Iron Kingdoms - Character Guide

Enter the Iron Kingdoms
Embark upon a journey into the realm of "Full Metal Fantasy", a land where battle-hardened characters gird themselves in scarred mail and metal and take up their saw-toothed blades and smoking forgelock pistols, where steamjacks belch ash and steam upon the battlefield and the cobbled streets of cities and strongholds, and where steam power is fused with arcane might.

- vom Backcover des Iron Kingdoms Character Guide

So, eigentlich wollte ich mit der Rezi zu diesem Produkt noch warten, da dieses Buch eigentlich nur mit seinem Nachfolger so richtig komplett ist. Es dreht sich um den IronKingdoms Character Guide - Full Metal Fantasy Volume 1.

Das Buch beschäftigt sich, wie der Name schon sagt, mit dem Setting der IronKingdoms, jener Fantasy-Steampunk-Welt, die auch für das sehr erfolgreiche TableTop-Spiel Warmachine Pate steht. Wieso ich mit der Rezi noch warten wollte? Nun, das vorliegende Volume 1 stellt eben nur eine Hälfte des eigentlichen Grundwerkes dar, welches einem die Welt offenbart. Da die Entwickler PrivateerPress ihr Material nicht herunterkürzen wollten, aber an die 800 Seiten hatten, wurde beschlossen das Buch zu zweiteilen. Wieso zwischen beiden Büchern aber mehrere Monate liegen (und Teil zwei zur Zeitpunkt dieser Rezi noch nicht erschienen ist) erschließt sich mir nicht so ganz. Ebenso hätte ich lieber den Band zuerst gehabt, welcher die Welt beschreibt, denn Volume 1 enthält vor allem die d20-Regeln, welche für die IronKingoms verwendet werden. Aber sei's drum... das Buch kommt als massives, 400seitiges Hardcover daher, mit einem der schönsten Cover die ich kenne.
Ein grimmiger Abenteurer mit Schwert, eine Frau mit langem Cape und im Hintergrund... ein Roboter mit riesigem Hammer? Ja, denn die IronKingdoms sind nicht „klassische Fantasy“. In die Welt hat die Industrialisierung Einzug gehalten. Der Abenteurer trägt eine Schweißerbrille, die Frau hat Pistolen in ihren Händen und im Hintergrund qualmen hohe Schlote. Das Bild ist düster, brilliant gezeichnet und vermittelt auf sehr, sehr gute Weise die Stimmung des Settings. Aber nun gut, klappen wir das Cover zur Seite und schauen mal, was sich zwischen den beiden Deckeln befindet.
Das Layout ist schön geworden, auch wenn man an die Außenränder viel Platz vergeben hat. Die Seiten sind im übrigen auch nicht weiß, sondern in einem grau gehalten, was ich persönlich als augenfreundlicher beim lesen empfand. Ansonsten befindet sich nur ein schmuckloser, festgenieteter Balken am unteren Rand jeder Seite, der einen über das aktuelle Kapitel informiert. Der Text ist zweispaltig und immer gut lesbar. Aufgelockert wird er durch die Zeichnungen und immer wieder eingestreute Zitate, die sich zwischen die Spalten quetschen und nicht nur in einem anderen Schrifttyp gesetzt wurden, sondern auch gleich ein paar Punkte größer.
Die Illustrationen in dem Band sind weiterhin auf qualitativ höchstem Niveau. Vielleicht mag der etwas überzeichnete, dezent comichafte Stil nicht jedem zusagen, aber ich bin ein großer Freund davon.

Nach einer herzlichen Einleitung und einem Überblick was sich in diesem Buch befindet, folgt eine Überraschung. Alle Beteiligten an dem Buch sind nicht nur in einer lahmen Aneinanderreihung im Impressum zu finden, sondern auch auf drei Seiten einzeln vorgestellt. Zu jedem der Zeichner und Autoren gibt es einen kurzen Text, der darüber informiert, was er gemacht hat, die Adresse seiner Homepage, wieviele Katzen er hält, etc. Sehr nett, so erfährt man mehr von den Menschen die dieses schönes Setting in Szene gesetzt haben.

