Eberron - Explorer's Handbook

FORTUNE FAVORS THE BOLD
- vom Backcover des Explorer's Handbook

Das Explorer's Handbook für Eberron ist nicht einfach zu bewerten... was will das Buch und wie setzt es dies um? Der Titel lässt ja vermuten, dass sich im Inneren Wissenswertes über die Themen der Erkundung und Entdeckung dreht. Wie wurde dies nun umgesetzt, was erhält der Leser?

Zunächst einmal ist das Buch wie die meisten anderen Werke der Küstenmagier optisch über alle Zweifel erhaben. Die Coverillustration von Wayne Reynolds zeigt eine Schlacht zwischen einer Gruppe von Abenteurern, welche gerade einen Strand betreten wollen und einigen Sahuagin. Richtig zur Geltung kommt das Bild aber erst auf der Doppelseite zu Beginn des Buches, was an der der zerstückelnden Art des Coverlayouts bei Eberron liegt. Die zahlreichen Karten der Ortschaften, Ruinen und Städte sind zwar weniger hübsch, aber funktional.

Noch vor dem ersten Kapitel erhält man eine Einleitung in die Thematik des Buches und seltsamerweise auch eine Erklärung, wie man die Regeleinträge zu lesen hat. Wieso sollte man ein Quellenbuch für Eberron und Dungeons & Dragons kaufen, wenn man mit Begriffen wie Armor Class oder Base Attack nichts anzufangen weiß? So bleibt nach den ersten paar Seiten bereits ein mumliges Gefühl, dass Platz verschwendet wurde.

Das erste Kapitel umfasst 14 Seiten und befasst sich mit Reisen im Allgemeinen. Wieso sollte man Reisen, wenn man sich auch Teleportieren kann? Welche Arten des Reisen gibt es, wie profitieren die Dragonmarked Houses davon, wieviel kostet eine Fortbewegungsart gegenüber einer anderen, etc. Auch eine Liste mit Lightning Rail-Stationen, samt Reisezeiten und Entfernungen voneinander ist vorhanden. Interessant und ein guter Start in ein Abenteuer ist die w100-Tabelle der mysteriösen Reisenden, mit der man sich schnell eine Reihe von interessanten Reisebegleitern erwürfeln kann.

Kapitel zwei, welches etwa ein Drittel des ganzen Buches ausmacht, geht dann mehr ins Detail der Reisegeräte. Gerade die Elemental Vessels erhalten viel Raum und genaue Erklärungen. Es wird detailiert darauf eingegangen, wie diese durch Elementare betriebenen, magischen Fortbewegungsmittel funktionieren und auch, wie man mit dem Elementar interagiert, friedlich wie aggressiv. Die drei Arten der Elemental Vessels decken mit dem Luftschiff, dem Zug und dem Hochseeschiff die wohl schnellsten Fortbewegungsmöglichkeiten zu Luft, Erde und Wasser ab und liefern zu jedem detailierte Pläne. Dazu kommen noch Hinweise zu Reisepässen und wie man diese fälscht, sowie Explorer Marks, besondere Zeichen der Erkunder, welche auf Gefahren hinweisen oder den Weg zu einem sicheren Unterschlupf weisen können. Doch diese beiden Punkte werden nur kurz angerissen. Viel mehr Platz erhalten die beiden Organisationen von Erkundern, bei denen die Spieler mitmachen, oder die ihnen als Auftraggeber und Kickstart ins Abenteuer dienen können. Ungewöhnlich viel Platz nehmen auch die folgenden drei Prestigeklassen ein, jede erhält vier bis fünf Seiten. Der Cataclysm Mage erhält nach und nach mehr Einblick in die Mysterien der Magie, indem er die Geschichte des Landes erforscht und Prophezeiungen folgt. Die Thunder Guides sind die Führer von Expeditionen und auch Leibwächter in brenzligen Situationen. Sie bilden die Speerspitze der Erkunder und ihre Taten sind dank der großen Zeitungen in ganz Khorvaire bekannt. Die Klasse kann sich auf jeder zweiten Stufe ein Thunder Lore erwählen, dass ihre Erfahrungen in fremden Ländern und Kulturen darstellen soll. So kann er nach dem Hören des "Dragonsong" niederer Beherrschungsmagie widerstehen, als "Ghost of Xen'drik" perfekt schleichen oder einfach nur eine dicke Haut bekommen (+1 auf AC). Sicherlich ein schönes Element um seinen Charakter zu individualisieren, doch gibt es auch seltsame Klassenfertigkeiten, wie etwa "Lionized in the press", dass es dem Thunder Guide ermöglicht seine Geschichten zu veröffentlichen. Dafür erhält er maximal einmal pro Monat 200 Gold, ein lächerlicher Betrag. Der Windwright Captain eignet sich nur bedingt als Spielerklasse, verstärkt er doch durch seine Fähigkeiten die Leistungsfähigkeit des Luftschiffes, welches er führt. Da man ein Luftschiff nur eingeschränkt mit auf Abenteuer nehmen kann, sind die Level in dieser Klasse für die Spielercharaktere wohl verschwendet.

