Eberron - Sharn - City of Towers

Discover a city filled with endless adventure.
- vom Backcover von Sharn - City of Towers

Sharn! Die größte Stadt des Kontinents Khorvaire, die Stadt der Türme, Startpunkt zum Kerkerplünder-Kontinent Xen'drik, Schmelztiegel der Nationen, Handelsplatz mit jahrtausendealter Geschichte und Ausgangsort der meisten offiziellen Abenteuer. Eine Stadt der Abenteuer eben. Da im Eberron Campaign Setting nur sehr oberflächlich auf diesen Ort eingegangen wurde, veröffentlichten die Küstenmagier dieses Quellenbuch recht flott hinterher um ausreichend Informtationen an die Spielerschaft zu liefern.

Das Buch kommt im gewohnten Eberron-Layout daher, mit dem bekannten Qualitätsstandard für die Illustrationen. Als Bonus liegt dem Band noch eine CD mit dem Eberron-Soundtrack "Shards of Eberron" bei. Diese soll die Atmosphäre des Settings einfangen, dudelt aber eher belanglos vor sich hin, ohne zu stören oder interessant zu sein.

Sharn ist auf einem Ort errichtet worden, der mit der elementaren Ebene der Luft verknüpft ist. Dadurch sind die abenteuerlichen Konstruktionen der riesigen Türme, welche das Stadtbild prägen, erst möglich. Destrikte breiten sich nicht nur horizontal aus, sondern auch nach oben und unten. So gibt es einen oberen, mittleren und unteren Distrikt gleichen Namens. Das erlaubt auch eine klare gesellschaftliche Ordnung, in welcher die Reichen hoch oben leben, sicher bewacht von der Wache und verstrickt in Intrigen und kostspielige Geschäfte. Je weiter nach unten man kommt, desto ärmer werden die Bewohner und desto gefährlicher wird es. Ganz unten, unterhalb der Erdoberfläche, finden sich die industriellen Fertigungsanlagen und die Behausungen der Ärmsten der Armen, sowie verbotenen Kulte und Verstecke garstiger Monster.

Das Buch ist in nach der Einleitung in acht Kapitel unterteilt. Das erste Kapitel ist als Reiseführer gedacht und informiert über den grundsätzlichen Aufbau der Stadt, sowie die Geschichte der Stadt und einige Feiertage und Veranstaltungen. Das Kapitel informiert ganz gut über alle wichigen Aspekte der Stadt, bevor dies in Kapitel zwei vertieft wird. Und mit vertieft meine ich, dass die einzelnen Bereiche der Stadt nicht nur sehr detailiert beschrieben werden, sondern sich das ganze auch sehr langweilig liest. Das ist in vielerlei Hinsicht ein Problem für mich. Wer DSA bisweilen dafür kritisiert, dass in deren Spielwelt jeder Grashalm beschrieben sei, der wird mit diesem Quellenband nicht glücklich werden. Nach dem Schema des Dungeon Master Guides wird hier jeder Bereich mit der Anzahl der dort zu findenden Wohnhäuser, Geschäften, Einwohnern, etc. beschrieben. Dabei wird durch die leider nicht sehr guten Karten nicht immer klar, über welchen Distrikt man gerade liest. Auch sind einige Distrikte überflüssig. Wieso gibt es drei Distrikte, die sich mit dem Umschlag von Waren beschäftigen? Wieso gibt es Distrikte, in denen es nichts interessantes gibt, außer den Wohnhäusern der Arbeiter? Und vor allem: Wieso ist das alles so trocken, ja sogar bürokratisch geschrieben, dass man das Buch immer wieder gelangweilt zur Seite legt? Hier wäre ein Fokus auf sie Spielbarkeit und das Herausstellen der Abenteuerszenarien und NSCs sinnvoll gewesen, die an sich sehr gut sind. Dieses Kapitel nimmt auch fast die Hälfte des Bandes ein, so dass ich sehr lange gebraucht habe, um mich durch diesen Teil durchzubeißen.

Weniger sachlich geht es dann im folgenden Kapitel weiter, dass sich um die Machtblöcke und politischen Kräfte der Stadt befasst. Hier finden sich Informationen zum Stadtrat, dem örtlichen Geldadel, den Drachenmalhäusern und den Botschaftern vieler Nationen. Kapitel vier bietet in einem überraschenden Umfang viele hilfreiche Informationen zum Rechtsystem der Stadt und der Durchsetzung von diesem. Dazu gehört auch die Beschreibung der Spezialeinheiten der Stadtwache, samt deren Werte. Dort gibt es z.B. eine Spezialeinheit um Magier feszunehmen und eine ehemalige Einheit der Armee, die nun als sehr elitäres Sondereinsatzkommando eingesetzt wird. Um die Wache dann auch einsetzen zu können, folgen in Kapitel fünf die Gilden und Organisationen der Stadt, von denen vor allem das Haus der anormalen Drachenmale und die zwei Verbrecherorganisationen hervorstechen, welche eine Straßenschlägerbande aus Monstern gegen eine feine Mafiasippe aus Halblingen stellt.

