Manacle and Coin
Many hate and revile them, yet none turn away their visits. They are members of the Guild, a mercantile organization whose caravans and trading ships cross the face of Creation. They care not for the will of princes or Exalts, but only for profit. Some despite it, while others idolize it, but in truth, the Guild cares not if it is loved or hated, so long as those who do business with it pay their bills in full.
- vom Backcover vom Manacle and Coin
In der Tat geht das Buch, das ursprünglich einmal für die "Black Dog"-Linie, also für die Bücher von White Wolf, die eher für Erwachsene bestimmt sind, erscheinen sollte, etwas härtere Themen an.
Der Band über die Guild, Drogen, Sklaverei und Finanzen in der Welt von Exalted ist etwas Besonderes, weil er sein eher düsteres Thema ohne Romantisierung und Schönfärberei, aber auch ohne plakative Abscheu und dafür mit erschreckendem Realismus angeht. Wer mal den Bösen raushängen lassen will, oder es lustig findet, mit Sklaverei und Drogenhandel zu spielen, für den ist dieses Buch nicht geschrieben.
Andererseits ist "Manacle and Coin" immer noch ein Rollenspielsupplement, kein Sachbuch, mit Hilfe der im Band enthaltenen Informationen kann man sehr gut spielen. Nur richtet sich der Band an Spieler, die an einer weit dunkleren und schäbigeren Version der Creation als man bisher geboten bekam ernsthaft interessiert sind.
Der "grim and gritty"-Ansatz des Supplements wird vor allem sehr gut durch die Illustrationen gestützt - anstatt von übernatürlichen Kämpfern und exotischen Landschaften findet man im Buch durchgängig Bilder ausgemergelter Drogenopfer, misshandelter Sklaven, fetter Händler und finsterer Gehilfen.
Neben dem Einleitungstext, indem bemerkenswerterweise Line Developer Geoffrey C. Grabowski selbst einmal das Wort an den Leser richtet und erklärt, was ihn zu diesem Buch bewegt hat, besitzt "Manacle and Coin" drei Kapitel, die sich dem Aufbau der Guild und ihren dunklen Machenschaften widmen sowie ein (langer) Anhang, der das Finanzwesen des Second Age behandelt.
Das erste Kapitel, "Guild History and Structure", behandelt wie der Name schon andeutet alle wissenswerten Themen für ein Spiel mit der Guild.
Die Guild wird zwar in fast jedem Supplement für Exalted irgendwo einmal genannt, bisher gab es jedoch keine guten Informationen darüber, was genau die Guild eigentlich ist. Dieses Kapitel beendet diesen Zustand der Unwissenheit, indem alle wichtigen Dinge, die es über die Guild zu wissen gibt, von ihren Anfängen als Handelsbund bis zu ihrer jetzigen Gestalt als die größte und mächtigste Wirtschaftsmacht der Creation. Auch die höchsten Führer der Guild erscheinen hier mit Kurzcharakteristik und Illu.
Weiterhin gibt es natürlich Texte darüber, wie verschiedene Spielercharaktere für oder gegen die Guild arbeiten könnten und welche Rollen und Aufstiegschancen es gibt. Besonderer Raum wurde hier dem für das Spiel sicherlich interessantesten Teil der Guild, nämlich dem Leben und der Logistik der großen Handelszüge, die im ganzen Threshold unterwegs sind, gegönnt: Alles über Jobs, Hierarchie, Technik und Gefahren, sowie Reiserouten und Interaktion mit Kunden aller Art steht hier beschrieben.
Kurzum: Mit Kapitel Eins kann man problemlos SCs und NSCs aus der Guild ins Spiel integrieren und die Guild als Gegner oder Hintergrund von Kampagnen verwenden.
Das zweite Kapitel, "Drugs - The Soft Trade" langt dann schon härter zu. Es eröffnet mit einer Liste aller möglichen in der Creation erhältlichen Drogen und medizinischen Mittel.
Jede Substanz ist komplett mit einer kurzen Beschreibung inklusive Herstellungsverfahren, Erhältlichkeit und Auswirkungen aufgeführt. Dazu gibt es dann natürlich noch die regeltechnische Umsetzung von Mali, Boni und Suchtpotential der Drogen.