Aber dann geht es auf Seite 14 auch schon mit den ersten Informationen los. Ich habe weiter oben geschrieben, das sich das Volume 1 nur mit Regeln beschäftigt. Das ist nur zum Teil korrekt. Es enthält alle Informationen um einen Charakter in den IronKingdoms zu erstellen. Somit beginnt das Buch inhaltstechnisch auch mit einem Überblick über Western Immoren, dem Kontinent auf dem das Setting angesiedelt ist und auf dem die Eisernen Königreiche liegen.
Ich finde es etwas unpassend mit dem komplizierten Teil über Gestirne und Kalender zu starten. Der Leser bekommt direkt eine geballte Ladung an unbekannten Begriffen und Namen an den Kopf geworfen. Löblicherweise sind aber alle Fachbegriffe, die zum ersten Mal verwendet werden kursiv gedruckt.

Danach gibt es dann die ersten „Regeln“, denn die spielbaren Rassen des Settings werden vorgestellt. Es gibt diverse Volksgruppen der Menschen, die jeweils mit einer Zeichnung versehen wurden, damit man eine Vorstellung davon hat, wie die Leute dort wohl aussehen. Für jedes Volk werden dann Attributs- und Fertigkeitsboni und -mali vorgeschlagen. Bei den Menschen sollte jeder „Geschmack“ abgedeckt werden. Von den grob gesagt russischen Khadorianer, über die industriellen Cygnarer bis hin zu den verkommenen Barbaren der Sharde Islands ist für jeden etwas dabei. Aber nicht nur Menschen bevölkern Western Immoren, sondern auch diverse kulturschaffende Rassen wie Zwerge, Goblins, Iosaner (Elfen), Nyss (Winterlelfen), Ogrun (genau das wonach es klingt) und Trollkin (ja, eine kleinere und nettere Variante von Trollen). Dazu gibt es einige sehr ausführlichen Tabellen über die Namensvergabe bei den einzelnen Rassen und Völkern sowie zu den unterschiedlichen Schriften. Schön und immer passend eingearbeitet in die Texte sind kleine Kästchen mit Gerüchten, welche der SL als Anregung für Abenteuer nehmen kann. Abgerundet wird das Kapitel durch eine kurze Vorstellung der Nationen und deren Verhältnis zueinander. Das ist natürlich momentan nicht gut, was mehr Stoff für Abenteuer bietet.

