Earthdawn, Second Edition

Vor der Wissenschaft, vor der Geschichtsschreibung, da gab es ein Zeitalter der Legenden - und Legenden sterben niemals wirklich aus… Für Jahre mussten die Namensgeber - jene Rassen, die mit der Gabe, andere Dinge benennen zu können und die Magie der Welt zu formen, gesegnet sind - in unterirdischen Zitadellen, bekannt als Kaers, leben während böswillige Kreaturen aus dem Astralraum, so schrecklich, dass sie nur "Schrecken" genannt werden konnten, auf ihrer Welt wüteten. Die Zeit des Versteckens ist vorbei. Nun sind die Namensgeber zurückgekehrt, und fordern ihren Platz in der Welt zurück. Der Kampf ist nicht zuende. Die Dämonen halten sich weiter in dieser Welt auf - in den Städten und Ruinen, die während der Plage verloren gingen. Ein korruptes Imperium versucht, seine Provinz zurückzufordern, und Namensgeber mit dunklen Ambitionen versuchen sich selbst als die neue Macht in der Abwesenheit des Imperiums zu etablieren. In diesem Zeitalter der Legenden können nur Helden gegen die seelenverderbenden Kräfte der Dämonen und die dunklen Machenschaften derer, die von ihrer Macht verdorben wurden, standhalten. Werdet diese tapferen Seelen, und spielt in Earthdawn, dem Zeitalter der Legenden
vom Backcover von Earthdawn, 2nd Edition

Seit der Drucklegung der ersten Edition des Grundregelwerks von Earthdawn im Jahre 1993 (damals von FASA) ist ja nun schon einige Zeit vergangen und eine neue Edition des Grundregelwerks wurde immer nötiger, dennoch hat die nun endlich vorliegende zweite Edition zu einer ziemlichen Kontroverse im Earthdawn-Fankreis geführt. Allerdings war dafür weniger der Inhalt als vielmehr die grafische Gestaltung verantwortlich, und mit der Optik wollen wir doch auch, wie gewohnt, beginnen.
Die zweite Edition kommt als Softcover in klassischer, amerikanischer Normgröße daher, mit einem fast die gesamte Frontseite ausfüllenden Coverbild und einem Klappentext (s.o.) auf der Rückseite. Es ist gerade mal 1,5 cm breit, aber das trügt ein wenig, denn gegenüber der alten Edition ist der Inhalt sogar größer geworden.
Es ist überaus stabil gebunden, und in Anbetracht der oft dilettantischen Art der Amerikaner, Bücher zu binden, ist das wohl auch mehr als selbstverständlich.

Das eigentliche alte Buchdesign, soweit es die Außengestaltung betrifft, wurde auch beibehalten, auch das Logo von Jeff Laubenstein und David Martin ist noch ganz das Alte. Das Bild selbst wurde von Brian Stelfreeze gezeichnet, einem Mann, der sich bisher wohl vor allem durch Zeichnungen für DC/Marvel einen Namen hat machen können. Jedenfalls ist dies wohl der erste Kritikpunkt der meisten Käufer gewesen, denn so richtig überzeugen kann es nicht. Es ist vom Motiv her durchaus interessant und - wie wir uns hier bald einig waren - irgendwo vielleicht treffender als die alten Cover, aber es scheitert an der Ausführung.v Der Troll ganz links hängt irgendwie sehr unvorteilhaft da, die Frau neben ihm ist in ihrer nahezu nicht vorhandenen Kleidung so stereotyp wie unnötig und der T'skrang am Boden lässt irgendwie die Eleganz seiner Art vermissen. Der Magier im Hintergrund gefällt dann recht gut, der Obsidianer daneben wirkt irgendwie ungünstig proportioniert und die Kopfform weiß auch nicht recht zu gefallen, von seinem Schwert, dass ihn noch ein Stück überragt, obwohl er es mit der Klinge auf den Boden lehnt, gar nicht zu reden. Der Kerl ganz rechts hingegen war gar nicht recht einzuordnen … wir einigten uns darauf, dass sein Kopf wohl elfisch und der Rumpf zwergischer Statur sein müsse… Abgesehen von all dem vermisst man natürlich auch noch die Windlinge, Orks und Trolle… Jedenfalls ist wohl kaum einer mit dem Cover so richtig zufrieden, doch das Innenartwork stieß noch auf weit mehr Protest, wobei der Grund klar in einem Wort zusammenzufassen ist: Manga.

