D&D 3 - Bastion der gebrochenen Seelen
Uralte Schlachten, Ströme von Blut
vom Backcover von Bastion der gebrochenen Seelen
{jcomments on}Lange hat es gedauert, doch nun habe ich meine Hände schlußendlich doch an das letzte offizielle Wizards of the Coast-Abenteuer zu D&D legen können. Die „Bastion der gebrochenen Seelen“ richtet sich an Charaktere der 18. Stufe, ist also nur für die erfahrensten Charaktere überhaupt ausgelegt. Wer meine anderen Rezis über die Abenteuer dieser Reihe gelesen hat, wird bemerkt haben, dass ich nicht ganz zufrieden mit dem Material war, was die Küstenmagier vorgelegt hatten. Zumindest sind sie konsequent und beenden die Reihe so, dass ich auch mit dem letzten Teil nicht zufrieden sein kann.
Das Abenteuer spielt, den Stufe der SCs angemessen, auf epischer Bandbreite. Es geht um das Schicksal des Multiversums, Götter und die Unversehrtheit der Seelen aller Lebewesen. Was allerdings „gebrochene Seelen“ sein sollen, kann auch das Abenteuer nicht klären. Die fast titelgebende Bastion dreht sich nämlich um ungeborene Seelen.
Auf die farbige Karte der Lokalitäten muss man aber diesmal verzichten. Dieser kleine Bonus von Amigo findet sich im Abenteuerband Feder & Schwerts nicht mehr. Dafür sind die Karten nun auf den Innencovern des Hefts abgebildet. Das Layout ist wie immer okay, ebenso wie die Zeichnungen. Dankenswerterweise hat Feder & Schwert darauf verzichtet, die immer wiederkehrenden Illus von dampfenden Stiefeln oder Sonnensymbolen in abgetrennten Händen heraus zu lassen. Wer die vorigen Abenteuer kennt, wird wissen, was ich meine.
Das Abenteuer beginnt erstmal mit einem Kampf. Eine Halbteufelin/Halbdämonin (aua, da war aber mal jemand kreativ) mit Begegnungschwierigkeit 21 greift die Charaktere an um den Erben einer Druidin zu fangen. Die Charaktere wissen natürlich nichts davon und hauen erstmal auf dieses Vieh ein. Moment mal... die Gruppe sollte die 18. Stufe haben und die erste Gegnerin hat eine BS von 21? Das wäre selbst für einen Endboss hart. Außerdem wird die gute Gegnerin ja nicht angreifen, wenn die Charaktere vorbereitet sind, oder? Egal, denn sie bekommen Hilfe von einem Typen. Der erzählt nicht viel von sich, kann aber ganz gut kämpfen, also nimmt man ihn doch einfach mal mit. Das er eigentlich keinerlei dramatische Rolle spielt, oder nur am Rande, ist einfach nur traurig. Das Feind-Viech greift sich also den Erben der Druidin und teleportiert sich in ihr Versteck. Das tut sie auch, wenn die SCs ihr zu stark erscheinen. Danach dürften die SCs dann erstmal mächtige Erkenntnismagie wirken um herauszufinden, was zur Hölle das eigentlich sollte. Dann gehen sie zur Hütte des Viehs und machen es lang. Theoretisch, denn die Zuflucht ist ziemlich gut gesichert. Sollte es zumindest einer der Charaktere geschafft haben lebend herauszukommen und seine Kameraden dann wiederbeleben, so geht es schnurgerade zum nächsten Ort der Handlung. Einem Druidenhain, der überall gelegen sein kann und mal eben so etwas wie das Epizentrum der druidischen Macht der Spielwelt darstellt. Da bekommt man dann einige weitere Infos und kann zur nächsten Location reisen: In die Gilde des Schlafs, die eigentlich eine nette Idee ist, aber wiederum zur sinnfreien Metzelzone verkommt. Die Anführerin des Kults schläft bereits seit sieben Jahren und will nicht geweckt werden, das teilt das Traumbild der Frau den Charakteren auch mit, wenn diese ihre Kammer betreten. Netterweise teilt sie ihnen auch mit, dass sie ihre Frage nur beantworten wird, wenn sie geweckt wird, aber dann würde sie die SCs angreifen. Können wir das nicht irgendwie friedlich regeln? Wir sind doch alles erwachsene, hochstufige Charaktere! Nö, auf's Maul! Und weil man so nett war die Traumgestalt der Alten zu vernichten und sie zu wecken, weist sie nicht nur den Weg zur nächsten Location, sondern schenkt den Charakteren auch noch einen mächtigen Ring. Ähh... ja. Weiter. Also auf zum Gefängnis eines gefallenen Gottes um den Schlüssel der Bastion zu beschaffen. Das Gefängnis wird bewacht von zwei Engeln. Argumente wie „Hey, hört mal, lasst uns rein. Wir kämpfen für die gleiche Sache und irgendwie sind wir auch im Interesse eurer Chefs, der Götter, hier.“ Nix da. Auf's Maul! Nachdem man also die beiden extrem mächtigen Engel, die eine echte Hilfe bei der Aufgabe gewesen wären, ins Jenseits geschickt hat (oder durch sie ordentlich dezimiert wurde), kann man in die Festung eines Ex-Gottes. Dort überzeugt man seine alten Anhänger, die mit ihm eingesperrt wurden, entweder davon, dass man friedlich weiter kann, oder man haut die Drecksviecher direkt zusammen, damit sie ihrem Herrn später nicht zur Hilfe eilen können. Drei Räume mit BS 19, was ist das schon, wenn danach der Endboss mit BS 21 sitzt? Der ist eigentlich ganz umgänglich, bis die SCs den Schlüssel für die Bastion fordern. Verhandeln? Nö! Auf's Maul! Wer war eigentlich noch mal der Böse in diesem Abenteuer?