Kapitel Zwei beschäftigt sich mit den Charakterklassen, die in den IronKingdoms zur Verfügung stehen. Durch den Steampunkanteil, sind einige der Klassen wie sie im DnD-Spielerhandbuch beschrieben werden nämlich nur noch bedingt tauglich. Zwar sind alle Grundklassen vertreten, aber fast alle mit mehr oder weniger starken Änderungen. Kleriker haben es in diesem Setting schwieriger zu heilen und das Beleben von Toten wird von den Göttern gar nicht gerne gesehen. Mönche und Paladine müssen sich für einen Orden entscheiden und der Ranger wird zu einem Scout. Nichts mehr mit Zwei-Waffen-Kampf, hier ist Fernkampf angesagt.
Die neuen Klassen rocken. Soviel mal vorweg ;). Der „Arkane Mechanik“ verbindet Magie mit Technologie und schafft so eine Brücke zwischen Tradition und Moderne. Durch ihn wird es möglich Roboter, genannt Jacks zu produzieren und einzusetzen. Da sich auch jemand um die Reperatur dieser Maschinen kümmern muss, gibt es die „Bodger“. Sie sind Meister darin Maschinen wieder zusammenzuflicken, aber auch sie zu sabotieren. In eine ganz andere Richtung geht der „Fell Caller“, eine Klasse die nur den Trollkin offen steht und die ihre Stimmen dazu benutzen Furcht in die Herzen ihrer Feinde und Mut zu ihren Verbündeten zu tragen. Der „Gun Mage“ ist hingegen schon fast klassisch zu nennen und auch aus anderen Settings mit diesem Thema bekannt. Anstatt einem Zauberstab verwendet dieser Magier nämlich seine Pistolen. Er ist eine Mischung aus Hexenmeister (auch bei den Regeln) und Revolverheld.
So richtig cool wird es aber erst bei den Prestigeklassen. Da sich diese Klassen viel besser eignen um den Hintergrund aufzuzeigen, kann hier auch mehr kreative Energie verbrezelt werden. Und das die Autoren das auch getan haben und dabei viel Spaß hatten kann man eh im ganzen Buch merken. Als Prestigeklassen stehen zur Verfügung: der „Battle Chaplain“, ein Kleriker der es sich zur Aufgabe gemacht hat die Truppen auf dem Schlachtfeld zu führen und zu heilen; die „Blackclads“, ein Orden von Druiden der sich am besten unter dem Schlagwort „Ökoterroristen“ zusammenfassen lässt. Druiden sind bei den IronKingdoms (IK) nämlich nicht die netten Baumkuschler anderer Systeme, sondern allgemein gefährlich und mysteriöse Entitäten. Als Spielercharaktere sind sie deshalb auch nur bedingt zu empfehlen...; der „Mage Hunter“ ist eine Spezialität der Elfen. Deren Götter liegen im sterben und sie geben den Menschen daran die Schuld. Deren leichtsinniger Umgang mit der Magie würde ihren Göttern die Kräfte entziehen. Um das aufzuhalten gibt es eben diese besondere Gruppe von Elfen, welche es sich zur Aufgabe gemacht hat mächtige menschliche Magier zu beseitigen und so das Gleichgewicht wieder herzustellen. Stylisch, oder?; die „Pistoleers“ sind klassische Revolverhelden, die mit zwei Knarren in der Hand jedes Schnellziehen gewinnen sollten; „Rifleman“ deckt dann noch einen ähnlichen Bereich ab, aber eben nur für Gewehre; der „Second-Story Man“ ist ein professioneller Einbrecher und ein Profi auf jedem Dach; die letzte und zugleich auch mit Abstand mächtigste Prestigeklasse ist die des „Warcaster“. Diese Individuen führen die mächtigen WarJacks in die Schlacht, zaubern mächtige Sprüche und tragen wuchtige Rüstungen, welche Magie kanalisieren. Vom Powerlevel klar den anderen überlegen, aber durch die Restriktionen für Spielercharaktere nur bedingt einsetzbar. Denn die Rüstung und langjährige Ausbildung ist sehr teuer, ebenso die WarJacks die man im Feld einsetzt. Deshalb braucht es eigentlich schon das Wohlwollen einer Nation um in eines ihrer Programme aufgenommen zu werden.

Weniger interessant sind die neuen Fertigkeiten, welche den Prestigeklassen folgen. Man kann nun eben auch mit Sprengstoff herumhantieren, Mechanische Sachen bauen, etc. Eben alles was nicht durch das DnD-Spielerhandbuch abgedeckt wird. Ebenso die folgenden Talente. Interessant ist aber hier, das einige nur dann genommen werden können, wenn man Mitglied einer bestimmten Gesellschaft ist. Das verschließt einem aber ebenso den Weg zu den Feats einer konkurrierenden Gesellschaft. Hier hatte ich den Eindruck das man wieder einmal an die Grenzen des d20-Systems stößt, denn diese Dinge währen besser mit Vor- und Nachteilen geregelt worden. Aber die hat d20 nun mal nicht...

