D&D 4 - Keep on the Shadowfell

{jcomments on}Keep on the Shadowfell (KotS) ist nicht nur das erste offizielle Abenteuer für D&D4, sondern war auch das erste D&D4-Produkt überhaupt, da es kurz vor den drei Grundregelwerken erschien. Das war dadurch möglich, indem dem Abenteuer ein kurzes Heft mit Introregeln und Beispielcharakteren bei lag, mit dem man direkt loslegen konnte.

Die Veröffentlichungsform ist dabei ungewöhnlich, denn das Abenteuer kommt in einem Schuber mit zwei Heften und mehreren Karten daher. Auch wenn die Idee an sich nicht schlecht ist, so fällt sehr schnell die schlechte Verarbeitungsqualität des Produktes auf. Der Schuber ist so dünner Pappe, dass er nicht mal den ersten Transport zum Spielort ohne Risse, Abstoßungen und Knicke überlebt. Wenn man den Schuber öffnet, so sieht man links und rechts je ein Fach, in dem jeweils die Kurzregeln sowie Karten und das eigentliche Abenteuer enthalten sind. Während die drei großen, beidseitig bedruckten Posterkarten von Schauplätzen des Abenteuers von der Verarbeitung okay sind, gilt dies für die beiden Hefte nicht. Die Schnellstartregeln umfassen gerade mal 16 Seiten, von denen die Hälfte Beispielcharaktere sind. Das Papier ist extrem dünn und knickt sehr schnell. Zum schnellen Nachschlagen am Spieltisch nicht sonderlich geeignet, da es so nicht lange in ansehnlichem Zustand überlebt. Auch die Idee, die Beispielcharaktere (Dwarf Fighter, Halfling Rogue, Human Wizard, Half-Elf Cleric und Dragonborn Paladin) nicht als einzelne Blätter beizulegen, sondern im Heft zur Kopie freizugeben, ist nicht wirklich hilfreich. Auf jedem der Charakterbögen ist eine schwarz-weiße Skizze des Charakters zu sehen und alle Fähigkeiten und Kräfte sind aufgelistet. Sollte der Charakter die zweite oder dritte Stufe erreichen, so sind die geringfügigen Änderungen ebenfalls verzeichnet. Auswahlmöglichkeiten gibt es keine, man ist auf die festgelegte Auswahl der Designer beschränkt. Die Einführungsregeln von Seite zwei bis sechs sind knapp gehalten, geben jedoch einen guten Überblick über die grundlegenden Regeln. Diese werden allerdings größtenteils wiederholt und ausgebaut am Anfang des Abenteuers für den Spielleiter noch einmal abgedruckt. Wieso man nicht ein Regelheft für alle erstellt und dann ein Heft nur für das Abenteuer verwendet hat, ist nicht ersichtlich. So darf der Spielleiter den Spielern dann zu Beginn des Abenteuers noch einige Regeln erklären, die sie selber hätten lesen können. Das Abenteuerheft kommt so auf 80 Seiten, wobei neun Seiten auf Regeln entfallen. Tipps für den Spielleiter sind rar, so wird etwa nicht geklärt, wie man die Kämpfe anpassen soll, wenn statt der veranschlagten fünf Abenteurer vier oder sechs in die Kerker hinabsteigen. Von den drei beidseitig bedruckten Karten, also sechs Szenarien, sind vier exakte Nachdrucke von älteren D&D Fantastic Adventure Locations bzw. vom Miniaturenspiel.

