Eberron - Whispers of the vampire's blade

Join the hunt for an elusive traitor
- vom Backcover von Whispers of the vampire's blade

„Whispers of the Vampire`s Blade“ (WotVB) ist theoretisch das zweite Abenteuer der Eberron-Reihe um das „Design Pattern“ der Warforged und für eine Heldengruppe der Stufe 4 gedacht. Theoretisch deswegen, weil es leider nichts mit dem „Design Pattern“ zu tun hat. Das Abenteuer dreht sich um die Jagd der SCs nach einem verräterischem Spion, der ein mächtiges Schwert gestohlen hat. Besonders feinfühlige Spieler erkennen bereits am Titel, dass der Spion wohl nicht mehr das ist, was er zunächst zu scheint. Da ist der deutsche Titel „Das Flüstern der Seelenklinge“ weit besser gewählt.

Die optische Präsentation ist hervorragend. Das Cover im gewohnten Eberron-Stil verspricht wieder Action und Abenteuer und die Innenillustrationen von Steve Prescot sind einfach großartig und stimmungsvoll. Kein Vergleich zu der alten Abenteuerreihe der Küstenmagier. Zudem gibt es eine Neuerung in der Beschreibung von Konfrontationen und Örtlichkeiten, wo knapp beschrieben wird, welche Lichtverhältnisse herrschen, wie der Geräuschpegel ist und welche Regeln man vermutlich in diesem Abschnitt brauchen wird, samt Verweis auf die entsprechende Seite im Buch. Sehr nützlich!

Aber alles der Reihe nach. Das Abenteuer bezeichnet sich selbst als „Event-Based“, d.h. die Charaktere wandern von einem Ort zum anderen, wo sie dann bestimmte Ereignisse triggern. Dem Autor war es wohl vor allem wichtig, möglichst interessante Konfrontationen zu schaffen. Das ist ihm wohl gelungen, doch leider gibt es zwischen diesen fulminanten Szenen sehr viel Unfug, der nicht so leicht zu verdauen sein sollte. Aber alles der Reihe nach. Wer das Abenteuer noch als Spieler erleben möchte, der sollte spätestens nun aufhören zu lesen, denn nun gibt es massiv Spoiler.

In der Einleitung wird auf den Hintergrund des noch zu jagenden Spions Lucan näher eingegangen. Er war Mitglied der „Dark Lanterns“ (Anmerkung: Saublöder Name), der Spionageabteilung von Breland. Als er eine Gruppe von Vampiren unterminierte (Anmerkung: Saublöde Idee für einen Menschen), wurde er vom Erzvampir erwischt und in einen willenlosen Sklaven verwandelt. Daraufhin stahl er für seinen Herrn ein magisches Schwert, das allerdings einen eigenen Willen besaß und daraufhin die Kontrolle über Lucan übernahm. Das Schwert will nun von dem Spion, dass er es in seine Heimat Karrnath zurückbringt. Damit hat der wohl willensschwächste Spion der Rollenspielgeschichte mehrere Probleme. Er wird von einem bösartigen Schwert kontrolliert, sein Vampirmeister wundert sich, wieso Lucan seinen Befehlen nicht gehorcht und sein ehemaliger Auftraggeber will wissen was mit ihm geschehen ist und das Schwert zurück. Zumindest aber um den Vampirherrn muss sich Lucan keine Sorgen mehr machen, denn der unternimmt in diesem Abenteuer nichts. Oder fast nichts, denn der Autor gibt eine Liste mit sieben Namen vor, hinter denen sich scheinbar Personen und Motivationen befinden sollen, Lucan zu finden und zu stellen. Er erklärt diese Liste damit, dass wenn immer die Action nachlässt, irgendjemand die Tür eintritt und man sich wieder fetzen kann. Unter diesen Leuten befindet sich dann auch eine Mumie, welche der Vampirfürst ausgeschickt hat, sowie weitere absurde Gestalten, die man eigentlich zu keiner Stelle effektiv in das Abenteuer einbauen kann.

