Foliant des Abenteurers - Die Reise beginnt...
Die Strassen von Barsaive sind geplagt von Banditen, wilden Kreaturen, Orkbrennern und anderen Gefahren. Reisende müssen sich wappnen, um ihr Ziel zu erreichen. In dieser Ausgabe finden Spieler und Spielleiter jede Menge Material und Anregungen um die Handelswege Barsaives in ihrer Earthdawn-Kampagne interessanter zu gestalten.vom Backcover von FdA III - Die Reise beginnt...
Ich werde in dieser Rezension nicht näher auf den Folianten des Abenteurers (FdA) an sich eingehen. Nähere Informationen zu dem Projekt und seinen Machern finden sich in der Rezi zum ersten Band der Reihe.
Der FdA3 dreht sich um die Wege und Straßen Barsaives, also quasi alles, was einem auf Reisen zwischen den Städten begegnen kann. Da das ziemlich viel sein kann, ist diese Ausgabe des FdA auf satte 226 Seiten angewachsen. Den zweiten FdA habe ich bereits ob seines Umfangs von 150 Seiten als „sehr eindrucksvoll“ bezeichnet, doch das Werk, welches hier ausgedruckt und gebunden neben mir liegt ist schlicht „wow“! Und mit „wow“ meine ich den Ausruf des freudigen Erstaunens und nicht ein bemerkenswert erfolgreiches Onlinerollenspiel.
Leider ist die Gesamtheit der Texte etwas chaotisch. Es wirkt bisweilen so, als hätte man wirklich alles an Material, das nur irgendwie zu dem sehr weitläufigen Thema passt, in den FdA3 geworfen. So drehen sich die ersten beiden Beiträge jeweils um einen NSC, der dank seiner phantasievollen Story als Abenteueraufhänger dient. Das gleiche leisten aber auch die NSCs ganz am Ende des Buches, doch wurde hier jeweils eine andere Form der Präsentation gewählt. Dann kommen einige interessante Orte, die entweder als Abenteuerschauplatz, Basis für eine Kampagne oder als Ort des Studiums dienen können. Mit der „Bruderschaft der Straße“ wird eine lose Gruppierung von Wanderern vorgestellt, welche einem bestimmten Kodex folgen und auch durch ihre Sicht der Welt ein eigenes Talent entwickelt haben, das ganz ähnlich dem Talent der Lichtbringer funktioniert. Dann kommen einige Anmerkungen zur Lebensweise und Verwendung, aber auch zum Leiten einer Räuberbande. Räuber sind ja relativ generische Gegner für Überlandreisen, doch dieser Artikel verlieht ihnen mehr Tiefe und macht das Thema interessanter. Die Regeln für das Wache halten am nächtlichen Lager sind mir persönlich schon zu detailiert für ein heroisches System wie Earthdawn, doch übersichtlich und einleuchtend. Wer als Held auch einmal selbst Händler spielen will, anstatt immer nur welche auf Karawanen zu beschützen, der erhält einige detailierte Anregungen. Hier wird erst einmal erklärt, dass das Handelssystem von Earthdawn nicht funktionieren kann, da die Maßeinheit für Waren gleichzeitig für Gewicht und Volumen steht. Relativ sinnfrei, denn die Angabe 1 Duari ist eigentlich ein Faß mit Reis. 1 Duari Stahl ist nun wieviel? Und wieviel ist 1 Duari Wolle? Deswegen wird das von Earthdawn eigentlich vorgeschlagene System durch ein glaubwürdigeres ersetzt. Rechnerei ist es trotzdem und es muss jede Runde für sich selbst entscheiden, ob man so etwas überhaupt benutzen will. Meiner Meinung nach wird man nicht unbedingt zum Helden, nur weil man 20 Fässer mit eingelegtem Aal nach Throal transportiert. Dann kommen noch detailierte Regeln zu Wagen und Karren, sowie noch eine Örtlichkeit mit Handelsmöglichkeiten. Danach ein Geheimbund und dann noch zwei Handelsposten. Wieso sind die ganzen Orte nicht nacheinander in dem Buch gelagert worden? Darauf folgen einige Kurzgeschichten, die als Anregung für eigene Szenarios dienen sollen. Leider haben nicht alle am Ende die Abenteuerideen konkret umgesetzt und ausgeschrieben, was die Benutzbarkeit der Beiträge erhöht hätte.