Das Abenteuer schmeißt die Charaktere in eine Region, die von Kobold- und Goblinüberfällen geplagt wird. Nachdem man sich darum gekümmert hat, weisen einige Spuren auf eine Ruine in der Wildnis, die auf einem Dimensionsriss in die finstere Paralleldimension Shadowfell weist. Man geht in die Ruine und kloppt dort Monster, bis man unten angekommen ist. Das Abenteuer enthält zwar kein Railroading, jedoch auch keine sinnvolle Verknüpfung der Begegnungen. Diese sind im gleichen Format gehalten wie die Kämpfe späterer D&D 3.5 Abenteuer, also eine Doppelseite mit Karte für die Positionierung der Gegner, deren Werte, Taktiken und Hinweise, was passiert. Sehr übersichtlich und nützlich, gerade da die Monsterstatistiken in der vierten Edition nicht nur knapper ausfallen, sondern auch leichter anzuwenden sind. Zwischen den Encountern gibt es ab und zu Hinweise für den Spielleiter, wie die NSCs nun auf die Geschehnisse und Taten der Spielercharaktere reagieren, doch ob sich das lohnt sei einmal dahingestellt, denn das Abenteuer ist extrem kampflastig, Interaktion mit NSCs wird sehr knapp behandelt und auch die Möglichkeiten dazu bieten sich nur bedingt. So gibt es etwa die Stadt Winterhaven, die laut Karte etwa 300 x 200 Fuß misst, 15 Häuser und 997 Einwohner hat (!) sowie eine Stadtmauer aufweist, auf die eine heutige Strafvollzugsanstalt stolz wäre. Sämtliche NSCs, die Stadt und die FAQ der SCs ans die NSCs umfassen 3 ½ Seiten und irgendetwas besonderes gibt es dort auch nicht zu entdecken. Die Idee des ausgeschriebenen Frage-Antwort-Spiels ist zwar nicht schlecht, formalisiert das Ausspielen für einen neuen Spielleiter aber sehr stark, so dass kaum Kreativität oder Ausspielen gefragt sind.
Die Encounter sind meistens interessant gestaltet, doch wie bereits erwähnt, nur unzureichend verknüpft. So verlässt einen irgendwann die Motivation, von Kampf zu Kampf zu ziehen, da sie nicht ausreichend in der Geschichte verankert sind und sich ein Gefühl von „abarbeiten“ einstellt. Einige der interessanten neuen Aspekte von D&D4, wie etwa Quests und Skill Challenges werden nicht effektiv ins Spiel eingebaut. So gibt es nur ein paar Hauptquests zu Beginn, die alle darauf hinauslaufen Dinge zu töten. Interessant sieht anders aus, gerade da man während des Abenteuers keine neuen Quests annimmt. Ein einziges Skill Challenge existiert in dem Abenteuer und das ist in einen Kontext gebetet, der einfach nur Kopfschmerzen macht. Man führt ein Gespräch mit dem Geist eines Paladins, der damals wahnsinnig wurde und und einen Großteil der Schloßbewohner tötete, worauf der Ort verlassen wurde. Dieser Paladin hat ein aufwändig gestaltetes Grab in den Ruinen. Ja, dem wahnsinnigen Paladin wurde eine ehrenvolle Ruhestätte von irgendjemanden erbaut, obwohl alle Überlebenden den angeblich verfluchten Ort verlassen hatten. Das ganze wirkt sehr aufgesetzt, so als wenn man unbedingt mindestens ein Skill Challenge ins Abenteuer hätte brechen wollen, um das neue System zu zeigen.

Preislich spielt das Produkt ziemlich außer Konkurrenz. Zwar sind die Posterkarten wirklich hilfreich, doch sind die Kosten von 30$, also gerade mal fünf Dollar weniger als das Player's Handbook, viel zu hoch, gerade wenn man die schlechte Verarbeitungsqualität bedenkt.

Insgesamt kann KotS leider nicht überzeugen, da es insgesamt eher eine eher willkürliche Aneinanderreihung von Kämpfen darstellt, bis man sich dem langweiligen und charakterlosen (tut böse Dinge weil er böse ist) Oberschurken ganz unten im Keller stellen kann. Die miserable Verarbeitung und der hohe Preis lassen das Abenteuer dann endgültig nach dem Erscheinen von D&D4 obsolet werden.


Name: Keep on the Shadowfell 
Verlag: Wizards of the Coast 
Sprache: amerikanisch
Autor: Bruce R. Cordell - Mike Mearls
Empf. VK.: 29,95 $ 
Seiten: 80 + 16 farbig 
ISBN: 9780786948505