Neben dem ganzen Fluff gibt es auch Crunch, also harte Regeln und Ausrüstungegegenstände, mit denen sich Kapitel sechs beschäftigt. Die Feats sind sehr spezielle auf Sharn zugeschnitten, da die meisten von ihnen die natürliche Luftmagie der Stadt ausnutzen und deren Effekte verstärken. Das verstärkt noch die Prestigklasse des Sky Mage, der einige besondere Flugfähigkeiten erhält, die aber nur innerhalb Sharns funktionieren. Diese Dinge machen natürlich nur Sinn, wenn man eine anhaltende Kampagne in Sharn spielt, für alle anderen sind sie nutzlos. Die zwei anderen Prestigeklassen sind ein Zauberer des Hauses Cannith, der sich auf die Verwendung von Zauberstäben spezialisiert hat und eine Art James Bond-Musketier für die Nation Breland. Beide Klassen sind nicht unbedingt sehr typisch für Sharn und hätten auch in einem anderen Band auftauchen können. Außerdem findet sich noch eine Regelanpassung für urbane Vertreter der NSC-Klasse Adept mit leicht veränderter Spruchliste. Kapitel sieben enthält dann noch einige Monster, deren Verbindung zur Stadt auch bezweifelt werden kann. Nur zwei der Monster bieten überhaupt etwas Neues. Ein Rieseninsekt in Menschenhaut? Zuviel MIB gesehen? Ein gefallener Engel der sich als neuer Gott ausgibt und Anhänger um sich schart? Cool, aber der Bezug zu Sharn? Wo kommen diese Kreaturen wirklich in der Stadt vor?

Um Sharn auch vernünftig als SL beackern zu können, bietet das achte und letzte Kapitel einige Tipps. Dort wird zum Beispiel empfohlen, die Gruppe langsamer aufsteigen zu lassen als dies in einer gewöhnlichen Dungeons & Dragons-Runde üblich ist. Wieso? Wenn man nach der normalen Rate Erfahrung gewinnen würde, dann wäre man sehr schnell sehr mächtig. Da könnte doch die Frage aufkommen, wieso sich niemand anders in der Stadt mal um Probleme kümmert, wenn das doch so einfach ist. Ein großes Problem der inneren Logik des Settings, welches durch die verlangsamte Vergabe von Erfahrung und Gold nicht behoben wird. Dazu gibt es eine Zufallstabelle für Ereignisse in Sharn, damit die Spieler nicht anfangen zu glauben, dass die Stadt nur für sie existiert. Etwas befremdlich ist da aber die Tabelle für die gefundenen Leichen. Mit einem w100 wird hier bestimmt, was und wen man gefunden hat. Quasi der Aufhänger für ein Abenteuer, doch wirklich nur der, den Rest muss sich der SL ausdenken. Einen Index hat das Buch zwar nicht, doch kann man sich einen solchen von der Homepage von Keith Baker herunterladen (http://www.bossythecow.com/sharnindex.htm).

Ein Fazit für Sharn zu ziehen ist schwierig. Einerseits enthält das Kernstück des Bandes, die Beschreibung der Stadt, wirklich viele tolle Ideen und NSCs, doch sind diese in einem redundanten Brei aus langweiligen Texten begraben, so dass man als SL mehr Arbeit investieren muss, als eigentlich nötig wäre. Eine Karte der Stadt, die man aus dem Buch herausnehmen könnte, wäre ebenfalls wünschenswert gewesen, so blättert man immer wieder auf der Suche nach einer Abbildung durch das zweite Kapitel. Zudem gibt es keine Karte, oder nur Zeichnung der gesamten Stadt, was die Übersichtlichkeit nicht gerade erleichtert. Wenn man das Quellenbuch als simple Faktensammlung nimmt, so erfüllt es diese Aufgabe zwar gut, aber durch die oben aufgeführten Punkte nicht hervorragend. Wenn man das Quellenbuch von vorne nach hinten durchlesen will, so wird man nicht gut unterhalten, was aber auch nicht vordergründig die Aufgabe des Bandes ist. So bleibt eine gute, wenn auch zäh beschriebene Stadt, die vor Abenteuermöglichkeiten nur so überquilt.


Name: Sharn - City of Towers 
Verlag: Wizards of the Coast 
Sprache: englisch{jcomments on}
Autor: Keith Baker und James Wyatt 
Empf. VK.: 29,95 US-Dollar 
Seiten: 192 farbig, Hardcover 
ISBN: 0786934344