Die Liste enthält zwar einige Fantasy-Drogen wie z.B. Ghostflower, eine Unterweltpflanze, die Kontakt mit den Toten ermöglicht, eine lebensverlängernde Substanz und ein sicheres Verhütungsmittel, das von beiden Geschlechtern angewandt werden kann, aber bei Überdosierung unfruchtbar macht, ein Gutteil der Drogen sind aber alte Bekannte wie Marihuana, Heroin, Kokain, Crack und Opium. Deren Wirkung ist ziemlich realistisch dargestellt und zeigt rein regeltechnisch deutlich, dass gerade die härteren Drogen zu nehmen eine saudumme Idee ist - die Texte machen aber deutlich, warum sehr viele Menschen in der Creation es dennoch tun.
Weiterhin enthält das Kapitel viel Text darüber, wie Drogen im großen Stil produziert und transportiert werden, wie der Vertrieb vonstatten geht und welche legalen oder illegalen Märkte es in der Creation gibt.
Die Guild benutzt Drogen auch, um ganze Landstriche wirtschaftlich zu erobern und zu versklaven. Hier stand eindeutig der große Opiumkrieg um China Pate für diesen düsteren Hintergrund.
Natürlich gibt es auch Informationen darüber, wie gerade große und mächtige Staaten wie Whitewall, Nexus und Lookshy mit der rücksichtslosen Drogenpolitik der Guild umgehen und welche Taktiken es gibt, sich mit der Guild vorteilhaft zu arrangieren.
Im dritten Kapitel, "Slaves - The Hard Trade" geht es um die andere große Einnahmequelle der Guild, Sklaverei. Eine ausführliche Beschbreibung legt dar, wie Menschen zu Sklaven werden und wie die Guild Sklaven aus verschiedenen Quellen in große Lager zusammenführt, damit der Willen der Gefangenen gebrochen werden kann und sie nicht nur rechtlich, sondern auch geistig zu Sklaven gemacht werden.
Sklavenkrawanen werden mit all ihrer Härte dargestellt ebenso wie Sklavenmärkte und der rechtliche Status von Sklaven in verschiedenen Regionen.
Schließlich gibt es noch Informationen dazu, welche Dienste Sklaven wo typischerweise verrichten und wie sich das Leben als Sklave allgemein darstellt.
Auch das Thema Freiheit, Flucht und Strafe wird nicht ausgelassen.
Auch hier gilt, dass das ganze Kapitel sehr weltlich und wenig phantastisch ist, es wird gezeigt, was Menschen anderen Menschen antun und diese Schilderung fällt sehr realistisch aus und die dargestellten Praktiken entspringen der irdischen Geschichte der Sklaverei.
Der Anhang schließlich, "Money and Finance in Creation" ist eigentlich nur ein solcher, weil er thematisch etwas vom Rest des Buchs entfernt, vom Umfang her stellt er locker ein eigenes Kapitel dar.
Hier geht es um das Geld, das es zuvor bei Exalted ja aufgrund des im Grundbuch verwendeten Ressourcensystems nie gab. Zum ersten Mal finden sich hier Beschreibungen der vom Realm verwendeten Jadewährung und der einzelnen Geldstücke sowie des von der Guild eingeführten Silbergeldes.
Die Geldstücke sind, untypisch für Exalted, als computergerenderte Illus abgebildet, was aber nicht wirklich etwas tut, da es sich um Scheine, Münzen und Jadeblöcke handelt.
Das Realm-Geld ist von verschiedenen irdischen historischen Währungen zusammengesucht, dazu gibt es noch reichlich Hintergrundinfos darüber, wie das Geld hergestellt wird und wie sich sein Wert bestimmt. Auch Regeln zum Umrechnen vom Ressourcensystem fehlen nicht.
Zusätzlich gibt es eine umfangreiche Beschreibung des Bank- und Versicherungswesens in der Creation.
Als Fazit sei gesagt, dass "Manacle and Coin" keins der Bücher ist, die man unbedingt braucht, um Exalted zu spielen. Selbst Drogen und Sklaverei kann man ohne dieses Buch darstellen.
Wer allerdings daran interessiert ist, das Thema "rücksichtsloser Kapitalismus und wirtschaftliche Barbarei" in seine Kampagne einzubauen, dem sei dieses Buch wärmstens ans Herz gelegt. Nicht nur für Exalted finden sich hier zahllose Ideen, wie man eine menschenverachtende und leider mal gar nicht unrealistische Handelsorganisation in seine Spielwelt einbaut und dieses Thema ernst und erwachsen spielen kann.
Name: Manacle and Coin
Verlag: White Wolf {jcomments on}
Sprache: Amerikanisch
Empf. VK.: 19,95 US-Dollar