Dank Schlüssel geht es dann mal flott auf die „Positive Ebene“. Was zunächst wie der wahrgewordene Traum eines jeden zugedröhnten Hippies klingt, ist in Wahrheit viel Schlimmer. Hier ist alles so positiv und in der Entstehung begriffen, dass jeder Charaktere pro Runde ein gewisses Maß an Lebenspunkten heilt und alles strahlend hell ist. So hell das man erblindet und so sehr geheilt, dass man explodiert, da der Körper so viele positive Energien nicht verkraften kann. Da helfen nur Schutzzauber oder konstante Selbstverstümmelung! Vor der Bastion lümmeln dann einige Dämonen, kurz dahinter einige Halbdrachen. Spätestens jetzt wird es wohl mal Zeit für eine Heimreise und die Wiederbelebung der toten Kameraden. Man haut sich dann weiter durch die Bastion um deren einheimischen Kristallwesen zu dezimieren (nochmal, wer ist hier der Aggressor?), ebenso wie Drachen und Dämonen. Alles im Endboss-Herausforderungsgrad. Aber dann, kurz vor dem Finale, findet man noch einen maschinengeborenen Gott. Naja, das ist natürlich nur eine Metapher. Da liegt an einen Baum gelehnt die Leiche eines Orkpaladins, samt Ausrüstung. Ja, ein Orkpaladin. Der hat sich als Dämon verkleidet um so weit zu kommen, aber dann haben die Einheimischen der Bastion seine Seele gefressen. Ein ORKpaladin? Ein OrkPALADIN, der gegen alle Grundsätze seines Kodex verstößt, sich verkleidet und eine Zeitlang mit Dämonen umherreist? Egal! Denn immerhin hat er fette magische Gegenstände dabei, die man im Kampf gegen den finalsten Endboss braucht!
Ein Drache mit verflucht mächtigem Dämon als Herz, der sich von Seelen der Bastion ernährt um nicht zu sterben. Eigentlich ist auch er ganz freundlich, bietet den SCs sogar an bei ihm mitzumachen und Unsterblichkeit zu erlangen, etc. pp. Wenn einer der SCs allerdings erwähnt, dass er (oder sie natürlich), der Nachfahre der ollen Druidin ist, dann ist der Drache zuerst baff und dann sauer. Die Druidin hat ihm nämlich damals das Herz rausgeschnitten, weswegen er gezwungen war sich den Dämon reinzuziehen. Sobald er die Herkunft des Erben erfährt, kämpft er schlechter. Er ist eine ganze Runde zu keiner Aktion fähig und hat danach Mali auf all seine Würfe. Wow, eine Runde keine Aktionsmöglichkeit für diesen BS 27 Drachen. Und danach -4 Malus. Also nur noch +42 auf den Angriff statt +47. Die SCs sind gerettet! Ein gigantischer, uralter, roter Drache mit Hexerfähigkeiten jenseits von Gut und Böse und einer praktisch nicht zu überwindenden Magieresistenz? Joah, der passende Bossgegner für dieses Abenteuer. Auf's Maul ihr SCs! Nee, mal ehrlich, ich habe keine Idee, wie die SCs, selbst mit Stufe 20, diesen Gegner besiegen sollen.
Danach kommt der übliche Abschluss der Küstenmagier-Abenteuer, sprich: ein Viertel des Buches wird von Werten der Gegner, neuen Monster, Zauber und Gegenständen eingenommen.
Das Abenteuer führt zwar viele NSCs vor, mit denen man interagieren kann, allerdings muss man bis auf eine Ausnahme dafür immer mit denen kämpfen! Bei der einen Ausnahme, der Druidin, bekommt man immerhin auch Erfahrung für das Gespräch. Aber bei weitem nicht zu viel, wie es geben würde, wenn man die Baumkuschlerin umbringen würde.
Dass das Abenteuer ziemlich geradlinig ist, damit kann ich leben. Nicht aber, mit dem geballten Unsinn, der einem bisweilen präsentiert wird. Die Einheimischen der Bastion ernähren sich von Seelen? Was genau macht sie dann besser als der böse Drache, der das ebenso tut? Also wurden vor dem Drachen schon Seelenlose geboren, nur halt nicht so viele? Wieso unterstützen einen die Götter nicht zumindest ein wenig? Fragen über Fragen!
Ein Abenteuer, das etwa so ausbalanciert ist, wie die Anzahl der Rettungsboote der Titanic. Einige nette Ideen sind ja drin, wie etwa die Gilde des Schlafs, aber warum muss alles auf Kampf hinauslaufen? Kein gutes Abenteuer, wirklich nicht. Aber es gab schlimmeres in der Reihe. Weit schlimmeres. Spielleiter wären trotzdem gut beraten, dieses Abenteuer nicht so zu spielen wie es einem präsentiert wird, sondern sich nur die für sie interessanten Elemente herauszupicken. Zum Glück ist die Reihe nun ausgelaufen! Aber es nahen bereits die Eberron-Abenteuer...
Name: Bastion der gebrochenen Seelen
OT: Bastion of Broken Souls
Verlag: Feder & Schwert
Sprache: deutsch
Autor: Bruce R. Cordell
Empf. VK: 12,95 Euro
Seiten: 48 s/w geheftet
ISBN: 3937255281