d20 - Kämpfer-Handbuch, Das
Von allen Charakterklassen, die im d20-System dargestellt werden, sticht der Kämpfer am deutlichsten hervor. Er besitzt herausragende Fähigkeiten. Nur er ist in der Lage, sich jeglicher Kreatur und jedem Feind im Kampf zu stellen. Auf dem Höhepunkt jedes Abenteuers wird er sich den größten und stärksten Feind heraussuchen und ihn zum Zweikampf fordern. Wenn seine Gefährten sich vor den Horden von Goblinoiden und bösen Kreaturen zurückziehen, wird es der Kämpfer sein, der den Rückzug deckt und eine unsichtbare Grenzlinie vor dem Feind zieht. Dieses Quellenbuch gibt ihm all die Möglichkeiten dazu[.]
vom Backcover von Das Kämpfer-Handbuch
Sehr zum Schrecken meines „Vorgesetzten“ habe ich mich mal wieder bei den alten Schätzchen in meinem Schrank bedient und präsentiere hiermit eine Rezension zu einem drei Jahre alten Buch. Das Kämpfer-Handbuch - Die Quintessenz des Kämpfers ist eine Übersetzung des Quintessential Fighter-Buches von Mongoose Publishing. Durch die vielen Jahre, die dieses Buch inzwischen von der Aktualität trennen, ist es natürlich noch auf 3.0 Stand der Regeln.
Ein Blick auf die Homepage von Mongoose Publishing versicherte mir gerade noch einmal, dass die Zahl der bisher erschienen Bücher in der Quintessential-Reihe durchaus beeindruckend ist. 32 Bücher zählte ich dort, denn nicht nur die Grundklassen des d20-Systems werden mit Quellenbüchern beglückt, sondern auch Rassen wie die Halb-Orks oder Drow.
Von der Aufmachung her entsprechen die Bände den „Complete“-Büchern aus urigen AD&D-Zeiten und vermittelt dadurch ein durchaus nostalgisches Gefühl. Da sich die Quintessential-Bände immer nur einer Rasse bzw. einer Klasse auf den 128 Seiten widmen, bekommt man gezieltere und spezifischere Informationen, als wenn man z.B. die Klassenbücher von DnD kauft.
Die Illustrationen des Bandes sind grundsätzlich von ordentlicher Qualität, haben aber keinen durchgängigen Stil. Zum einen ein realistischer Stil mit kräftigen Linien und zum anderen ein sehr, sehr Sword & Sorcery-artiger Zeichenstil. Dieser favorisiert Frauen und Männer mit absonderlich überzeichneten Proportionen, so das Männer sich wohl niemals wegen ihrer tonnenförmigen Brust kämen könnten und leichtbekleideten Frauen grundsätzlich in der Mitte überbrechen müssten, da ihre Wespentaille die Oberweite nicht halten kann. Das Layout ist zweispaltig mit einem langweiligen Zierrand außen. Optisch ist das Buch demnach solide und reißt nicht in die eine oder andere Richtung der Wertung aus.
Mit Einleitung, Tabellen und Charakterbogen kommt das Buch auf satte 15 Kapitel. Am Anfang finden sich Charakterkonzepte, um der Kämpferklasse etwas mehr Farbe und Varianz zu geben. So kann man nun direkt einen Schwertfuchtler, einen Stammeskrieger oder einen Kneipenschläger spielen. Dazu bekommt man konzeptbezogene Vorteile, aber natürlich auch Nachteile. So kann der Gladiator zwar zu Spielbeginn schon mit mehreren exotischen Waffen umgehen, hat aber praktisch kein Geld und keine Ausrüstung. Eine einfache, aber effektive Möglichkeit seinem Charakter individueller zu gestalten.
Die üblichen Prestigeklassen erwarten uns im nächsten Kapitel. Neben üblichem Kram wie Raufbold, Meisterschütze und Greifenritter gibt es dann auch außergewöhnliche Prestigeklassen wie die lebende Legende (einem sehr, sehr starken Krieger unter dem Schutz der Götter) oder dem Volkshelden.
In der „Trickkiste des Kämpfers“ finden sich Regeln für besondere Situationen wie Duelle, Tjosten oder das bilden eines Schildwalls ebenso, wie gezielte Treffer gegen Körperzonen und Regeln zur Herstellung von Waffen und Rüstungen.
