Ravenloft - Grundregelwerk
Eine Welt der Furcht; eine Welt der Schauergeschichten
- vom Backcover des Ravenloft Grundregelwerks
Es gibt eine Welt voller Werwölfe, Vampire und nicht-enden-wollenden Grauens. Und es ist nicht die World of Darkness? Und sie verwendet die d20 Regeln? Kann so etwas funktionieren? Ja, durchaus.
Auch ich war zunächst skeptisch, ob die d20 Regeln geeignet wären, gotische Horror-Stimmung zu vermitteln. Das Buch überraschte mich aber angenehm.
Das sehr schön aufgemachte Hardcover ist in verschiedene Kapitel unterteilt, die jeweils einen Schwerpunkt der Welt oder der Regeln behandeln.
Das erste Kapitel geht über die Welt Ravenloft im Allgemeinen, einem Geschichtlichem Überblick, der verschiedenen kulturellen Epochen und einem kleinen Lexikon. Die "Welt" Ravenloft besteht aus einzelnen Domänen, in sich abgeschlossenen Ländern. Diese Länder sind, wenn überhaupt, nur durch "den Nebel" zu erreichen. Der Nebel ist ein magischer Effekt, der Reisende oftmals an völlig verschiedene Orte bringt, manchmal sogar zu einer anderen Zeit! Dadurch ist es dem Spielleiter möglich seine Gruppe schnell an die von ihm gewünschten Plätze, auswegslose Situationen oder in fremde Kulturen zu versetzen.
Im zweiten Kapitel geht es um die Spielercharaktere. Die Regeln für Rassen und deren Eigenheiten sind etwas anders als im Spieler-Set. So hat jede Rasse einen "Diskriminierungswert", da die Bewohner Ravenlofts, in der absoluten Mehrheit Menschen, gegenüber Fremden aus verständlichen Gründen Angst vor Geschöpfen haben, die nicht sind wie sie. Einige neue Talente wie "Mondsucht", sowie die in Ravenloft verbreiteten Religionen samt neuer Domänen sind ebenso in diesem Kapitel zu finden wie neue Ausrüstungsgegenstände.
Regeltechnisches findet man im dritten Kapitel, denn einige Dinge funktionieren in Ravenloft anders als auf anderen Kampagnenwelten, vor allem die Magie und somit die meisten Zaubersprüche. Es gibt Rettungswürfe gegen Furcht, Horror und Wahnsinn, mit teilweise richtig üblen Auswirkungen auf die Helden. Die Regeln sind zwar lange nicht so grundlegend oder detailliert wie in Cthulu, tun in einer "Heroischen Kampagnenwelt" aber durchaus ihren Dienst. Flüche sind ebenfalls ein Grundelement von Ravenloft. In dieser Welt können im Hass ausgesprochene Worte, oder auch die letzten Worte eines sterbenden viel Magie enthalten.
Mehr zur Welt gibt es im vierten Kapitel. Alle Domänen werden ausführlich samt wichtiger NSCs (ohne Werte!! Etwas ganz besonderes für eine d20 Welt *g*), der Geographie (Ist es eine Wüste, gemäßigt oder ein Dschungel?), der Kulturellen Epoche (laufen die Goblyns mit Knochenkeulen herum oder muss man sich vor Musketen fürchten?) und am wichtigstem, die Kulturellen Eigenheiten des Volkes. Die Beschreibung des Volkes reicht dabei von der üblichen Kleidung und der Art der Männer ihre Bärte zu tragen, bis zu einer genauen Beschreibung der aktuellen Herrschaftsform.
Dabei findet man dampfende Dschungel, verlassene Wüsten voller dunkler Geheimnisse und uralter (Un-)Toter, von Vampiren beherrschte, viktorianische Länder, Gebiete voller Werwölfe, welche ihrer Gottheit Opfer darbringen wollen, etc. Für jeden Spieltyp und jede Vorliebe ist etwas dabei. Will man ein Land aus der Unterdrückung befreien geht man nach Falkovia (und bekommt wahrscheinlich was auf die Glocke). Will man sich auf Hofintrigen einlassen spielt man in einer der Renaissance Domänen (und zieht besser seine Rüstung aus und versteckt seinen Zauberhut, den beides ist nicht gerne gesehen). Überlebenskampf in einer grausamen Wildnis gefällig? Ab nach Vorostokov! Exotische Kulturen kennen lernen und an der Sprache scheitern wollen? Sri Raji bietet sich geradezu an!
Dieses Kapitel zu lesen macht Spaß, so oft trifft man auf Neues und Düsteres. Praktisch alle Völker und Domänen haben eine Makel, ein verruchtes Geheimnis oder ein schreckliches Schicksal.
Das fünfte Kapitel beschreibt die Monster und Gegner der Helden. Vampire, Werwesen, Hexen, Geister, Golems, das gesamte Repertoire der Gruselliteratur (vom Cthulu-Mytos mal abgesehen). Die Kreaturen werden ausführlich, mit Seitenweise ergänzenden Beschreibungen und Regeln vorgestellt. Dabei wird dem Spielleier hoffentlich klar, das die meisten dieser Wesen schlicht zu mächtig sind, um sie Anfangscharakteren (und auch sehr viel hochstufigeren Charakteren!) vorzusetzen. Sie sind für eine direkte Konfrontation also nur bedingt geeignet. Außer der Spielleiter will seinen Charakteren "ein Wochenende in der Hölle" bescheren, wie es im Buch nett ausgedrückt wird.
Im sechsten und letztem Kapitel gibt man dem Spielleiter dann noch viele Tipps, seine Kampagne auf Ravenloft stimmungsvoll zu leiten.
Grandiose Optik, ein unheimlich Stimmungsvolles Setting, gute Regelmodifikationen und ein annehmbarer Preis. Jeder der an Schauerromantik, stimmungsvollem Rollenspiel und an einem einfach schönem Buch interessiert ist sollte zugreifen. Wer nur auf Monsterhauen und Regeln steht, findet mit den Horrorwürfen und den Monsterkapitel auch etwas für seine Kampagne.
Name: Ravenloft Grundregelwerk
OT: Ravenloft Campaign Setting
Verlag: Feder & Schwert
Sprache: deutsch
ISBN: 3935828451
Empf. VK.: 35,95 Euro
Seiten: 224 s/w Hardcover{jcomments on}