an. Es gibt drei große Kapitel, wobei das erste bereits etwa die Hälfte des Buches ausmacht.

Kapitel eins dreht sich um allerlei Kram. Zunächst einmal wird die überarbeitete Grundklasse des Arcane Mechaniks vorgestellt. Diese wurde bereits 2004 im Iron Kingdoms Character Guide (IKCG) vorgestellt, erfüllte aber nicht die Erwartungen. Der neue Arcane Mechanik ist immer noch ein eingeschränkter Magier, doch mit excellenten Fertigkeiten zur Herstellung von Mechanika. So muss er etwa mit steigernder Stufe weniger Erfahrungspunkte bei der Herstellung von Gegenständen bezahlen als andere Klassen. Eigentlich ist dies ein Errata, für die man Geld bezahlen muss, denn die Klasse wurde von der Grundkonstruktion an neu erschaffen. Wer also einen Arcane Mechanik spielen möchte, der kommt um das LM nicht herum. Blöd sowas, da die alte Klasse bei Erscheinen des Buches gerade mal etwas mehr als ein Jahr auf dem Buckel hatte.
Dazu bekommt man vier neue Prestigeklassen für diese überarbeitete Grundklasse, die allesamt nicht wirklich beeindruckend sind. Der Feldmechaniker repariert Konstrukte während einer Schlacht, der Ironhead ist ein hervorragender Steamarmor-Pilot, der Preceptor of Cyriss ist ein Gelehrter der mechanischen Gottheit und der Mechanist ist ein echter Nerd, was die Beziehung zu seinen Kreationen angeht. Neue und überarbeitete (höre ich da wieder „Errata“?) Talente / Feats sind ebenso zu finden wie unspektakuläre neue Ausrüstung (wow, ein neuer Rucksack...). Und es gibt neue Regeln. Regeln zur Konstruktion und Verbesserung von Steamarmor, mechanischen Gliedmaßen und künstlichen Dienern und Helfern.

Kapitel zwei „die Schmiede“ erweitert die aus dem IKCG bekannten Regeln zur Erschaffung von Gegenständen. Es gibt neue Spielereien und lange Listen und Tabellen. Wem das alles (verständlicherweise) zu kompliziert und lange dauert, für den gibt es auch eine kürzere und einfachere Variante. Dazu gibt es noch neue Zauber (wieso hier und nicht in ersten Kapitel?) und Cyriss-Tech. Was ist Cyriss-Tech? Eigentlich das gleiche wie Mechanika, nur besser. Es handelt sich um die höherwertige Technik der Anhänger der mechanischen Göttin, die Gegenstände und Konstrukte herstellen können, von denen andere nur träumen. In diesem Abschnitt gibt es dann auch die einzigen Hintgrundinformationen zum Setting, bzw. den einzigen Text der nichts mit Regeln zu tun hat: die stimmungsvolle Beschreibung eines Cyriss-Tempels. Nett sind auch die Seelengefäße der hohen Diener von Cryiss. Wer sich besonders verdient gemacht hat, dessen Seele wird in einen mechanischen Körper umgebettet, um der mechanischen Göttin weiterhin zu dienen.

Nach dieser doch recht coolen Umsetzung, geht es dann zu den Steamjacks, der Krone der Mechanika. Diese großen, humanoiden Konstrukte sind die Stars des TableTop-Spiels Warmachine, welches Privateer Press eine goldene Nase beschert. Es gibt sehr... öhem... freie Konvertierungregeln vom TableTop zum Rollenspiel, in denen der SL halt mal frei nach Schautze entscheiden kann, wie mächtig das Vieh nun ist. Aber es sind natürlich auch Regeln zur Konstruktion und Verbesserung der „'Jacks“ enthalten, so dass man sich seinen eigenen, dampfenden Koloss zusammenschrauben und modifizieren kann.

Das LM ist für Arkane Mechaniker und alle SLs wichtig, die gerne ihren Kram genau zusammenrechnen. Dabei liest sich das Buch jedoch wie ein Handbuch für Maschinenbaustudenten (in Aachen auch gerne Maschbauer genannt). Und jetzt lesen sie Regel A, diese kombinieren sie bitte mit Regel B unter Beachtung der Tabelle 7.3 um damit dieses und jenes herzustellen. L A N G W E I L I G ! Das Buch ist so trocken wie eine Veranstaltung über die Anwendung von Software, ohne die Software zu sehen oder benutzen zu können. Sollte ein SL oder ein Spieler wirklich einmal etwas brauchen, so wird er (oder sie natürlich!) sich direkt das entsprechende Kapitel schnappen, mehrmals durchlesen und dann erarbeiten. Es ist ein sehr spezielles Buch, dessen allgemeiner Nutzen aber bezweifelt werden darf.


Name: Liber Mechanika 
Verlag: Privateer Press {jcomments on}
Sprache: englisch
Autor: Rob Baxter 
Empf. VK.: 24,99 US-Dollar 
Seiten: 128 s/w Softcover 
ISBN: 1933362014