LR GAMES haben den Stil Earthdawns ein wenig verändert, denn neben gut 50% recycelten Illustrationen aus vergangenen Publikationen hat man neue Illustrationen im besten (?) Manga-Stil anfertigen lassen … und damit nicht nur Freunde geschaffen.
Gerade bei den Disziplinen, ja sicherlich einem, wenn nicht DEM Kernstück des Systems, ist man sehr geteilter Meinung, und auch wenn mir der neue Stil eigentlich gefällt, sind dort auch einige Bilder die mir schon zu sehr überzeichnet sind. Paradebeispiel ist da sicherlich der "Sky Raider" auf Seite 70, dessen Schwert von der Größe her wohl ein Fünfhänder sein muss…
Ein Kumpel von mir vermutete ja schon mal, es sei kein Schwert, sondern in Wirklichkeit wohl eher ein Anker … aber so recht glauben mag ich das nicht. Nun, allerdings ist der Beastmaster auf Seite 58 auch nicht viel kleiner bewaffnet…

Nun, Games-In, der deutsche Verleger von Earthdawn, warf mir nun schon mehrfach ein fast verachtendes "Earthdawn ist ein Fantasy-Spiel und kein Manga-Spiel!" entgegen, aber einerseits in Anbetracht der Tatsache, dass es durchaus sehr schöne, neue Bilder gibt (z.B. der Windling auf S. 198) und das neue Exalted von White Wolf mal als Beweis dafür nehmend, dass Fantasy und Manga nicht unbedingt Gegensätze sein müssen, bin ich erst mal mit der vorliegenden Ausgabe zufrieden.

Aber gehen wir nun zum Inhalt über. Nach einem überaus üppigen Inhaltsverzeichnis und dem obligatorischen "Was ist Rollenspiel"- und "Was ist Earthdawn"-Artikel folgt zunächst einmal eine neue Kurzgeschichte. Erinnern wir uns … in der ersten Edition war dies "Vermächtnis", ein klassischer Kaer-Erkundungsbericht, in der zweiten Edition ist es ganz anders. "The Mark of Judgement" beschreibt die Auswirkungen eines Dämonenmals und der Entdeckung eines solchen. Der Stil ist ganz anders, aber mir hat die Geschichte viel Freude beim Lesen gemacht und ich denke, hier zeigt sich auch schon eine gewisse Veränderung bei Earthdawn: die Zeit der Entdecker ist wohl vorbei, Barsaive ist soweit wieder erkundet. Nun gilt es die bestehenden Schrecken, die Dämonen, Thera und Iopos, in Zaum zu halten.
Davon abgesehen hat mir "The Mark of Judgement" auch zugleich die Auswirkungen eines Dämonenmals sehr illustrativ vorgestellt, besser, als es die meisten alten FASA-Produkte getan haben.

Danach also gut eingestimmt kommen wir zum zweiten Kapitel: "How it came to pass", dem obligatorischen Geschichtsabriss. Teilweise wurde hier vieles direkt aus der alten Edition übernommen, aber es ist erfreulich - wenn auch zu erwarten gewesen - das hier ein großes Update vorgenommen wurde. Es beginnt - wie eh und je - mit Elianar Messias, dem späteren Gründervater von Thera, doch reicht der geschichtliche Abriss diesmal bis zu einem Zeitpunkt nach der zweiten Schlacht um Himmelsspitze - Ereignisse, die für jene, die Barsaive at War noch nicht gespielt haben, ziemlich mächtige Spoiler werden können, für alle anderen aber äußerst praktisch sind.

Kapitel 3 behandelt die "Game Concepts", also einfach den generellen Daten des Spiels. Wir erfahren, was Proben sind wie man sie ablegt, wie die Fachtermini des Spiels sind und haben einen ersten Kontakt mit der "Step/Action Dice Table". Für Earthdawn-Nichtkenner: Earthdawn basiert generell auf einem Würfelpoolsystem. Jedoch ändert hier ein höherer Wert nicht direkt die Anzahl, sondern eher die Zusammensetzung der Würfel. So entspricht Stufe 5 einem W8, Stufe 15 schon W20+W6 und der im Grundbuch vorgestellte Höchstwert von 40 2W20+W12+W10+W8. Damit versucht man dann halt, eine vom SL gegebene Schwierigkeit zu überwürfeln…

Nun, nachdem alles Generelle erklärt wurde, werden im nächsten Kapitel die "Major Races of Barsaive" näher beleuchtet, also die bekannten Elfen, Menschen, Zwerge, Orks und Trolle sowie die Earthdawn-eigenen T'skrang (grob gesagt: Echsenmenschen), Obsidianer (grob gesagt: Steinmenschen) und Windlinge (kleine, geflügelte Wesen). Nun, dieses Kapitel ist 1:1, inhaltlich wie illustratorisch, aus der alten Edition übernommen.