So viel zur Einleitung. Die Charaktere kommen nun ins Spiel, als der Chef der „Dark Lantern“ (Anmerkung: Sozusagen die oberste dunkle Laterne) sie anheuert. Er möchte von den SCs allerdings noch einen Beweis ihrer Fähigkeiten. Sie sollen in dem botanischen Garten, wo sich die Oberlaterne aufhält, einen fleischfressenden Riesenaffen lebend fangen. Wenn sie ihn töten gibt er den SCs trotzdem den Auftrag und man kann ihm sogar einige sehr gute Fragen stellen, wie z.B. „Warum mussten wir gerade einen Schreckensaffen bekämpfen?“ oder „Wieso schickst du nicht deine eigenen Agenten los?“. Eigentlich müsste die Frage lauten: „Wieso zur Hölle lässt du einen riesigen, fleischfressenden Affen frei durch deinen botanischen Garten laufen und wieso heuerst du uns an, wenn du noch nicht einmal was von unseren Fähigkeiten weißt?“ Er schickt übrigens keine seiner eigenen Agenten aus, weil er denen nicht vertraut. Dahergelaufenen Nasen von der Straße, die für Geld alles tun und die vermutlich gerade seinen Lieblingsaffen gekillt haben vertraut er aber scheinbar schon. Tolle Laterne ist das. Er beschreibt den Charakteren noch die „mit Schädeln verzierte, schwarze Kutsche des Bösen“, die Lucan unauffälligerweise nahm um die Stadt zu verlassen (Anmerkung: Kennt jemand die Vampirkutsche aus Vampire Hunter D? Die war subtil im Gegensatz zu dem Ding...), sowie die Notiz mit dem Begriff „Krell“. Nun schwingen sich die Charaktere auf die bereitgestellten Superrösser des Hauses Vadalis und machen sich auf, Lucan und seine acht Stunden Vorsprung einzuholen.

Wer hier bereits Kopfschmerzen bekommt, der sollt das Abenteuer besser nicht weiterlesen. Dort findet man z.B. den Hinweis, dass es auf der Hauptstraße zwischen zwei Nationen JEDE STUNDE eine 10%-Chance gibt, auf einen Gegner zu treffem wie z.B. einen Wereber. Ich dachte Lykantrophen wären fast völlig ausgelöscht? Sollte man jedenfalls irgendwann dazu kommen die Kutsche einzuholen, so liefert man sich eine wilde Verfolgungsjagd und der Schurke entkommt trotzdem. Das naheliegendste ist nun natürlich, in die bereits eingeschlagene Reiserichtung weiterzutraben, schließlich hat man ja keine anderen Anhaltspunkte. In der Hauptstadt der Gnome können die Charaktere dann nach dem Begriff „Krell“ forschen, weil sie ja... keine andere Möglichkeit haben etwas anderes zu tun. Sonderlich naheliegend ist das zwar nicht, aber die Lösung des Rätsels ist wirklich hart zu nehmen. Krell ist nämlich der Name der Botschafterin des Landes Aundair, die dafür bekannt ist, oftmals prächtige Maskenbälle zu geben. Ufff... also kennt die oberste Laterne nicht mal eine schillernde Botschafterin in einer zehn Tage entfernten Stadt? Was zur Hölle ist denn das für ein Geheimdienst?!? Aber da es in der Stadt bisher nicht zu einem Kampf kam, können die Charaktere mal eben ein paar Sahuagin verprügeln, die sich durch die Kanäle der Stadt schleichen. Hä?
Da die einzige Spur nur über die Diplomatin führt, können sich die Spieler nun in den bald stattfindenden Maskenball einschleichen. Irgendwann geschehen dann dort Dinge, denen die SCs zusehen können. Die Diplomatin erkennt, dass Lucan ein Vampir ist, was den ehemaligen Spion erzürnt und er seine magische Klinge erscheinen lässt. Dann gibt es etwas Action, es wird nun für alle offensichtlich, dass Lucan ein Vampir ist und ... er flieht wieder. Aber zum Glück erzählt die Diplomatin den SCs, dass sie eigentlich eine alte Freundin von Lucan ist und ihm geholfen hat. Da er aber nun ein Vampir sei, sei er untragbar geworden und sie würde den SCs gerne verraten, wohin er nun reisen will. Wieso sollten die SCs dieser Frau trauen? Weil sie sonst nicht weiterkommen.

