D&D 4 OGL - Forges of the Mountain King
Forges of the Mountain King war eines der ersten Abenteuer, das für die vierte Edition von Dungeons & Dragons außerhalb von Wizards of the Coast produziert wurde und auch eines der ersten Abenteuer in der bekannten Dungeon Crawl Classics Reihe von Goodman Games, die auf dieses Regelsystem zurückgriff. Im 54-ten Teil der Reihe gelangen die Charaktere zu den titelgebenden Schmieden des Bergkönigs, in denen verdorbene Zwerge mit bösartigen Monstern zusammenarbeiten und gefährliche Waffen schmieden.
Optisch macht das Heft einen guten Eindruck, die Verarbeitung ist sauber, das Papier von hoher Qualität. Das zweispaltige Layout ist übersichtlich und jede Seite mit einer leichten, grauen Textur hinterlegt, die das ganze optisch interessanter gestaltet, aber nicht beim Lesen behindert. Die Illustrationen sind zahlreich, gut gelungen und stimmungsvoll. Weniger gelungen sind die Wertekästen der Gegner. Goodman Games verwendet eigene Symbole für Fern- und Nahkampfangriffe und hebt auch die unterschiedlichen Powers nicht gesondert hervor, was die Blöcke nicht gerade übersichtlicher macht. Das bei einigen Blöcken auch die Formatierung des Hintergrundes verrutscht ist, schmälert die Nützlichkeit gegenüber dem Original leider weiter.
In der Mitte des Heftes finden sich zwei Bastelbögen, also vier Seiten, mit Objekten, die im Dungeon vorkommen können. Die Objekte, die nach dem Zusammenbau dann dreidimensional Truhen, Türen und Statuen darstellen und so die Battlemap etwas bereichern, wurden von Fat Dragon Games beigesteuert. Die letzten beiden Seiten des 40-seitigen Heftes enthalten eine umfangreiche Bastelanleitung, damit auch nichts schief gehen kann. Eine nette Dreingabe, aber eigentlich unnötig.
Die Grundidee der ehrgeizigen Schmiede, die mit Dämonen paktiert, um bessere Waffen herstellen zu können, die aber langsam von der dämonischen Präsenz korrumpiert werden, ist eigentlich ganz gut, doch leider nur schlecht umgesetzt. Das beginnt bei dem Eingang zum Dungeon, bei dem man direkt einmal durch Bretter in eine Höhle bricht, die von Fire Beetles bevölkert wird und den beinahe sicheren Tod für den unglücklichen Helden bedeutet. Dies ist keine Falle und ist es nicht klar, wieso nicht die anderen Kreaturen und Personen, welche den Dungeon betreten haben, dort hinein gekracht sind. Ansonsten hat der Dungeon auch alles, was man von einem klassischen Gewölbe erwartet. So etwa wahnsinnige Zwerge, die hinter magisch versiegelten Türen darauf warten erschlagen zu werden und scheinbar ohne Nahrung überleben, oder eine Schmiede, die man nur betreten kann, wenn man das Büro des Chefs durchquert. Auch nett ist die riesige sakrale und angeblich geheime Halle mit dämonischen Statuen, die direkt neben dem Eingang steht und aus der Zeit resultiert, als nur einige Zwerge zu den Dämonen beteten. Ansonsten ist der Dungeon auch nach keinem erkennbarem Muster aufgebaut und viele Räume dienen keinem anderen Zweck, als nur ein paar Monster zu beherbergen. Es fällt schwer sich vorzustellen, dass das Abenteuer tatsächlich getestet wurde, da es etwa ein Encounter mit sechs Gegnern in einem gerade mal 5x4 Felder umfassenden Raum gibt. Bei der normalen Gruppengröße von fünf Helden wird das ganze sehr schnell sehr beengt. Neben der umständlichen und oftmals einfach nicht verständlichen Beschreibung von Fallen, Raumverbindungen und Interessengruppen im Dungeon, kommt erschwerend die schlechte Karte dazu. Obwohl der Dungeon mehrere Höhenebenen verwendet, werden diese auf der Karte nicht dargestellt, was die Beziehung der Räume zueinander und mehrere Wege nicht nachvollziehbar macht.
Sollte dies aber noch nicht ausreichen, um die Freude an dem Keller zu vermiesen, so erledigt die miserable Umsetzung zu D&D4 den Rest. Das beginnt bei der nicht konformen Verteilung von Schätzen und endet in nicht schaffbaren Kämpfen. So findet man nach dem ersten Kampf eine magische Axt des dritten Levels. Ist ja okay, nur wenn der nächste Kampf bereits einen weiteren magischen Gegenstand des dritten Levels hervorbringt oder später ein Gegenstand des siebten Levels gefunden wird, dann runzelt der geneigte Spielleiter die Stirn und greift zur Treasure Table im Player's Handbook. Auch wenn das System der Treasure Tables sicher zu kritisieren ist, so sollte ein Abenteuer, dass kompatibel zur vierten Edition sein soll, sich doch schon an die Regeln halten. Was aber weit schwerwiegender ist, sind die zahlreichen Encounter auf Level drei oder höher, was das Abenteuer nicht gerade für Gruppen der ersten Stufe geeignet macht. Eines der finalen Encounter ist meiner Meinung nach gar nicht zu überleben, da dort die bösen Zwerge Gefährten aus anderen Räumen zur Hilfe rufen können. Haben die Spielercharaktere die umliegenden Räume zu diesem Zeitpunkt noch nicht gesäubert, erwartete sie hier ein Kampf auf mindestens Level drei, der im schlimmsten Fall zu einem Level elf (!!!) Encounter wird.
Die augenscheinliche Unerfahrenheit des Autors mit dem D&D4-System und die unklaren Beschreibungen sprechen in Zusammenhang mit der schlechten Karte und dem unangemessenen Preis von knapp 15 $ für gerade mal 40 Seiten eine klare Sprache: Finger weg, trotz des interessanten Grundplots.
Name: Forges of the Mountain King
Verlag: Goodman Games
Sprache: englisch
Autor: Harley Stroh {jcomments on}
Empf. VK.: 14,99 $
Seiten: 40 (48) s/w, geheftet
ISBN: 9780980129137