Danach folgt sicherlich eines der wichtigsten Kapitel: "Creating a Character". Alles, was man zur Charaktererschaffung generell braucht, findet man hier, wie schon in der alten Edition im entsprechenden Kapitel, allerdings mit einigen Kleinstdetails verbessert, etwa der Nennung der jeweiligen Basisattribute in der "Attribute Table" u.ä.

Wer nun ein generelles Konzept stehen hat, landet zwangsläufig im nächsten Kapitel: "Disciplines". Hier sind vor allem - neben den oben schon beschrieben, neuen Illus - zwei Dinge auffällig: die Übernahme des Air Sailors und des Scouts aus dem Earthdawn Companion sowie viele Detailveränderungen bei den Talenten.
Ein gutes Beispiel ist wohl der Swordmaster, bei dem sich gleich sieben Talente geändert haben und einige andere nun an anderer Stelle stehen. So liegt Riposte nun weiter hinten, wurde zudem abgeschwächt, indem vor ihrer Anwendung zunächst eine Probe in dem neuen Talent Parry (Parieren) gelingen muss, Eleganter Abgang ist nun im achten Kreis zu finden, Geistesgegenwart dafür um zwei Kreise, aus dem Vierten in den Sechsten, hochgewandert usw. usf.
Solche Detailänderungen betreffen jede Disziplin und sind - soweit ich es überblicken kann - eigentlich auch alle nachvollziehbar und sinnvoll. Außerdem hat nun jede von ihnen einen Abschnitt mit Tipps zum Rollenspiel erhalten; auch sinnvoll, da man in der ersten Edition ja eigentlich erst im Weg des Adepten richtige Informationen über das Denken der Adepten erfuhr.

Was danach folgt, ist auch zu erraten: der obligatorische Überblick über die "Talents". Dieser ist, in meinen Augen, weit besser gelungen als in der ersten Edition. Sich von Seite 85 bis Seite 115 erstreckend ist er nämlich nicht nur sehr groß, sondern auch sehr gut formuliert ausgefallen. Unklare Formulierungen, wie es sie in der ersten Edition noch reichlich gab, scheinen komplett weggefallen zu sein.
Bei vielen Talenten haben sich zudem einige Details verändert, weshalb ein angehender SL, der von der ersten zur zweiten Edition updaten will, sich am Besten entweder einen ganzen Nachmittag vergleichend hinsetzt oder aber um eine Update-Hilfe aus dem WWW bemüht, denn hier steckt der Teufel wirklich im Detail … dies gilt auch im Hinblick auf das folgende Kapitel:

"Skills". Ja, Fertigkeiten, die kannte man ja schon aus der ersten Edition, doch hier wurde gehörig renoviert! Sie wurden erheblich ausgebaut, verbessert und in einem gehörigen Maße verstärkt, um auch neben Talenten eine attraktivere Alternative darzustellen.
Zudem wirken einige von ihnen nun einfach anders als die entsprechenden Talente. So senkt das Talent "Battle Shout" (Kampfgebrüll) nun die Werte eines Charakters um eine Anzahl Stufen, die dem Rang des Wirkenden in dem Talent entspricht, wohingegen die Fertigkeit "Battle Shout" eine ganze Gruppe betrifft, aber deren Werte nur um eine Stufe reduziert.
Das ist generell schön, wie ich meine, aber es kann auch zu einiger Verwirrung führen, was denn nun wie wirkte. Hier kann ich nur raten, dass die Spieler selbst auch gute Kenntnisse ihrer eigenen Fähigkeiten haben sollten, um den SL zu entlasten.