Neue Talente für Krieger dürfen natürlich nicht fehlen. Hier gibt es einige nette neue Feats für Bogenschützen, aber auch einigen Kram für Krieger. Gerade die rüstungsbezogenen Talente sind doch ziemlich stark, so kann man etwa +1 auf jeden Angriff gegen Gegner erhalten, die irgendeine Rüstung tragen.
Es folgen einige Seite über neue Ausrüstung, weitestgehend neue Waffen und Rüstungen. Ein ganzes Kapitel widmet sich hier den Schwarzpulverwaffen und man bekommt sogar eine knappe Einführung zu den verschiedenen altmodischen Waffenarten wie Stein- oder Radschlosswaffen.
Ein ganz besonderes Kapitel sind die Kampfstile. Hier kann der Krieger unabhängig von seiner Klasse bestimmte Philosophien erlernen. Der Corduner Stil z.B. spezialisiert sich auf das Zusammenspiel von Langschwert und Schild, Fegrins Zwillinge favorisiert zwei Kurzschwerter oder der Adlerbolzen auf Armbrüste. Um einen Stil zu lernen, muss der SC zunächst einmal einen Lehrer oder eine Kampfschule finden, die den Stil unterrichtet. Dann sollte er auch noch die nötigen Talente und anderen Anforderungen erfüllen, sonst braucht man gar nicht erst zu beginnen. Obwohl ich die Stile alle gut finde und für eine Bereicherung halte, habe ich doch meine Probleme mit der Umsetzung. Das Erlernen kostet nur Zeit und keine Erfahrungspunkte. Ein nahezu unsterblicher elfischer Krieger könnte so eigentlich ziemlich schnell die meisten Stile erlernen. Zum anderen sind die erlernbaren Grade der Stile vom Weisheitsmodifikator abhängig, da nur wahre Weisheit die Meisterschaft ermögliche. Das bedeutet aber auch, dass der orkische Blutstahl-Meister einen lockeren Weisheitswert von 20 benötigt. Gerade diese Weisheitsbeschränkung wird die höheren Grade doch sehr, sehr selten werden lassen.
In den letzten Kapitel finden sich noch Regeln zu Turnieren, Burgbau und Massenkampfregeln. Die Turniere sind leider auf Tjosten und Bogenschießen beschränkt, die Regeln für Festungen sind nett, aber zu minimalistisch wenn man sich schon mal an den Bau wagen sollte. Die Massenkampfregeln setzen darauf, Einheiten regeltechnisch als ein Wesen zu behandeln. Sicher eine einfache Methode um den Überblick zu behalten, doch für große Gefechte sind sicher zusätzliche Miniaturen hilfreich um den Verlauf der Schlacht direkt visuell umzusetzen. Abgeschlossen wird das Buch dann von den zusammengefassten Tabellen des Buches, dem Index, Anmerkungen des Autors und einem ausführlichen, sechsseitigen Charakterbogen.
Obwohl das Kämpferhandbuch bereits einige Jahre auf dem Buckel hat, ist es immer noch eine hervorragende Hilfe für jeden Spielleiter und Spieler und sicherlich eine Bereicherung für jede Runde. Das Kämpferhandbuch ist klar „Schwert & Faust“ aus dem Hause der Küstenmagier vorzuziehen. Erwähnenswert sind aber vor allem auch die Kurzgeschichten des Bandes, die im typischen englischen Humor viele Klischees zitieren. So betritt z.B. ein Gladiator die Arena und überlegt kurz, ob er etwas Sand in den Händen zerreiben soll, entscheidet sich aber dann dagegen weil das albern aussehen würde (Na, welcher Film wird hier zitiert?). Doch, das Buch zu lesen macht Spaß und es bereichert das Spiel. Das ist doch was, selbst mit 3.0 Regeln.
Name: Das Kämpfer-Handbuch
OT: The Quintessential Fighter
Verlag: Truant
Sprache: deutsch
Autor: Matthew Sprange
Empf. VK: 24,95 Euro
Seiten: 128 s/w gebunden
ISBN: 3934282148{jcomments on}