Time of Tumult

The Solar Exalted have returned to a world of turmoil and war. A great empire falters on the edge of ruin. Vast fortunes and great power await those who are able to rep the whirlwind, and death awaits those who cannot.
- vom Backcover von Time of Tumult

Das Highest-Fantasy-Rollenspiel von White Wolf weitet sich immer weiter aus, mit Erscheinen dieser Rezi dürfte schon "Dragonblooded", das zweite Grundregelwerk zu der Spielwelt herauskommen. Mit "Time of Tumult" liegt jetzt der erste Abenteuerband des Systems in meinen Händen, der sich primär an die Solars richtet, aber auch mit anderen Exalted spielbar sein soll.

Das angenehm dicke (175 Seiten) Heft kommt im Standard-Design von Exalted einher, das Cover ziert ein hübsches Bild von Melissa Uran, das den Kampf zweier Solars gegen einen Stoßtrupp der Invasoren aus Autocthonia zeigt. Die Innenillustrationen sind auch nicht von schlechter Qualität, einige überdurchschnittlich. Besonders schön fand ich, dass jedes der vier Abenteuerkapitel mit einer eigenen ganzseitigen Zeichnung als Innencover eingeleitet wird und jeweils von einem eigenen Künstler mit Zeichnungen ausgestattet wurde, so dass allein schon optisch in jedem Szenarium eine eigene Stimmung erzeugt wird. Schön ist auch, dass fast jeder NSC ein Porträit hat, da kann man sich die teils recht bizarren Charaktere noch besser vorstellen...

Zum Inhalt. Das Heft beinhaltet drei Abenteuer, ein Großes mit zwei Kapiteln und zwei Kleinere. Theoretisch sind sie als Kampagne spielbar, aber nicht so gedacht, allein die Locations sind quer über die Creation verteilt.

Das erste Kapitel dreht sich um eine Reise der Spieler in die Eiswüsten des hohen Nordens, wohin in letzter Zeit einige Artefakte des ersten Zeitalters, die dort aufgetaucht sind, einen großen Strom von Schatzsuchern nach Wangler's Knob, einem äußeren Vorposten der Zivilisation im Norden ziehen. Nach ein wenig Interaktion im Ort, wo die Spielercharaktere auch auf zwei Dragonblooded treffen, den einzigen ernstzunehmenden Konkurrenten im Wettlauf um den Schatz, findet man heraus, dass es hinter den Bergen eine alte Festung aus dem ersten Zeitalter zu finden gilt. Eine Reise durch eiskalte Einöden erwartet die Solars, etwa sechzig Tage der Kälte ausgesetzt, dazu die Gefahren der Wildnis und des Wetters und keine Möglichkeit zur Rast, das schwächt sogar die mächtigen Solar Exalted. Die letzte Etappe ist das Bannland um die Festung, wo man noch mit einem dort lebenden Dämonevolk verhandeln sollte.

Im zweiten Teil erkundet man dann die alte Zitadelle, wo Wunder und Schrecken des ersten Zeitalters warten. Denn auch nach ewiger Zeit ist das Gemäuer nicht so leer wie es erscheinen mag. Vom Konzept her ein gelungener Mix aus klassischem Dungeon und Geisterhaus, der vor allem von der Interaktion lebt.
Mit guten hundert Seiten macht das erste Abenteuer über die Hälfte des Buches aus. Entsprechend ausformuliert ist auch der Plot. Insgesamt für Anfänger (Anfänger bei Exalted wohlgemerkt, das System ist eigentlich nichts für Einsteiger) sehr gut geeignet, muss man trotzdem gut aufpassen, weil das Ganze sehr schnell tödlich werden kann und mann kann leicht seinen ganzen Circle loswerden, weil er die falschen Spells und Charms beherrschte, man sollte in jedem Fall auf eine recht wildnisfeste Truppe achten...
Das zweite Abenteuer beginnt als klassischer Auftrag: Ein mächtiger Drache bittet die Charaktere, seine Geliebte aus den Klauen dreier Sirenen zu befreien, da er selbst nicht eingreifen kann. Die Helden suchen die Dame auf einem Archipel im westlichen Ozean. Im Prinzip läuft es so, dass es einige Inselnmit jeweils einzelnen Miniplots gibt und die Insel mit der Entführten. Die Schwäche des Abenteuers besteht für mich darin, dass die Spieler einfach alle Inseln abklappern können, bis sie die Frau finden um dann wieder umzukehren, wo doch der Reiz des Abenteuers darin liegt, die verschiedenen Quests auf den Inselchen zu lösen und sich damit die eigentliche Aufgabe zu erleichtern oder zu erschweren.

Das dritte Abenteuer ist eigentlich nur eine kleine Regionalbeschreibung mit einer Abenteueridee, es geht darum, dass die Bewohner der Maschinenwelt Autocthonia (sollte zumindest Magusspielern bekannt vorkommen) sich wegen Ressourcenmangels gezwungen sehen, eine Invasion im Süden zu starten und die Spieler können eben diesen "Locust Crusade" erleben - oder verhindern. Die wichtigste Neuerung des Kapitels dürfte die hintergründliche und regeltechnische Einführung der "Alchemical Exalted" sein, so eine Art mystischer Fantasy-Cyborgs des Maschinengottes Autocthon, deren Castes den fünf magischen Materialien (Orichalcum, Moonsilver, Jade, Starmetal, Soulsteel) entsprechen und deren Charms als cybermagische Upgrades eingebaut werden.

Insgesamt faszinieren die Abenteuer durch einen guten Kompromiss aus Action und Characterplay, führen an exotische Orte und sind rein regeltechnisch gut ausgearbeitet. Auch ohne sie spielen zu wollen lesen sie sich unterhaltsam. Kästen im Text geben wertvolle Tipps zu Atmosphäre, Hintergrund und möglichen Handlungsvarianten. Der SL muss zwar ein wenig Arbeit investieren, um die Abenteuer seiner Gruppe anzupassen, dafür ist das Abenteuer aber auch mit so ziemlich allem spielbar, was sich nach dem Regelsystem erschaffen lässt, Zulassungsbeschränkungen wie Kampfstärke, gute Gesinnung oder Erfahrung fallen weg - die Charaktere sollten nur gut in dem sein, was sie tun, denn leicht ist keins der Abenteuer - wozu ist man Solar?

Wer in den entsprechenden Gegenden ein Abenteuer ansiedeln will, dem sei der Band ans Herz gelegt, jeder andere wird zumindest kein Geld verschwendet haben...

 


Name: Time Of Tumult 
Verlag: White Wolf {jcomments on}
Sprache: Amerikanisch
Autoren: Zavh Bush; Genevieve Cogman; Andrew Dab; Dean Shomshak
Empf. VK.: 21,95 US-Dollar 
Seiten: 175