Das dritte Kapitel enthält vier besondere Startpunkte für Reisen. Diese sind recht gewöhnliche Orten wie einer Andockstation für Luftschiffe, eine Bahnstation und dem Glitterdust Nachtclub, jedoch detailiert beschrieben. Aus der Reihe tanzt hier das Crimson Ship, ein geheimnisvoller, magischer Segler. Der Kapitän dieses Schiffes taucht aus einem Sturm auf und bietet den Charakteren an, sie zu jedem beliebigen Ort zu bringen, sofern sie für ihn einen Kampf ausfechten. Klingt nach einem Deus Ex Machina und ist auch genauso gedacht, wie die Autoren etwas stolz verkünden. Es dient dazu die Charaktere schnell von einem Ort zum anderen zu bringen und ihnen zwischendurch ein Monster vorzusetzen, dass man gerne ausprobieren wollte, dass thematisch aber nicht die Kampagne passte. Dabei ist der Kapitän selbst so mächtig, dass es quasi jeden Kampf selbst gewinnen könnte. Das Kapitel hinterlässt einen unbefriedigenden Eindruck, sind die Örtlichkeiten doch entweder recht gewöhnlich, oder wirken wie ein viel zu plump aufgesetzt es Werkzeug des Spielleiters.

Nachdem im dritten Kapitel die Startorte für Reisen behandelt wurden, kommen im vierten Kapitel Wegpunkte, besondere Örtlichkeiten die man besucht um in seiner Reise weiterzukommen. Die vier Wegpunkte sind Karal Hazath, das Tor nach Khyber, Mesk eine Barbarensiedlung welche in Argonnessen die Drachen anbeten, die Aal'drash Seals, Grabkammern eines alten, bösen Kriegsherrn und Shae Mordai, die Stadt des Todes. Während Karal Hazath nicht viel mehr ist als ein Militärlager zum Schutz vor den Kreaturen aus der Unterwelt, bietet Mesk einige interessante Plotideen um Verrat, Intrigen und Neid. Die Aal'drash Seals sind eine eher uninteressante Sammlung von Kämpfen in einem kleinen Dungeon, während Shae Mordai zumindest einige Einblicke in die Lebensweisen der Weißnekromantischen Elfen und der Undying gibt.

Wie man sich bereits denken konnte, stellt Kapitel fünf nun die Zielorte einer Reise dar. Mit den 40 Seiten des Kapitels kann man hier einige Orte mehr unterbringen, als in den anderen Kapiteln. Die Verwendbarkeit im Spiel ist hier bisweilen aber auch fragwürdig. So gibt es gleich zwei uralte Dämonenstädte, die beide sehr hohe Herausforderungen an die SCs stellen. Gerade die letztere der beiden warten sogar mit einem dämonischen schwarzen Drachen auf, der ein CR von 23 aufweist. Ein Observatorium der Drachen beherbergt sogar einen Drachengelehrten mit CR 28, der allerdings nicht bei seiner Arbeit gestört werden möchte. Die Madwood Citadel ist ein schiefer Turm voller Untoter und dem Geist des ehemaligen Elfennekromanten, der, wenn man der Zeichnung glauben darf, wohl ein großer Fan des Green Goblins aus den Spiderman-Comics ist. Interessanter ist da schon Pra'xirek, eine verfallene Stadt der Giganten. Hier lässt sich eine Familie von Wolkengiganten von ihren untergebenen Hügelriesen als Götter verehren, während die Drow einen Guerillia-Krieg gegen sie führen. Viel Stoff für Konflikte.

Im Anhang finden sich dann noch einige magische Gegenstände für Giganten, die sich noch in den Ruinen Xen'driks finden lassen, sowie Antiquitäten des untergegangenen Dhakaani-Imperiums. Durch das ganze Buch verstreut sind "Wayfinder Foundation Travel Tips", welche das Buch immer wieder mit "in-time" Berichten auflockern. So gibt es beispielsweise Tipps wie man der Sklaverei in Dhakaani entgeht, oder wie man den Absturz eines Luftschiffs überlebt. Auffällig sind die sehr zahlreichen, sehr ausführlichen Werte der NSCs, die einiges an Platz kosten, aber vom Nutzen her eher gering sind. Insgesamt ist die Unterteilung in Start-, Weg- und Zielort nicht wirklich geschickt, gerade die Wegpunkte könnten auch Zielpunkte sein. Störend ist auch der fehlende Index, was aber durch das gute Seitenverzeichnis etwas ausgeglichen wird.

Insgesamt ist das Buch eine eher willkürliche Sammlung von Hinweisen und besonderen Orten. Es entsteht der Eindruck, dass die Autoren bereits einige Ideen für die jeweiligen Regionen hatten, aber noch nicht genug Material um dafür eigene Quellenbücher zu veröffentlichen, weswegen alles zusammengeworfen wurde. Das Buch richtet sich daher vor allem an Spielleiter, wobei auch Spieler einige der Informationen in der ersten Hälfte des Buches benutzen könnten. Der zweite Teil aber sollte dem SL vorbehalten bleiben, denn Erkundungsabenteuer verlieren natürlich enorm an Reiz, wenn man die Ziele bereits kennt. Das Explorer's Handbook ist eine nicht uninteressante, aber zu unfokussierte Sammlung von Schauplätzen und Informationen zu Eberron.


Name: Explorer's Handbook 
Verlag: Wizards of the Coast 
Sprache: amerikanisch{jcomments on}
Autoren: David Noonan, Frank Brunner & Richard Burlew 
Empf. VK.: 29,95 US-Dollar 
Seiten: 157 farbig, Hardcover 
ISBN: 0786936916