D&D 3 - Herz von Nachtzahn, Das

{jcomments on}Vom Tempel zum Totenhaus.
- vom Backcover von Das Herz von Nachtzahn

Willkommen geneigter Leser, zur fünften Runde von "AMIGO übersetzt Abenteuer die zwar offiziell aber nicht gut sind". Dieses Abenteuer hat es aber tatsächlich geschafft das schlechteste der Reihe zu sein. Wieso?

Mal vom hässlichen Cover abgesehen hat das Heft das gleiche Layout wie die anderen Bände. Das Layout ist gut, keine Frage, ABER in jedem Buch finde ich die sinnlosen Platzhalter, die einfach schlecht aussehen. Jeder der einmal einen Blick in eines der offiziellen Abenteuer geworfen hat wird folgende Bilder kennen, z.B. das Symbol des Sonnengottes in einer mumifizierten Hand, ein abgerissenes Bein in einer Falle oder drei Tierspuren nebeneinander. Diese Zeichnungen sind nicht gut, dafür aber zahlreich. Das Bein-in-Falle- und Tierspuren-Bild sind sogar je zweimal in diesem 36-seitigen Band. Die übrigen Zeichnungen sind, wie gewohnt von Dennis Cramer und unterdurchschnittlich. Bis hierhin haben wir schon mal eine schlechte optische Präsentation, kommen wir zum Inhalt.

"Die Spielercharaktere fühlen sich aus irgendeinem Grund zu dem einsamen Turm in einem verlassenen Land hingezogen." Das war kein zynischer Kommentar eines genervten Spielleiters, sondern die Einleitung ins Abenteuer. Die erstreckt sich übrigens mit allem (Vorbereitung, Hintergrundgeschichte, Zusammenfassung + Einstiegsmöglichkeiten auf 3 Spalten (+ ein Sonnensymbol in abgetrennter Hand und einem Bein in Falle). Wie auch immer.

Weiter zum Abenteuer. Von Seite 3 bis 32 werden dann die Räume des Turmes "Nachtzahn" beschrieben. Da erwarten uns dann illustre Monstren wie das Mondkalb, das auch das Cover verunzieren darf. Man hackt sich dann aus irgendeinem Grund von Raum zu Raum und vernichtet Untote. Aber nicht nur Untote, nein. Im Dungeon, ja, dieser Turm geht unter der Erde weiter, finden wir noch einen Haufen Girallonsklaven. Das sind wenig intelligente, weiße, vierarmige Affen. Die greifen natürlich auch an. Nun ja, nicht alle. In einem der Räume findet man das Alphamännchen, das einen Friedensvertrag mit den Spielercharakteren schließt. Allerdings nur wenn vorher nicht mehr als 20% der Girallons im Turm getötet hat. Wenn man den Vertrag abschließt, bekommt man sogar doppelt so viele Erfahrungspunkte, wie wenn man die Girallons getötet hätte. Ui, ein Einschub von Rollenspiel? Nein. Denn bevor man zum Alphamännchen gelangt, hat man schon die meisten Girallions umgenietet. Warum? Die greifen einen ja direkt an, sobald man ihren Raum betritt. Und warum die Spieler plötzlich das Alphamännchen nicht angreifen sollten, leuchtet mir nicht ein. Okay, weiter...

