Eberron - Voyage of the Golden Dragon
Set a course for adventure
- vom Backcover von Voyage of the Golden Dragon
Auch wenn die Trilogie um das „creation pattern“ beendet wurde, gibt es dennoch weitere offizielle Abenteuerveröffentlichungen für Eberron. Voyage of the Golden Dragon (VotGD) richtet sich an eine Gruppe von Abenteurern der siebten Stufe. Das mit 32 Seiten sehr schmale Heft beinhaltet vier kurze Abenteuer, die miteinander verknüpft sind und sich um das riesige Luftschiff „Golden Dragon“ drehen. Dieses sollte eine entscheidende Rolle im Großen Krieg spielen, doch wurde dieser beendet, bevor das Schiff fertiggestellt werden konnte. Nachdem die Konstruktion einige Zeit unfertig in einem Dock hing, wurde sie von privaten Investoren aufgekauft und in einen Luxusliner umgebaut, samt Edelkabinen, einem Spielcasino und einem Massagesalon. Optisch macht das Abenteuer wieder einen guten Eindruck. Das Cover von Wayne England ist zwar wie immer zerteilt und kann nur erahnt werden, doch sind die Innenillustrationen von Steve Prescott, die fast nur NSCs zeigen, hervorragend gelungen. Irritierend ist allerdings, dass es keine Illustration der Golden Dragon gibt, wo sich doch alles in diesem Band um das Luftschiff dreht. Dafür finden sich aber sinnvollerweise detailierte Bodenplänen, die während der Abenteuer sicherlich hilfreich sind.
Die Charakter nehmen an der Jungfernfahrt der Golden Dragon teil. Wieso sie das tun, dazu gibt es nur ein paar Anmerkungen. Jedenfalls sind die an Bord, wenn die Jungfernfahrt von einer Gruppe von Kriminellen übernommen wird. Die Gruppe aus Schurken und monströsen Humanoiden fordert Lösegeld, sind aber selbst nur Ablenkung für einen noch schurkischeren Plan das Luftschiff zu zerstören. Ein anderer Kapitän hatte bisher nämlich das größte Luftschiff Eberrons und ist überhaupt nicht erfreut dieses Privileg nun abgeben zu müssen. Es gibt einige heftige Kämpfe und auch die reelle Chance, die Bombe nicht rechtzeitig entschärft zu bekommen, was eine recht letale Wirkung haben sollte.
Der zweite Teil setzt sehr stark auf Intrige und investigatives Arbeiten. Die SCs können den Konflikt zwischen Vertretern der Church of the Silver Flame und aus Karrnath verhindern. Paladine und Skelette verstehen sich ja für gewöhnlich schon nicht gut, doch wenn auch noch Mord, Täuschung und Magie hinzukommen, wird das ganze schnell unübersichtlich. Hinzu kommen noch Spionage und Gegenspionage zwischen diversen Fraktionen und Nationen. Der SL muss sich in diesen Teil sehr genau einlesen und die zahlreichen NSCs gut koordinieren, damit das Szenario so funktioniert wie es gedacht ist.
Der dritte Teil ist eigentlich nur sehr lose mit dem zweiten verbunden. Wenn man in Xen'drik angekommen ist, kann man einen bekannten Schatzjäger in eine gigantische Ruine begleiten, die er erkunden möchte. Dieser Teil ist sehr kurz und wenig eindrucksvoll. Ein böser Nekromant mit garstigem Plan, einige große Untote und das war es auch schon.
Der vierte Teil ist ebenso eigenständig. Wenn man aus Xen'drik ablegen will, greift eine Horde aus Drow das Schiff an. An Bord befreien sie mehrere gefangene Tiere einer Forschungsreise und auch ein junger Drache ist mit von der Partie. Eigentlich ist der vierte Teil nur eine einzige Konfrontation, die in keinem Zusammenhang mit dem Rest des Abenteuers steht.
Leider wurde das Potential des Luxusluftschiffes nicht konsequent genug umgesetzt. Die Crew wird samt Haupt-NSCs kurz beschrieben, doch spielen nur wenige von ihnen wirklich eine Rolle in den Abenteuern, so dass man sich diesen Platz hätte sparen können. Dabei sind die Beziehungen und Geheimnisse der Besatzung untereinander ziemlich interessant und hätten einige Anreize für Abenteuer geliefert. Wieso das Potential nicht genutzt wird und man am Ende lieber völlig einen austauschbaren Dungeoncrawl, wie auch einen ebenso unmotivierten Drowüberfall einbaut, ist mir schleicherhaft. Wenn der weibliche erste Maat in den Bootsmann verliebt ist, dann ist das ein Aufhänger mit dem man arbeiten kann. Die Drow hätten den Bootsmann entführen können, weil die Golden Dragon in ihr heiliges Gebiet geflogen wäre und die erste Maat bittet die SCs um Hilfe um ihn aus dem alten Tempel zurückzuholen, der den Drow als Behausung dient. Dabei lassen sie im Tempel ein Artefakt mitgehen, was die Drow in Raserei hinter dem Luftschiff hinterher jagen lässt und sie zu immer neuen Angriffen verleitet. Das ist nicht schwierig zu konstruieren, bindet die NSCs mehr ein und motiviert die SCs. Wieso also nur die lahmen, unverknüpfen Episoden?
Das Schiff, auf dem die SCs wohl das ganze Abenteuer verbringen, ist zwar detailiert beschrieben, doch es fehlt irgendetwas Besonderes um die hervorgehobene Position des Luftschiffs zu verdeutlichen, wie z.B. ein Glasboden um die unter einem vorbeiziehende Landschaft zu begutachten. Es ist auch eine Option, dass die Golden Dragon den SCs in späteren Abenteuern als Basis ihrer Abenteuer dient, doch gibt es leider fast keine Spielwerte um das wirklich zu unterstützen. Man erfährt weder die Reisegeschwindigkeit oder Manövrierfähigkeit, noch gibt es Angaben über minimale Besatzung oder Laderaum.
Ein weiteren Problem sind die erneut nur sehr mangelhaft umgesetzten Spielwerte der NSCs. Das beginnt damit, dass quasi alle Kurzreferenzen im Text zu NSCs andere Lebenspunkte angeben als diese im Anhang haben. Das schlimmere sind aber die oftmals schlicht falsch berechneten Werte der NSCs, wie etwa eine nicht ersichtliche Armor Class, falsche Zahl an Zaubern oder zu niedrige Angriffswerte.
VotGD verfolgt einen interessanten Ansatz, lässt diesen dann aber im Sande verlaufen. Das besondere Setting des Luftschiffes und dessen Mannschaft wird nicht konsequent genug genutzt und die Episoden sind zu wenig mit den anderen verknüpft um wirklich als ein Abenteuer zu gelten. Als SL müsste man noch einiges an Arbeit aufwenden, um das Abenteuer überzeugend spielbar zu machen.
Name: Voyage of the Golden Dragon
Verlag: WotC
Sprache: amerikanisch
Autor: Nicolas Logue {jcomments on}
Empf. VK.: 9,95 US-Dollar
Seiten: 32 s/w, geheftet
ISBN: 9780786939077