Lucan macht sich zu einem Luftschiff auf und versteckt sich dort. Die Charaktere metzeln einige Gnome hinweg, die besser ausgebildet und ausgestattet sind, als die Wachen der Botschaft und können dann auf das Luftschiff aufspringen, wenn es noch nicht abgelegt haben sollte. An Bord interessiert sich niemand dafür, dass die Charakter gerade ein Paar Gnome abgemetzelt haben und das scheinbar ein mörderischer Vampir an Bord ist. Wer bezahlt hat, darf halt mitfliegen. Sollten die Charaktere das Luftschiff nicht bekommen, dann fliegt ein weiteres heran, mit dem sie die Verfolgung aufnehmen können. Verdächtig? Auf jeden Fall, denn der Kapitän des Schiffes ist nicht das, was er vorgibt zu sein. Es ist ein Gestaltwandler der Emerald Claw, der bereits im letzten Abenteuer vorkam! Aha, das ist also die Verknüpfung! Nur leider haben die Spieler keine Möglichkeit herauszufinden, das er getarnt ist und wer wirklich dahinter steckt. Selbst wenn die Spieler auf das Luftschiffs Lucans kommen, haben sie keine Chance ihn zu entdecken. Auch die Befragung der Crew und Mitreisenden erübrigt sich, weiß man von beiden nur, dass es sie gibt. Der Kapitän hat übrigens keinerlei Fähigkeiten das Schiff zu führen. Sein bester Skill ist Climb, auf Fähigkeiten wie seine Crew mit Profession: Airship Sailor verzichtet er völlig. Dabei fällt allerdings noch etwas auf, nämlich das viele der NSCs falsch berechnete Werte haben. Der Anführer des Überfallkommandos, zu dem ich gleich noch komme, hat etwa nur 8 Punkte auf Fertigkeiten verteilt, obwohl ihm 18 zugestanden hätten. Meistens wurden bei den menschlichen NSCs die extra Skill Points dieser Rasse vergessen. Ein absolutes Unding für ein Produkt von den Küstenmagiern höchstselbst! Naja, aber zurück zu den Luftschiffen. Irgendwann schickt das Verfolgerschiff der Emerald Claw Enterkommandos zu dem Schiff Lucans herüber, die dann alles an Bord niedermetzeln um an das Schwert zu gelangen. Was man allerdings tut, wenn die Spieler mit den Leuten der Emerald Claw geflogen sind, wird nicht erklärt, obwohl dies eigentlich eine sehr naheliegende Sache wäre... Wenn alle seine Leute niedergemetzelt wurden steuert der Gestaltwandler dann sein Luftschiff in das Lucans. Wieso er dies tut, wird allerdings nicht klar. Jedenfalls kommt der Vampir dann aus seinem magischen Wandschrank (Anmerkung: Doch, wirklich!) mit dem Superschloss und löst sich in Nebel auf. Die Charaktere müssen dann aber erstmal sehr schnell eine Möglichkeit finden sich zu retten, denn bei der Bruchlandung erhalten alle Charaktere 12w6 Schaden, was ohne weiteres ausreichen sollte, um selbst eine voll geheilte Gruppe von Level 4 Helden auszulöschen.