Als nächstes kommen dann zwei sehr eng zusammengehörende Kapitel: "The Workings of Magic" und "Spell Magic".
Ersteres entspricht dabei den Hintergrundinformationen, die nicht direkt zu den Zaubern gehören, wie es sie schon im alten Grundbuch gab, allerdings ebenfalls wieder angereichert, vor allem um eine sehr, sehr feine Sache ergänzt: Depattering.
Blutamulette waren ja schon immer etwas, um die Charaktere erheblich aufzubessern, und in der Second Edition sind es sogar noch weit mehr Amulette geworden (s.u.), aber nun ist der Gebrauch dennoch eingeschränkt: jedes dieser Amulette, aber auch beispielsweise lebende Rüstungen wie Blutkiesel, die auf Blutmagie basieren, haben nun einen Wert auf Depattering. Jedes Mal, wenn ein Charakter ein solches Stück eingepflanzt bekommt, addiert er eine neue Gesamtsumme in diesem Wert, liest diesen in der Stufentabelle ab und würfelt gegen seine Willenskraft. Gelingt (!) diese anfangs sehr schwere Probe, so hat das Blutmagieritual das astrale Muster des Charakters angegriffen und wird Konsequenzen nach sich ziehen. Das kann eine Haarverfärbung sein, aber auch Drastischeres, wie etwa die "Höchststrafen" wie "The character melts like wax in a flame." oder gar "The character turns to crystal and shatters into a million shards, causing damage to all characters in a 10 foot radius."
Ich mag die Idee, es erinnerte mich zwar sehr an die Essenz von Shadowrun, aber es gefällt mir echt sehr gut, dass diese Gefahr hinzugefügt wurde.
"Spell Magic" ist dann das Zauberkapitel, und bis auf die Angleichung der Werte einiger von den Auswirkungen her recht ähnlicher Zauber (etwa "Suffocating Paste" (Erstickende Paste, Elementarist, Kreis 4) und "Pain" (Schmerzen, Geisterbeschwörer, Kreis 3)) und einiger Detailveränderungen unverändert geblieben. Es sind jedenfalls nach wie vor weit über 120 Zauber enthalten … sehr beachtlich, wie ich meine.

Als nächstes folgt dann, an sehr ungewöhnlicher Stelle mitten im Buch, das Ausrüstungskapitel "Goods and Services". Viel hat sich hier nicht getan, nur einige Details wurden ergänzt oder geändert. Das Trollschwert wurde durch ein "Great Broadsword" ersetzt, die Reittiere aus dem Weg des Adepten (Kue, Troajin, Zoak usw.) wurden hinzugefügt und die Anzahl der Blutamulette stieg von sieben auf knapp 30 an, inklusive Wert auf Depattering (s.o.) natürlich.
Wie gesagt, die Lage an dieser Stelle ist sehr ungewöhnlich, aber auch schlecht vorschnell gedacht. Im Prinzip zählt es jetzt noch mit zur Charaktererschaffung dazu, so dass man in einem Rutsch Talents, Skills, Spells und eben Ausrüstung erwerben kann … aber im späteren Spielverlauf ist das Kapitel dadurch leider ungünstiger zu finden, wie die Praxis zeigte.

Nun, danach folgt dann der "Combat". Im Prinzip hat sich dort nichts Großes geändert, der Großteil des Textes entspricht auch dem der ersten Edition, daher nichts weiter zu berichten. Einzig die Illustrationen wurden komplett ausgewechselt und zeigen nun auch teilweise weitaus passendere Bilder, etwa beim Thema "Aerial Combat" den Kampf gegen einige Windlinge.

Danach folgt "Adventuring in Earthdawn", ein Kapitel, welches ebenfalls schon aus der 1st Edition bekannt ist. Einige winzige Details, etwa die Existenz der Spalte "Onset Time" in der "Poison Table" sind hier neu.

Das folgende Kapitel, "Building your Legend", ist erneut größtenteils bekannt, aber eine gravierende Änderung im Bezug auf Zweitdisziplinen gab es und diese soll hier auch Erwähnung finden: zunächst einmal muss man nun auf jeden Fall den fünften Kreis in seiner Erstdisziplin erreicht haben, und dann greift man zur Steigerung seiner Talente ab nun auf eine neue Tabelle zurück, die die Kosten für eine Zweitdisziplin erheblich erhöht! Drittdisziplinen sind sogar gar nicht mehr zulässig.
Dadurch wird das Umherspringen zwischen den Disziplinen ja durchaus effektiv eingedämmt, sehr lobenswert, wie ich erneut sagen muss.

Das nächste Kapitel ist die Weltbeschreibung, ihrem Namen nach passend "Barsaive" genannt, bisher ja das letzte Kapitel des Grundbuches. Dafür ist auch das Kapitel, das in der ersten Edition diese Position inne hatte, an die besagte letzte Stelle gebannt, weshalb wir zu "Gamemastering Earthdawn" auch erst am Ende kommen. "Barsaive" wurde jedenfalls gut ausgebaut, so dass unter "Hills and Mountains" nun auch nicht nur das alte, allgemeine "Ja, es gibt da einige Berge…" der ersten Edition gibt, sondern auch die wichtigsten Gebirge beschrieben werden. So erfährt der geneigte Lesen mehr zu den Caucavic Mountains, den Delaris Mountains, den Dragon Mountains, den Scol Mountains, den Scytha Mountains, den Throal Mountains, den Thunder Mountains, den Twilight Peaks und den Tylon Mountains, bei den Wäldern werden etwa der Blood Wood, der Liaj Jungle, der Poison Forest und der Servos Jungle näher beleuchtet. Ansonsten wurden natürlich auch alle Beschreibungen ergänzt und einige andere dazugefügt. So wurde aus "Vivane" natürlich "The Undead City of Vivane", "The Free City of Triumph" kam hinzu, ebenso wie "Bukara", der theranischen Stadt, die Barsaive nun noch am nächsten liegt.
Alles in allem gesagt: hier bekommt der SL wesentlich mehr geboten als in der ersten Edition.