Wer sich für neuen Crunch interessiert, also für harte Fakten, benutzbare Gegenstände und neue Talente, der wird natürlich auch bedient. Es gibt mit dem Glücksjäger eine neue Disziplin, die ich leider nicht sehr überzeugend finde, jedoch weniger vom Konzept her, als durch ihre Regeln. Die Fähigkeiten des Glücksjäger machen ihn mächtiger als andere Disziplinen, worauf auch im FdA hingewiesen wird. Finde ich unschön, denn so kann die Disziplin entgegen der Intention leicht ausgenutzt werden um höhere Karmawürfel und viele weitere nützliche Talente zu lernen. Dazu gesellen sich Variationen von bestehenden Disziplinen: Der Scout kann zum Boten werden und der Steppenreiter zum Wagenlenker. Gerade die letztere Möglichkeit bringt aber viele Probleme mit sich. Sind Steppenreiter schon oft benachteiligt, weil ihr Reittier nicht mit zum Ort des Abenteuers gelangen kann, so sind Wagenlenker durch ihr Gefährt dort noch mehr eingeschränkt. Dazu kommen noch einige Anmerkungen zur Disziplin des Gesellen und dessen Optionen. Sehr nützlich ist die Auflistung von möglichen Starts einer Kampagne und dem problematischen Zusammenführen der Spielercharaktere. Die Tipps reichen von dem gemeinsamen Aufwachsen der Charaktere in einem Kinderheim, über die Aufklärung eines Verbrechens, der gemeinsamen Flucht aus den Fängen von Sklavenhändlern, dem Leben in einem versiegelten Kaer oder einfach der Abenteuerlust, um nur einige zu nennen. Sehr nützliche Auflistung und wie quasi alles in diesem Werk auch noch angenehm zu lesen. Es folgen noch zwei konkrete und schöne Kurzabenteuer, die man wohl problemlos mit einer herumreisenden Abenteuerergruppe spielen kann. Es folgen noch einige Talentkniffe, vor allem für den Glücksritter und die neuen Disziplinvarianten aus diesem FdA, sowie einige neue Zaubersprüche. Wobei ich dort bei dem Elementaristenzauber „Hängematte“ sehr schmunzeln musste. Der Zauber lässt der Elementarist einen Baum mit seinen Zweigen eine gemütliche Hängematte bilden, auf der man die Nacht verbringen kann. Leider hält der Zauber nur Rang Stunden, so dass selbst Gesellen dieser Disziplin wohl nachts noch unliebsame Begegnungen mit dem Boden bevorstehen dürften. Neue magische Gegenstände und Fadengegnstände machen das Reisen leichter und bequemer, wobei die fünf neuen Monster eher das Gegenteil bewirken sollten. Von den neuen Viechern fällt besonders der Kro'skrang auf, doch nicht weil er besonders fantasievoll wäre, sondern weil sich in der knappen Seite Text dieser Kreatur nicht nur zig Tippfehler finden, sondern sie auch stilistisch sehr schwach und langweilig beschrieben ist. Dies fällt vor allem bei der ansonsten recht hohen sprachlichen Qualität des Werkes besonders auf. Zwar haben sich auf den ganzen FdA mehrere Fehler eingeschlichen und das Kapitel über Handel endet mitten im Satz, doch gemessen an den 226 Seiten des Fanprojekts wurde sehr ansehnlich lektoriert. Abgeschlossen wird der Band durch die bereits eingangs erwähnten NSCs, die allesamt eine sehr interessante Geschichte haben und das Spiel sicherlich bereichern.
Durch das ganze Buch ziehen sich auch wieder eine Kurzgeschichte in Tagebuchform, sowie die amüsante Werbung für diverse Dienste und Waren. Die optische Präsentation ist wieder gelungen, auch wenn die Zeichnungen aus verschiedenen Stilen stammen und nicht immer konform zur Welt von Earthdawn laufen, wie etwa durch die Abbildung eines Halblings. Es ist auch eher anzunehmen, dass einige NSCs ihre komplette äußere Beschreibung nur der Illustration verdanken, die dem Team des FdA zur Verfügung gestellt wurde. Das ist kein Problem, nein, es ist eher zu begrüßen, denn einige Rollenspielprodukte haben eine ärgerliche Diskrepanz zwischen der Beschreibung eines NSCs und seiner Illustration.
Der FdA3 ist, wie zu erwarten, wieder ein großartiges Produkt in einer großartigen Reihe. Wieder einmal muss ich mich bei dem Team für die Arbeit bedanken, die sie der Community kostenlos zur Verfügung stellen. Für den nächsten FdA wünsche ich mir eigentlich nur eine verbesserte Organisation der Beiträge und einen weiteren Lektoratsdurchgang vor der Veröffentlichung. Ich habe ansonsten inhaltlich keine Bedenken für die nächste Ausgabe, die auch wieder gedruckt und gebunden ihren Weg in meinen Schrank finden wird. Die Folianten des Abenteurers sind ein Muss für jeden Fan von Earthdawn!
Earthdawn forever, baby!
P.S.: Den FdA3 gibt unter http://www.ardanyan.de kostenfrei zum Download.
Name: Foliant des Abenteurers - Die Reise beginnt...
Verlag: Fanprodukt
Sprache: Deutsch
Autoren: FdA-Team
Empf. VK.: Nix, den gibt's für lau!
Seiten: 226 s/w{jcomments on}