Sollten die Helden den Absturz überlebt haben, folgt man seinen natürlichen Instinkten, klopft sich den Staub ab und geht in die nahegelegene Stadt, die sich einen Scheißdreck für den Absturz von zwei Luftschiffen interessiert. Dort kann man dann am nächsten morgen den Lightning Rail-Zug nehmen, denn da sitzt ja der Vampir drin. Wenn man sich an seinen zwei beherrschten Minions vorbeigemoscht hat, kann man noch auf den startenden Zug aufspringen. An Bord interessiert es wieder niemanden, dass die Charaktere gerade am Bahnsteig einige Leute getötet haben. Allerdings wird ihnen wiederum verboten das Transportmittel zu durchsuchen, so dass sie eigentlich Lucan in seiner Privatkabine nicht finden können. Wieso? Also meine Spieler wären an dieser Stelle bereits so genervt, das sie das Personal niederschlagen und alle Türen aufreißen würden. Da der Zug bei Tag unterwegs ist, dürfte das dass sofortige Ende für den Vampir bedeuten. Also warten die Charaktere in dem Zug, bis nachts ein Angriff auf den Zug stattfindet. Der Lord of Blades schickt einige Warforged samt Halbling-Barbaren auf Flugsauriern um den Zug anzugreifen. Weil angeblich Leute darauf sind, die etwas über das „Design Pattern“ wissen. Hurra, noch ein Bezug zu den anderen Abenteuern! Wenn man sich durch die Angreifer hackt hat, töten die Warforged den durch den Vampir beherrschten Zugführer und der Zug stoppt automatisch. Der Vampir entflieht erneut und diesmal zu einem uralten Ziggurat, das neben der Bahnlinie liegt. Natürlich. Die Charaktere metzeln sich dann durch eine bunte Mischung aus unterschiedlichsten Monstern, die alle friedlich nebeneinander leben. Der Minotauruszombie stört die Grauschlicke nicht, der Cloaker nicht die Gricks und alle sind glücklich. Dazu kann man noch Edelsteine für dickes Geld finden, bis man sich dem Vampir in der Spitze des Ziggurats stellt, der dort theatralisch auf seinem Thron sitzt und die SCs direkt attackiert. Er hat es im Zug geschafft, sich von dem Einfluss der Klinge loszureißen und setzte die Waffe deswegen nicht im Kampf ein. Die ganze tragische Geschichte ist den Charakteren aber wohl eh egal. Sie wollen diesen Typen, der ihnen die ganze Zeit vor der Nase verschwunden ist, endlich fertig machen. Also hauen sie den sehr starken Vampir um, pfählen ihn und bringen ihn zurück. Abenteuer fertig. Der Rückweg scheint problemlos zu funktionieren.

Die Intention des Abenteuer ist ja an sich gut, nämlich möglichst bombastische Szenarien und effektvolle Kämpfe zu liefern. Das Abenteuer läuft zwar weitestgehend auf Schienen, doch haben die Spieler immer ein klares Ziel vor Augen, nämlich endlich diesen verdammten Vampir zu bekommen, der ihnen immer wieder plottechnisch entwischt. Das Ende und die Konfrontation ist dann aber doch zu plötzlich und wird der Geschichte um die Waffe und den Spion nicht gerecht. Auch die Handlung zwischen den Konfrontationen ist oftmals so gekünstelt und an den Haaren herbeigezogen, dass man eigentlich nicht dem Plot folgen könnte, wenn dieser sich nicht von selbst ergibt. Wer auf Handlung verzichten kann und möglichst gewaltige Dinge erleben will, der kann WotVB spielen, allen anderen sollten sich die Anschaffung dieses Abenteuers nochmal überlegen.


Name: Whispers of the vampire's blade 
Verlag: WotC 
Sprache: amerikanisch
Autor: David Noonan {jcomments on}
Empf. VK.: 9,95 US-Dollar 
Seiten: 32 s/w geheftet 
ISBN: 0786935103