Um Ausrüstung und vor allem Waffen geht es dann in Kapitel drei. Neben den üblichen speziellen Nahkampfwaffen der einzelnen Fraktionen wie dem Caspian Battle Blade (das BREITschwert neu definiert). Fehlen dürfen natürlich auch nicht die Schusswaffen. Hierbei gibt es auch eine Erklärung wie Steinschloßwaffen, sowie Vorläufer und Nachfolger funktionieren. Leider bin ich in dem Bereich Laie und durch die vielen Fachbegriffe reichten hier meine Englischkenntnise traurigerweise nicht. Daher bleibt mir vieles Fachwissen doch erstmal verschlossen, aber eines ist doch jedem auffällig, denn es wird kein Schwarzpulver verwendet. Vielmehr wird ein kleines Paket mit zwei magischen Substanzen eingerissen, wodurch sich diese Vermischen und es zu einer Explosion kommt, welche die Kugel aus dem Lauf befördert. Im Monsteronomicon, dem Monsterhandbuch der IK gibt es übrigens eine Kreatur die diese Pulver frisst und wenn man es tritt, dann explodiert es ;).
Bei den Rüstungen gibt es zwar nur wenige Neuheiten, dafür aber umso coolere. Der Greatcoat sieht nicht nur verdammt stylish aus, nein er gibt auch noch einen +1 AC Bonus ohne Behinderung. Da lohnt sich doch die Anschaffung *g. Ebenfalls cool ist der Blastbuckler, ein Schild mit eingebauter Pistole.

Das Land der wenigen Götter, aber vieler Glaubensrichtungen wird dann im Kapitel vier näher behandelt, oder genauer, die Kosmologie und Religion in Western Immoren. Tatsächlich gibt es für den gesamten Kontinent nur eine handvoll Götter, allerdings werden diese in verschiedenen Kirchen und Kulten verehrt. Dazu kommen noch diverse Heilige bzw. Unheilige, die man speziell anbeten kann und welche die Aspekte der Götter weiter verfeinern. Der Pluaralismus in den Glaubensrichtungen gefällt mir sehr gut und steht im Gegensatz zu vielen klassischen „Ein Gott - Ein Glaube“ Systemen. Ein einfacher Blick in unsere reale Gesellschaft zeigt ja bereits das so etwas nicht sehr wahrscheinlich ich. Okay, bei uns existieren die Götter ja auch nicht wirklich (ja, ich bin Atheist)...

Kapitel fünf widmet sich dann einem sehr interessantem Aspekt der IK, nämlich der Magie und Mechanika. Während die arkane Magie durch Hexenverfolgungen nicht unbedingt verbreitet oder beliebt ist und gerade Hexenmeister immer mit einem ordentlichen Schlag auf den Schädel rechnen müssen, werden die Anwender von Mechanika respektiert. Klerikale Magie ist allerdings weit verbreitet, was durch einige neue Domänen auch regeltechnisch umgesetzt wird. Wie bereits weiter oben erwähnt sehen die Götter es gar nicht gerne wenn jemand wiederbelebt wird. Der Zauberspruch ist in den IK auch sehr selten und nur von den mächtigsten Klerikern anwendbar. Diese sind zumeist auch sehr hochrangige Kirchenmitglieder und solche zu überzeugen einen Kameraden wiederzubeleben ist schwierig, denn sie wollen es sich ja nicht mit ihrem Gott verscherzen. Sollte trotzdem mal eine Wiederbelebung stattfinden, so wird der Charakter in einem zufälligen Körper reinkarniert. Herzlich willkommen zurück großer Held, ich hoffe dein Krokodilmannkörper stört dich nicht... Ein weiterer gemeiner Aspekt ist die Erschwerniss der Heilzauber. Ein Kleriker kann nur eine bestimmte Zahl von HitPoints pro Tag heilen, ansonsten kann er selber Schaden davontragen. Sollte er auch noch versuchen jemanden zu heilen der seinem Gott feindlich gegenübersteht, dann kann es auch schon mal passieren das der Gott einen Blitz schickt um den Verletzten wie auch den Kleriker zu töten. Das „Team Cleric“ klappt also nicht mehr.
Da auch die Magie mit einigen Restriktionen zu kämpfen hat, sind magische Gegenstände schwerer herzustellen, ja sogar sehr gefährlich für den Produzenten, da er für immer HitPoints verlieren kann. Für einen Magier gleich doppelt gefährlich, da er ja auf jeden seiner HP angewiesen ist. Deshalb hat sich die Mechanika weiter verbreitet, bei dem einige magische Teile durch mechanische ersetzt werden. Ein Schwert mit Flammenschaden wird nun nicht mehr verzaubert, sondern aus Einzelteilen zusammengesetzt. Ein gutes Schwert, eine Vorrichtung um den entsprechenden Zauberspruch zu aktivieren und eine Batterie mit magischem Saft und voilà ein Gegenstand mit den gleichen Eigenschaften ist fertig. Allerdings hält sich die Batterie nicht ewig und muss dann und wann wieder von einem Magier, am besten einem Arkane Mechanik, aufgeladen werden. Coole Sache und das Zusammenbauen von magischen Gegenständen macht einen Heidenspaß. Leider sind in dem Buch nur einige Beispiele für Komponenten angegeben, so das man sich zwar prinzipiell Mechanika-Gegenstände basteln kann, aber nur in sehr begrenztem Umfang. Da das in einem Quellenbuch sicherlich noch ausführlicher beschrieben wird und mit solch kleinem Umfang nicht befriedigend ist, hätte ich auch darauf hier verzichten können.