Habe ich erwähnt das man den Turm vom Dach aus betritt? Es hat was gedauert, bis ich merkte, warum die beigelegte Karte das Erdgeschoss als 5.Etage und das Dach als 1.Etage ausschreibt. Vermutlich hat man hier den Dungeon-Fan nicht verwirren wollen, bei denen geht´s ja immer weiter runter.
Was haben wir denn noch in dem Abenteuer? Eine Suchaufgabe! Fein! Die SCs müssen vier Teile eines Drachenschlüssels finden und zusammensetzen um damit zum "Herzen von Nachtzahn" zu gelangen. Hier lebt ein Vampir in dem Herzen eines Drachen. Dieses Herz hat natürlich sehr starke magische Fähigkeiten und belebt alles Tote im Umkreis zu untoten Leben. Daher laufen so Kreaturen herum wie "Flickwerk", der Halb-Drache/Fleischgolem oder ein Grabsteingolem. Warum haust ein Vampir in einem Turm im Herzen eines Drachen? Er führt einen Kult, der sich um die Rückkehr des mystischen Drachen Ashardalon dreht, in dessen Herz er wohnt. Die Untoten sind die Überreste seines Kultes, die zu Untoten verändert wurden, weil sie... schon was länger auf den Drachen warten. Aber das erklärt noch immer nicht warum der Vampir das alles macht! "Die Antwort ist einfach: Gulthias [der Vampir] ist verrückt." Und wieder kein Zynismus, sondern ein Zitat. Einfach, oder? Wie das Abenteuer endet dürfte inzwischen klar sein. Der Vampir hat die Spielercharaktere die ganze Zeit durch seinen "Bilderpfad", einen magischen Überwachungsmonitor beobachtet (was? Hierbei schrecken sie auf, verehrter Leser? Nach all dem Quatsch der hier bereits beschrieben wurde immer noch so empfindlich?) und stellt sich seinen Gegner dann im Raum des Herzens zum Finalkampf. Das müssten die Helden eigentlich direkt verlieren, denn der Vampir hat eine Schwierigkeitsstufe von 16, während die Helden (wenn man der Levelempfehlung folgt) auf Stufe 12 oder 13 sein müssten. Dabei kommt dann noch der taktische Vorteil des Vampirs, etc. Aber es ist D&D, das wird schon klappen... Ach ja, wenn man den Vampir trotz seines taktischen Vorteils besiegt, bekommt man noch mal 50% mehr Erfahrungspunkte. Das gibt es übrigens auch schon bei einigen Monstern davor. Merke: Wer sich vom Monster in dessen vertrauter Umgebung angreifen lässt, bekommt mehr. Diejenigen welche das Monster zu ihren Bedingungen kämpfen lassen, gehen bonustechnisch leer aus.

Gehen wir mal davon aus, die Helden hauen den Vampir und danach das Herz kaputt. Okay. Das war´s dann liebe Gruppe. Kommen wir zur Verteilung der Erfahrungspunkte. Den einzigen "Story-Award", der mir untergekommen wäre, ist das Finden der Schlüssel (die Helden erhalten die gleichen EP, wie wenn sie einen BS (CR) 9 Kampf bestanden hätten). Ignorieren und weiter im Text. Am Ende findet man dann noch die Beschreibung des Mondkalbs (das Ding sieht ja nun wirklich nicht aus wie ein Kalb, eher wie ein Tintenfisch mit Fledermausflügeln am Kopf… Iä,Iä, Ftang!). Und ganz am Ende dann noch neue magische Gegenstände, unter anderem eine Tageslichbrille. Mist, schon wieder was vergessen! Der Vampir ist nicht nur verrückt, ein Kultführer und Magier und wohnt in einem Drachenherzen mit nekromantischen Fähigkeiten sondern trägt auch noch eine magische Sonnebrille. Stylisch.

Besonders feinfühlige Leser werden schon währen des Lesens einen gewissen Grundtenor vernommen haben. Oder sie haben in der Einleitung gelesen das ich das Abenteuer schlecht finde. Liebe Leute von AMIGO, ich kenne eure Verträge mit Wizards of the Coast nicht. Aber da steht bestimmt drin das ihr jeden Scheiß, den die Küstenmagier herstellen auch auf deutsch rausbringen müsst, oder? Dieses Abenteuer ist eine Zumutung! So einen Blödsinn habe ich selten gelesen! Da haben die Leute vor 20 Jahren bessere Abenteuer geschrieben! Aber damit reiht es sich als Tiefpunkt in eine sowieso nicht gute Reihe von offiziellen Abenteuer ein. Ignorieren oder kaufen und dann in einer Rezi verreißen. Was anderes wird einem kaum übrig bleiben.


Name: Das Herz von Nachtzahn
OT: Heart of Nightfang Spire
Verlag: AMIGO
Sprache: deutsch
Autor: John Nephew
Empf. VK: 12,95 Euro
Seiten: 36 s/w geheftet
ISBN: 3933171474