Die "Passions" sind das nächste Thema. Auch hier, bei dem Earthdawn-Äquivalent zu den Göttern, hat die zweite Edition ordentlich dazu gelegt und man erhält nun doch weit mehr Informationen als früher.
Allerdings, dass muss ich einräumen, habe ich hier die größte Beschwerde bezüglich der optischen Gestaltung, denn generell sind die Passionen weiterhin mit ihren schönen, alten Bildern aus der ersten Edition ausgestattet, aber einige Bilder wurden ersatzlos herausgenommen. Schade, aber man kann in Anbetracht der vielen Infos darüber hinwegsehen. Regeln für Questoren haben es hingegen noch immer nicht ins Grundbuch geschafft, hier muss wohl das kommende Earthdawn Companion 2nd Edition wiederum Abhilfe schaffen.

Als nächstes kommen die "Magical Treasures", wenig innovativ und nichts Neues…

Danach sind, wie früher, die "Creatures" dran. Eingeleitet von einem coolen, neuen, fiktiven Zitat ("Come back, you fools! It's only one cadaver man!") findet der geneigte Leser hier wieder alles, was so in Barsaive unterwegs ist. Einige neue Viecher haben es in das Buch geschafft, ebenso wie es einige altbekannte Wesen aus alten Büchern (die oben schon erwähnten Reittiere aus dem Weg des Adepten und einige Wesen wie die Dyre aus dem Kreaturen von Barsaive). Bei den Drachen findet man auch wesentlich mehr von ihnen namentlich erwähnt, nämlich: Aban, Almaise, Charcoalgrin, Dvilgaynon, Earthroot, Icewing, Mountainshadow und Usun. Das Vasdenjas und Vestrivan nicht erwähnt werden, wird wohl niemanden, der Barsaive at War kennt, noch überraschen.
Auch hier gibt es in der Second Edition doch einiges mehr fürs Geld.

Ein eigenes Kapitel haben dann mittlerweile übrigens die "Horrors", die Dämonen also. Das erleichtert doch erheblich die Orientierung zwischen den Kreaturen und den Dämonen, allerdings ist es schade, dass weder neue Dämonen noch die aus Horrors bekannten Dämonenkonstrukte Einzug halten konnten. Aber man kann ja nicht alles haben…

Das letzte Kapitel, "Gamemastering Earthdawn", wurde dann nur an einigen Stellen im Wortlaut aktualisiert. Klar, dass die Beschreibung des Theranischen Imperiums als Antagonist seit Barsaive at War anders klingen muss, ebenso wie die ehemals nur als "Gesindel" beschriebene, dämonenverseuchte Antagonistenfraktion nun noch um zahlreiche Untoten, die aus den Leichen der vielen Toten des großen Krieges entstanden sind, erweitert wurde.

Den Abschluss - neben einem erweiterten, nun drei Seiten langen, Charakterbogen - bildet dann das eine Seite umfassende Kapitel "From the Finishing Team", einem klassischen Nachwort.

Um selber auch zu so etwas wie einem Schlusswort zu kommen: optisch mag die Second Edition durchaus strittig geraten sein, aber in einer Sache bin ich mir sicher: inhaltlich ist sie wesentlich besser als die erste Edition. Wer sich auch nur ein wenig für Earthdawn begeistern kann, der sollte zu diesem Buch greifen, denn es ist wahrlich exzellent ausgefallen.
Um die Autoren der zweiten Edition aufzugreifen, die mit den Worten von Earthdawn-Erfinder Lou Prosperi schließen: "Earthdawn Forever Baby!": mit dieser Edition haben sie jedenfalls einen guten Grundstein für ein weiterhin langes Bestehen des Systems gelegt!
Name: Earthdawn, Second Edition
Verlag: Living Room Games
Sprache: Englisch
Autoren: verschiedene
Empf. VK.: 30 Euro
Seiten: 352{jcomments on}