Den Rest des Buches machen dann noch umfangreiche Appendices aus, die einem die Änderungen der Zauber aus dem Spielerhandbuch für die IK erklären, alle wichtigen NSCs auflisten, Priesterränge für die einzelnen Kirchen erklären und die Mechanika-Kontruktionsregeln knapp zusammenfassen. Abgeschlossen durch einen wunderschönen sechsseitigen Charakterbogen, der auch auf der Homepage (www.privateerpress.com ) zum Download steht, einem Index und einer Karte von Western Immoren. Diese Karte ist eine verkleinerte, korrigierte und schwarz/weiße Version der großen Posterkarte aus „Lock & Load - Iron Kingdoms Character Primer“. Die Karte hätte ich mir für das GRW ruhig nochmal als Poster gewünscht, oder zumindest größer auf den Innenseiten der Cover, die so ungenutzt und weiß bleiben. Naja, vielleicht im Wolrd Guide.

Die IK sind mit allem was sie ausmacht eigentlich mein liebstes Setting für d20. Das vorliegende Werk könnte eigentlich ein Referenzwerk sein, schlittert aber haarscharf an der Bestnote vorbei, denn es ist einfach nicht komplett. Zusammen mit dem Volume 2, dem Iron Kingdoms World Guide, wird es wohl (und ich bin mal so optimistisch) eines der besten Bücher(-duos) überhaupt darstellen. Aber es fehlen mir einfach noch zu viele Infos, die erst mit dem World Guide nachgeliefert werden müssen. Ausserdem stoßen mir die unvollständigen Mechanika-Regeln am Ende auch etwas auf.
Aber das sind nur kleinere Sachen. Der IronKingdoms Character Guide - Full Metal Fantasy Volume 1 ist eines der verdammt nochmal besten Bücher für d20 und DnD 3.5 die überhaupt erhältlich sind, in einem der für mich schönsten Setting überhaupt. Das Buch ist seine 40 $ auf jeden Fall wert und wer nichts gegen etwas Technik in der Fantasy hat, sollte bei jedem der Bücher zugreifen, welche das IK-Logo tragen. Definitiv eines der besten Bücher in meinem Schrank.


Name: Iron Kingdoms Character Guide - Full Metal Fantasy - Volume 1 
Verlag: Privateer Press 
Sprache: amerikanisch
Autoren: Rob Baxter, Brian Huffman, Joe Martin, Matt Wilson, Brian Snoddy
ISBN: 0970697066 
Empf. VK.: 39,99 US-Dollar {jcomments on}
Seiten: 400 s/w Hardcover